Как id Software создавала Wolfenstein 3D на основе технологий из Commander Keen

Автор оригинала: Fabien Sanglard
  • Перевод
image

Данная статья является фрагментом книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D — подробного исследования, посвящённого истории, коду и разработке оказавшего огромное влияние на игровую отрасль шутера от первого лица про уничтожение нацистов.

В этой главе раскрываются истоки игры и рассказывается о том, как она была построена на фундаменте успеха и технологий игры Commander Keen, которая сама была построена из останков неудачной попытки продать Nintendo порт Mario 3 для PC.

Полную книгу, написанную автором и программистом Фабьеном Сангларом, можно приобрести в бумажном или цифровом виде.

В 1990 году небольшая компания Softdisk из Шривпорта (штат Луизиана) успешно вела дела на рынке shareware.

Предоставляя услуги распространения видеоигр по подписке, Softdisk создавала и каждый месяц рассылала по почте своим подписчикам новые игры. Бизнес шёл хорошо, но некоторые из сотрудников фирмы были более амбициозными.

Они думали, что им хватает умений увеличить масштаб и они хотели это доказать. Они создали новый способ программирования сайд-скроллинга и назвали эту технологию адаптивным обновлением тайлов (adaptive tile refresh). Она позволяла выполнять аппаратный скроллинг (прокрутку экрана) на PC, благодаря чему компьютер мог соперничать с NES. В начале 1990 годов они безостановочно работали по выходным над воссозданием Super Mario 3 на PC, чтобы продемонстрировать свои навыки Nintendo.

Команда «Ideas from the Deep», как они сами себя называли, смогла изготовить клон Mario, но, к сожалению, ей не удалось убедить Nintendo дать им контракт. Как ни была впечатлена японская компания, она хотела, чтобы серия Mario оставалась только на консолях Nintendo.

«Мы отправили демо в Nintendo of America, а она в свою очередь переслала его в головной офис в Киото. Высшее руководство посмотрело демо и было сильно впечатлено. Однако они не хотели, чтобы их интеллектуальная собственность была на каких-то других устройствах, кроме их оборудования, поэтому просто похвалили нас и сказали, что это невозможно». — Джон Ромеро, программист


Mario на PC. Аббревиатура IFD расшифровывается как Ideas from the Deep.

Этого эпизода им оказалось достаточно, чтобы убедить себя, что у них не только есть талант, соответствующий их амбициям, но и слаженная команда с рабочей этикой, которые потенциально смогут открыть им широкие возможности. В феврале 1991 года четыре сотрудника Softdisk сделали «прыжок веры» и основали собственную компанию id Software.


Основатели id Software.

(Подробнее об этом можно прочитать в книге Дэвида Кушнера Masters of Doom).

Они сразу же воспользовались технологией, разработанной для PC-версии Mario 3, чтобы начать выпускать собственные игры и строить интеллектуальную собственность. Не тратя времени, команда выпускала за год не менее трёх игр.

  • Commander Keen Episode 1, 2 и 3: Invasion of the Vorticons (14 декабря 1990 года)
  • Commander Keen Episode 4, 5, and 6: Good Bye Galaxy (15 декабря 1991 года)
  • Отдельная игра Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter (декабрь 1991 года)

Эти игры, издаваемые FormGen, мгновенно обрели успех и очень хорошо продавались. Команда также продолжала писать игры для издания Softdisk, в большинстве из которых использовалось адаптивное обновление тайлов:

  • Commander Keen in Keen Dreams (1991 год)
  • Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991 год)
  • Rescue Rover (1991 год)
  • Rescue Rover 2 (1991 год)
  • Shadow Knights (1991 год)
  • Hovertank 3D (апрель 1991 года).
  • Catacomb 3D: A New Dimension (ноябрь 1991 года)

Весной 1991 года начало зарождаться новое поколение технологии id Software. В игре Hovertank 3D игрок оказывался внутри танка. Пока в ней ещё не было наложения текстур, а темп игры оставался довольно медленным. Catacomb 3D ознаменовала появление текстур и повысила уровень погружения в игру: игрок теперь управлял волшебником с видом от первого лица.

В ноябре 1991 года команда покончила со всеми обязательствами перед SoftDisk. Её следующая игра будет использовать создаваемую парнями 3D-технологию и выйдет под названием Wolfenstein 3D. Из-за масштаба и амбициозности игры в команду приняли ещё четырёх человек и теперь в ней было восемь сотрудников.


«Джейсон (Jason Blochowiak) был частью id с самого начала, но в процессе разработки „Вульфа“ наши пути разошлись». — Джон Кармак, программист.


Фотография команды из «пасхалки» в Spear of Destiny. Надпись внизу: «мы без штанов».


На самом деле, штаны всё-таки на них.

Организация


В сентябре 1991 года, руководствуясь школьными воспоминаниями Тома и Джейсона, команда перебралась из Шривпорта в Мэдисон (штат Висконсин). Ребята обосновали свой офис в двухэтажном кирпичном здании жилого комплекса The Pines на High Ridge Trail, 2622. Все они жили на расстоянии пешей прогулки до офиса, за исключением Кармака, которого не волновали неудобства: он поселился прямо на втором этаже офиса.

Разработка Wolfenstein 3D началась в январе 1992 года. Температура упала и с неба валил снег, поэтому команда полностью погрузилась в работу и редко покидала офис. Разработка длилась четыре месяца. Wolfenstein 3D был выпущен в мае 1992 года.


На протяжении этих четырёх месяцев организация работы в команде была достаточно стандартной для игровых студий той эпохи: четыре парня, сидящие в одной комнате, поддержка быстрого темпа разработки и сильное чувство товарищества (и много шума из-за образа общения Джона Ромеро и Тома Холла).

На карте ниже показан угол со SNES, на которой было сыграно бесчисленное количество игр в F-Zero, и зона для Dungeons & Dragons, часто упоминаемая в Masters of Doom. То, что один из членов команды (Джон Кармак) жил прямо над студией, было вполне обыденным состоянием.

«Мы начинали с переноса данных на гибких дисках, но в конце концов создали сеть Novell на основе коаксиального Ethernet*. У нас не было системы контроля версий. Как ни удивительно, у нас её не было аж до Quake 3, при разработке которого мы начали пользоваться Visual Source Safe». — Джон Кармак, программист.

* Комментарий Джона Ромеро: «Живя в Мэдисоне, в ноябре 1991 года мы купили систему Novell Netware 3.11 ценой 7000 долларов. В неё входил файловый сервер, кабели и сетевые карты».


Все работали на лучших PC, которые можно было купить за деньги: самых мощных 386-DX 33MHz с 4МБ ОЗУ.

Программирование


Разработка выполнялась в среде Borland C++ 3.1 (но на языке C), которая по умолчанию работала в режиме VGA mode 3: текстовый экран размером 80 на 25 символов.

Джон Кармак занимался кодом времени выполнения. Джон Ромеро программировал многие инструменты (редактор карт TED5, упаковщик ресурсов IGRAB, упаковщик музыки MUSE). Джейсон Блоховяк писал важные подсистемы игры (диспетчер ввода, диспетчер страниц, диспетчер звука, диспетчер пользователей).


Решение Borland представляло собой систему «всё в одном». IDE под названием BC.EXE, несмотря на некоторую нестабильность, обеспечивала неуклюжее многооконное редактирование кода с приятной подсветкой синтаксиса. Компилятор и компоновщик тоже были частью системы и имели названия BCC.EXE и TLINK.EXE.

Однако переходить в режим командной строки не требовалось. IDE позволяла создавать, собирать, выполнять и отлаживать проект.


Чтобы компенсировать маленький размер ЭЛТ-экрана, некоторые разработчики использовали два монитора. (Примечание Джона Ромеро: «И Джон Кармак, и я работали с Turbo Debugger на небольших 12-дюймовых монохромных мониторах с янтарным экраном»).




Графические ресурсы игры


Все графические ресурсы создавались Адрианом Кармаком (Кевин Клауд создал несколько текстур, а также работал над дизайном и структурой буклета руководства к Wolfenstein 3D). Вся работа выполнялась в Deluxe Paint (написанном Брентом Иверсоном из Electronic Arts) и сохранялась в файлах ILBM (InterLeaved BitMap) (проприетарный формат Deluxe Paint).


Так как режим VGA основан на использовании палитр (цвета задавались не 24-битными значениями RGB, а индексами, указывающими на 256-цветную таблицу), процесс творчества был сложным. В первую очередь Адриану приходилось принимать ключевое решение — какие цвета попадут в палитру (в некоторых играх, например, в Monkey Island использовалось несколько палитр, менявшихся в зависимости от части игры. id Software выбрала более простое решение и использовала для всей игры одну палитру), а затем рисовать всё только этими цветами.


Палитра Wolfenstein 3D. Всё в игре отрисовывалось при помощи этих 256 цветов.

Координаты палитры меняются от 0x00 до 0x0F по горизонтали и от 0x00 до 0xF0 по вертикали. Горизонтальный синий градиент внизу начинается с 0xF0 и заканчивается на 0xFE. 0xFF (обозначенный розовым) — это особый цвет, считающийся движком прозрачным и всегда пропускаемый при рендеринге.

Все ресурсы рисовались мышью вручную. Так как при отображении буфера кадров на экране режим VGA растягивал его, Адриану приходилось быть аккуратным и рисовать всё в том разрешении, в котором должна была работать игра (320x200).

«Адриан и Кевин работали непосредственно в Deluxe Paint, в то время у нас не было никаких инструментов для сканирования». — Джон Кармак, программист.

Графические ресурсы разделены на две категории:

  • Элементы 2D-меню, поставляемые с игрой в файлах VGAGRAPH, VGAHEAD и VGADICT
  • Элементы 3D-режима (стены и спрайты), поставляемые в архиве VSWAP

Процесс производства ресурсов


После генерации графических ресурсов инструмент IGRAB упаковывал все ILBM в один архив и генерировал файл заголовка C с идентификаторами ресурсов. Движок ссылается на ресурс непосредственно с помощью этих ID.


Конвейер создания ресурсов для 2D-меню.


В коде движка использование ресурсов было жёстко прописано в перечислении. Это перечисление (enum) является смещением в таблице HEAD, из которой берётся смещение в архиве DATA. Благодаря этому слою косвенных ссылок ресурсы можно было заново генерировать и менять их порядок без модификации исходного кода.

Интересный факт: такая система привела к проблемам после публикации исходного кода. Заголовок .h в его комплекте не соответствовал файлам ресурсов из shareware-версии или ранних версий Wolfenstein 3D. Опубликованные заголовки были взяты из Spear of Destiny. Можете посмотреть, к какому графическому хаосу это приводило, в статье «Компилируем, как будто на дворе 1992 год» на сайте fabiensanglard.net [перевод статьи на Хабре].

В официальном руководстве по Wolfenstein 3D, опубликованном в 1992 году, объяснён творческий процесс. Он содержит множество рисунков Тома Холла и показывает кучу набросков, сделанных Томом и переведённых в пиксели командой художников.

«Когда креативный директор Id Том Холл придумывал идею экрана, он отдавал набросок Адриану Кармаку. Ниже показаны примеры некоторых набросков дизайна экрана заставки, выполненных Томом. Для игры был выбрал третий набросок». — «Официальное руководство по Wolfenstein 3D»







Руководство также содержит несколько фотографий команды тех времён; советую прочитать его для понимания контекста.

[Дизайн руководства создавался на NeXT ColorStation. Это был единственный случай использования машины Стива Джобса для создания Wolfenstein 3D, несмотря на то, что id купила её в декабре 1991 года. Позже, в 1993 году, серия рабочих станций NeXT стала ключевым элементом производственного конвейера Doom.]
Поддержать автора
Поделиться публикацией

Похожие публикации

Комментарии 58

    +9
    Помню те годы, хоть и мал был. Романтика… тогда все начиналось… каждый мог сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане, помощи маркетологов, креативщиков и прочей нечести…
      +8
      каждый мог сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане, помощи маркетологов, креативщиков и прочей нечести

      Ностальгия канеш вещь приятная, но сейчас в разы легче и доступней каждому сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане.
        +3
        И именно поэтому ничего «великого и интересного» «каждый» произвести не сможет.

        Чисто технически любая самая дурацкая поделка в Google Play сейчас превосходит по качеству Wolf 3D… Но поскольку технических проблем меньше (по большому счёту, по сравнению с тем, что было в описываемые в статье времена, их, можно считать, что нет вообще), то оказывается, что требуется что-то ещё… а тут уже выясняется, что это иные навыки и совсем, совсем другие затраты.

        Это как с прибытием Поезда: сейчас подобную вещь сможет создать любой человек с несколькими приятелями и смартфоном… но это не будет «прорывом», как оно было сто с лишним лет назад… хорошо если пару сотен просмотров на YouTube получите…
          +3
          а тут уже выясняется, что это иные навыки и совсем, совсем другие затраты.
          Agar.io was announced on 4chan on 28 April 2015 by Matheus Valadares, a 19-year-old French developer. Written in JavaScript and C++, the game was developed in a few days.
          Что касается затрат — не думаю, что они сильно превысили стоимость чипсов и пива.

          Просто не надо пытаться повторить «прибытие поезда».
            0
            Что касается затрат — не думаю, что они сильно превысили стоимость чипсов и пива.
            Ну если не считать того, что ещё нужно выкладывать несколько тысяч долларов в месяц — то да.

            Тут как раз и появляется разница между «тогда» и «теперь». В описанные в статье времена iD могла создать Wolf 3D — и за счёт этого жить. В 2015м — Мэт разработал интнересную поделку, но большой игрой — её слелали совсем другие люди и за совсем другие деньги.

            Если хотите посмотреть на что-то подобное — то лучше посмотрите на Undertale. Вот там как раз всё видно отчётливее: графига хуже, чем в Commander Keen, требования к системе круче, чем у Doom 3… но при этом — некоторое количество фанатов вполне в наличии…
            +2
            Правда интересно, как вы технически посчитали «качество» Wolf3D и самой дурацкой поделки в GooglePlay?
              0
              Ну «самая дурацкая» — это преувеличение, конечно, но «типичная» — будет лучше просто потому что она будет включать в себя фреймворк, который хорошо делает много вещей из числа тех, которые в Wolf 3D были сделаны плохо.
            0
            Ностальгия канеш вещь приятная, но сейчас в разы легче и доступней каждому сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане.

            Это очень относительно. Вы правы в том, что стало больше инструментов, они стали лучше. Но и сложность продукта возросла — если тогда маленькая команда создала передовой шедевр, то сейчас этого не получится — сложность передовых шедевров выше.
            +1
            Поляки Ведьмака тоже практически «без кучи денег в кармане, помощи маркетологов, креативщиков и прочей нечести…» сделали. В них даже Сапковский не верил и отдал права на вселенную подешёвке. Сейчас второго прохожу. В процессе выигрывания квестового наконечника копья в покер у гнома он шутит про Блажковича и Копьё Судьбы ;-).
              0
              Поляки Ведьмака тоже практически «без кучи денег в кармане, помощи маркетологов, креативщиков и прочей нечести…» сделали.

              Если верить википедии, то первый ведьмак обошелся в 10 миллионов долларов, я бы не сказал что это «без кучи денег в кармане», конечно в сегодняшних реалиях это может быть и мало, но рядовому человеку и за всю жизнь столько не заработать.
                0
                Ну ладно. Тогда другой пример: Пара человек сделали карту и мод под названием DotA. И породили новый класс игр.
                Ну или взять PUBG. Где один человек сначала создал рабочий концепт «Боевого рояля» ;-) в виде мода к Арме 2 и потом уже заинтересовал контору, которая взяла его ведущим дизайнером и запилила тот самый PUBG.
              +1
              Каждый мог, да не каждый сделал.
              +1
              Вся работа выполнялась в Deluxe Paint (написанном Брентом Иверсоном из Electronic Arts)

              ах, старина брент. я из-за его творений чуть китайский джойстик не сломал :)

                +2
                Игра с горизонта событий ПК-компьютеризации страны.
                Для запуска игры пришлось поменять карту EGA на VGA — это было первый мой апгрейд.
                386SX 25 мегагерц, 20 Мб харда, 1 — ОЗУ.

                Две самых популярных игры на тот момент — Принц Персии и Wolfenstein 3D. Играют все.
                (Doom требовал 4 Мб ОЗУ и был доступен только владельцам продвинутых ПК )
                  0
                  я в Doom на 386SX с 2 Мб ОЗУ играл, правда в очень маленьком окне
                    0

                    Да он даже на 486DX2 не на полной скорости мог идти, проверено лично.

                      0
                      Так он даже на 8мб не шел нормально, первые уровни ещё можно было поиграть, но потом постоянно комп фризился на подгрузку уровня и часто в этот момент тебя убивали.
                        0

                        Дум требовал 4мб и отлично работал с таким объемом. Тормоза помню только в doom2 на последнем уровне.

                        0
                        На 486DX2-66 норм игралось, Дум — это первый мультиплеер по нуль-модемному кабелю, а потом и по модему на скорости 14.400 :)
                          0
                          Первый для вас лично или вообще?
                          И до Дума были такие игры — например, леталка Falcon (1987). Были еще какие-то гонки, также вышедшие в 80-х — а, нашёл, Vette называется. Battle Chess, помимо «горячего стула», поддерживала и модем (и null тоже).

                          Вот из шутеров Дум, возможно, первый.
                          Я не смог навскидку найти информации, через какой канал связи работал вообще самый первый мультиплеерный шутер MazeWar (1973-74) — LAN или последовательный порт. Упоминается что первый запуск был на двух PDS-1, в дальнейшем 8 игроков на PDS-1 коннектились к хосту на PDP-10.
                            0

                            Реталятор тоже вроде мультиплеер умел. Но такого драйва и динамики как Дум не давала ни одна игра. Он определил будущее жанра. Как Варкрафт 2 определил какой будет сетевая игра в RTS.

                              0
                              Когда говорят «первый» практически всегда оказывается, что на самом деле не первый, а были какие то малоизвестные попытки до него. Но именно воистину массовым был конечно же Дум.
                              +1
                              Дум нормально шёл и на DX-40. А вот квака первая уже нет. На DX2-66 я только инженером мог нормально играть по сетке в TF. И то текстуры приходилось урезать до состояния портрета «Клетчатого» из фильма про принца Флоризеля.
                                0
                                В квейк можно было если сделать размер экрана размером с колоду карт и разрешение поменьше :)

                                Но даже с этим, мы быстро уяснили, что у товарища у которого был Pentium, фуслл-скрин с хорошим FPS, но черно-белый монитор — фора еще больше. Шансов против цветного монитора в Deathmatch не было. )
                            +1
                            не мог Doom запускаться на 2Мб ОЗУ. Он требовал минимум 4Мб. Надо было поправить autoexec.bat и config.sys что бы убрать все лишнее, использовать верхнюю память и т.д. уже не помню деталей.
                              +5
                              …и менеджер расширенной памяти. Простые смертные мучались с MS EMM; прыщавые хацкеры гордо рулили QEMM; свитерастые дяди крутили DR-DOS.
                                0

                                Можно было запустить, включив виртуальную память, dos4gw позволял. Но играть было невозможно.

                                  0

                                  У нас был другой квест. На работе захотели поиграть по сети. Компов не хватает. Зато есть сервак с novel 3.12. он же с dos партиции грузился. Стали туда doom распаковывать. Места не хватает. Что делать? А там оперативки 32мб. Давай создавать в оперативке виртуальный диск и туда doom закинули. А он, зараза, с виртуального диска запускается, но через 1-2 минуты перестает реагировать на клавиатуру. Короче, играли по очереди. Зато разных команд и настроек много узнали.

                                0
                                не рвите мне сердце! Когда отец принес с работы Doom, я ждал пока нагреются дискеты (холодными сувать не давал), потом всех их скопировал, безжалостно удалив пройденные игры, потом разархивировал (поймут только олды, что разархивация 10мб могла длиться полчаса), и только потом увидел сообщение о нехватке памяти! У меня было 2мб, а надо было 4!!!
                                +3
                                F-117 забыли упомянуть.

                                P.S. запамятовал уже правильное название игрушки. Ещё был его полный аналог, который почему-то назывался «MiG-29».

                                А вот «Retlliator F-29» просто потрясал реалистичностью графики и полёта. Просто не верилось, что такое возможно. И в нём можно было устроить воздушный бой просто по модему (или нуль-модемному шнурку)!
                                  0
                                  боже, нагуглил Retlliator F-29 и вспомнил середину 90-х, эти взрывы и звуки не забуду никогда… они были круче всего что было 3д на 386-м… самое интересное было — выбивать караваны грузовиков. А вот «новые» авиа-симуляторы (MS Flight 2002, Ил-2, МиГ-29) меня не зацепили, это была последняя что я играл…
                                  0

                                  Принц Персии помню, на школьных компьютерах даже установлен был.

                                  0

                                  Кроме карты, нужно было поменять и монитор.

                                    0
                                    Кроме карты, нужно было поменять и монитор.


                                    На тот момент новый монитор EGA было найти уже сложнее, чем VGA («легендарные» мониторы «Casper» 14", мыльно но дешево)
                                      0
                                      зато старый ega монитор можно было найти за копейки с видеокартой, а vga стоил больших денег.
                                        0
                                        зато старый ega монитор можно было найти за копейки с видеокартой, а vga стоил больших денег.


                                        Моя видеокарта EGA поддерживала даже световое перо )
                                        Но толку от нее и от монитора EGA было мало — позволяла запустить Диггера и еще ряд столь же древних игр, из хитов на ней шли только первые Goblins.
                                        (насколько я помню — и Star Control II требовала VGA)

                                        При наличии 386SX — даже копейки за EGA платить не было никакого смысла.
                                        (мой монитор под ягу (ВД1205.01) изначально был монитором для спектрума)

                                          0
                                          мы по бедности сидели на ega года до 96го, 486sx40 (потом правда купили 15дюймовый svga за 250 баксов — дороже чем вся система со всеми апгрейдами). При этом несколько прог хакнул для работы на ega. Даже dune2 начал переделывать на ega, но не закончил. Ega очень хорошо стимулировал программировать, а не играть.
                                            0
                                            потом правда купили 15дюймовый svga


                                            SVGA, да заметно дороже были. Samsung SyncMaster 15" в 1995 чуть ли не $500 стоили, а сдохли сразу же после окончания гарантии (были умельцы, бравшиеся восстанавливать их севшие трубки, но мы не стали рисковать и продали их, пока они чего-то еще стоили)

                                            Ega очень хорошо стимулировал программировать, а не играть.


                                            Я был инженером-механиком, а не программистом и компьютер использовал как рабочий инструмент (+Epson LX-300, для тех, кто помнит )
                                            А играли в нерабочее время, для этого тогда, собственно, компы домой и покупали.
                                      0
                                      Воспоминания нахлынули — как я не менял сам монитор, зато менял его внутренности.

                                      У меня первым монитором (для карты HGC) был переделанный из какого-то списанного терминала от большой ЭВМ. Зеленого свечения. Переделка заключалась в добавлении согласователя уровней на вход и небольшой подстройке частот развертки штатными регулировками (у HGC строчная частота слабо отличается от стандартной телевизионной).

                                      Потом я купил карточку VGA и решил доработать моник и под нее (новый был дороговат таки). Это оказалось уже несколько сложнее, из-за более высокой строчной частоты VGA. Поскольку генератор строчной развертки также является и задающим генератором для трансформатора анодного напряжения, сильно увеличивать его частоту было чревато уезжанием и напряжения, так что я вкорячил туда отдельный генератор. Развертку же опять же выкрутил почти штатными средствами, разве что заменив пару конденсаторов. Всё работало, но нарушилась линейность. Я попытался заменить и генератор развертки — вместо довольно простого блокинг-генератора решил поставить источник тока, управляемый высоколинейным ГЛИН… но в ходе экспериментов и наладки случайно отломал штенгель (это такая трубочка, через которую откачивают воздух и запаивают ее кончик), который проходил через отверстие контактной фишки. Дернул за провода фишки — хлопок, свист, кинескоп всё. Долго жалел. Ну и пришлось таки идти покупать нормальный моник.
                                        0

                                        Были резидентные программы, на лету понижающие частоты до телевизионных — для подключения VGA к телевизору. Можно было использовать и для cga/ega/mda мониторов, главное вход переделать с цифрового на аналоговый.

                                          0
                                          Воспоминания нахлынули — как я не менял сам монитор, зато менял его внутренности.


                                          Это уже высший пилотаж.
                                          А вот те же львовские ВД1205.01 народ массово переделывал в телевизоры.

                                            0
                                            У меня был EGA года до 98, до последнего пытались переделать под VGA, частично успешно. Hyundai, кстати. Мда, в те времена самые разные корпорации занимались массовой электроникой…
                                        0
                                        Borland C++ 3.1
                                        EGA
                                        ностальгия.
                                          0
                                          Borland вообще был на голову выше Microsoft в 90-е, если б не монополия MS на рынке ОС, которой она давила всех во всем, Borland бы ее уделал. Да что там говорить, пусть Apple поучится как делать wysiwyg для UI, Interface Builder в xCode и 5% возможностей C++ Builder for Windows 97 года не закрывает.
                                            0
                                            Borland вообще был на голову выше Microsoft в 90-е, если б не монополия MS на рынке ОС, которой она давила всех во всем, Borland бы ее уделал.
                                            Борланд внутренние проблемы уничтожили. Borland C++ 3.1 и Turbo Pascal 7.0 — это была, в некотором роде, вершина. После чего они купили dBase, устроили попытку воевать с MS Office с помощью своего Borland Office (кто-то нибудь о его существовании помнит?) и всё вот это вот. Вместо того, чтобы выпускать лучшую в мире IDE — они распылились на кучу проектов, потом начались метания и исход инжинеров…

                                            Конечно Microsoft вовремя подсуетился и скупил лучших инженеров — но это было уже потом…
                                              0
                                              Borland Office (кто-то нибудь о его существовании помнит?)


                                              WordPerfect вполне себе существует.
                                                0
                                                Ну это уже другая история: это уже Corel. Там такого бардака, как в конце прошлого века в Borland не было. Хотя время они упустили для борьбы с MS Office.
                                                  0
                                                  это уже Corel


                                                  Да суть такая же осталась.
                                                  (Paradox с Quattro Pro тоже там. Из полузабытого )
                                            0
                                            Space Quest V
                                            image
                                            image
                                            image
                                            0
                                            Я вырос на Commander Keen и Dangerous Dave. Обычно эти два тайтла в тени более популярных в массовке, а тут прямо оказалось, что они у истоков.
                                              0
                                              Dave у нас был в школе на каждом компе, потом конечно же переехал с кучей вирусов домой, и помню я в него играл уже в эпоху win95-98 в режиме доса, «старые» на тот момент игры мне казались лучше «новых» (99-2000 года)
                                              +3
                                              Разработка длилась четыре месяца. Wolfenstein 3D был выпущен в мае 1992 года.
                                              Сколько уже про Wolfenstein не знаю, на такое почему то в первый раз обращаю внимание. Четыре месяца, ребята! Я понимаю, что были наработки. Но сделать такое за 4 месяца? Еще и такой маленькой командой… Да я играл в нее дольше! А сейчас игры создаются годами. И многие из них — на пару раз в лучшем случае.
                                                +1
                                                У вас это звучит как «вот умели же раньше, а теперь разучились», но мы тут как раз брали интервью у Ромеро, и он обратил внимание на причину возросших сроков: «Ожидания от игр повысились, и всем надо соответствовать этим ожиданиям».

                                                То есть дело не в том, что все разучились делать быстро, а в том, что объёмы работы для AAA-игры страшно возросли.
                                                  0
                                                  >объёмы работы для AAA-игры страшно возросли

                                                  В первую очередь потому, что железо сейчас совсем другое. Кто тут пишет, что современные казуалки сложнее wolf3d, сильно далеки от прогерства. Тут ещё можно про классическую Elite вспомнить, в такой объем втиснуть длиннейшую 3D игру.

                                                  Причём, занимались этим тогда 20-25 летние. Мегареспект… подозреваю, что в те годы это было очень денежным делом и в геймдеве сидели гении, которым сейчас в геймдеве делать нечего. Сейчас толпы кодеров-ремесленников на галерах… вот и весь ваш ААА.
                                                    0
                                                    Кто тут пишет, что современные казуалки сложнее wolf3d, сильно далеки от прогерства.
                                                    Тут вопрос в том, что такое «сложнее». Игрового кода, там, возможно и поменьше. А вот кода и логики вообще…

                                                    В первую очередь потому, что железо сейчас совсем другое.
                                                    В этом и проблема зачастую.

                                                    Тут ещё можно про классическую Elite вспомнить, в такой объем втиснуть длиннейшую 3D игру.
                                                    Да — но на BBC MICRO можно было несколькими POKEами включить графический режим и точно знать что и где находится… а сейчас чтобы одну линию на экране нарисовать — нужно кода больше, чем было во всём Wolf 3D…
                                                    0
                                                    Не могу согласиться с этим. Первые аргументы, приходящие на ум:

                                                    1. Сейчас более продвинутое ПО и аппаратная часть. Если брать инфу только из этой статьи, говорится:

                                                    1.1) не было системы контроля версий (сейчас это даже не обсуждается);
                                                    1.2) не хватало диагоналей монитора (сейчас любые диагонали и мультимониторные системы);
                                                    1.3) не хватало вычислительных мощностей (пусть 386-DX 33MHz с 4МБ ОЗУ был и мощнейшим ПК на то время — это лишь обычный пользовательский ПК; сейчас ставь хоть мультипроцессорный сервер с гигабайтами ОЗУ, хоть кластер собирай).

                                                    2. Маленькая команда. 4+4 (или 4+3, не совсем понял за Jason Blochowiak). Сейчас над играми трудятся команды минимум в десять раз больше. Да, технически современные игры нельзя сравнивать с Wolfenstein 1992 года. Но ведь не только команды в 10 раз больше, но и сроки.

                                                    3. Технологии. Wolfenstein по сути программировали. Среда разработки — такого понятия в те времена не было и близко.

                                                    Посмотрите в каком графическом редакторе работал дизайнер. Как в нем вообще можно что-либо делать?

                                                    Более того, сегодня многие игры выпускаются просто на готовых движках. И все равно огромные команды, сроки.

                                                    Подводя итоги, могу резюмировать. Меня не столько удивляют современные большие команды и раздутые сроки. Сколько именно та цифра в 4 месяца. Что вообще можно сегодня сделать за 4 месяца? Вы представляете себе выпустить готовый, крутой продукт, который не будет каждую неделю патчиться со Стима. Сделать это маленькой командой с достаточно ограниченными ресурсами и своими личными наработками?

                                                    Я считаю это реально круто. Как в живописи — много хороших картин и художников есть. Но подлинные шедевры являются не часто. Для меня Wolfenstein 1992 года является таким вот шедевром IT-искусства.
                                                      0
                                                      Я ни в коем случае не спорю с тем, что это шедевр, и с тем, что тогда во многих конкретных аспектах было сложнее, чем сейчас.

                                                      Мой пойнт в другом: по-моему, то, что сейчас «шедевров за четыре месяца» не появляется, говорит не о том, что все мастера перевелись, а о том, что сегодня масштабную игру в принципе не сделать быстро, будь ты хоть трижды мастером.

                                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                Самое читаемое