Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр

Автор оригинала: Jeff Vogel
  • Перевод

Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.

Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.

По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.

Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.

Я занимался этим 25 лет


Некоторых людей раздражает, когда я поднимаю эту тему. Как будто бы большой опыт и огромный объём проделанной работы придаёт моим словам какой-то вес, а советам — ценность.

Вообще-то так и есть. Вы понимаете, как мало людей в этом кровавом бизнесе получают хороший доход в течение такого долгого времени? Такие как я встречаются реже, чем единороги, сделанные из бигфутов!

Бизнес создания инди-игр сложен, он один из самых трудных.

Почему так сложно зарабатывать на инди-играх?


Как вы думаете, какова цена самых лучших инди-игр?

Вы сказали «бесплатно»? Вы правы! Заходите каждую неделю в Epic Game Store и вы получите лучшие инди-игры, игры намного лучше моих, и всё это бесплатно!

Этого недостаточно? Подпишитесь на Humble Monthly Bundle. Всего за 12 долларов в месяц вы будете ежемесячно получать по 6-7 игр, плюс сможете скачать более 60(!) игр из «Humble Trove». И всё это хорошие игры.

То есть конкуренция сильна, и вы ни за что не сравнитесь с лучшими соперниками по цене, то есть не сможете продавать дешевле, чем бесплатно. Поэтому это трудный бизнес, дружище.


Завоевавший награды, одобренный критиками огромный хит. Раздаётся бесплатно. Как вы планируете с ним конкурировать?

Как же вам выжить?


Очень просто. Предложите то, что не может предложить никто другой. Что-то прикольное и уникальное, чтобы люди захотели заплатить за вашу игру деньги вместо того, чтобы получить какую-то другую бесплатно.

Возьмём для примера меня. Я неплохой программист. Мне плохо даются искусство и графика, и так продолжается ещё с детства.

Но я хорошо могу писать. Я создаю хороший антураж и сюжеты, с моей грамматикой и орфографией всё в порядке, я делаю увлекательные игровые системы, которые очень хорошо сочетаются с сюжетами. ВОТ продукт, который я продаю.

Я занимаюсь бизнесом продажи игр Джеффа Вогеля. И точно так же, как Ван Гог не мог нарисовать картину Ренуара, и наоборот, никто другой не сможет создать игру Джеффа Вогеля. Larian Studios — отличная компания с отличными ресурсами, создающая отличные продукты. Однако как бы она ни пыталась, ей никогда не создать игру, которую мои фанаты спутают с моей.

К счастью для меня, есть люди, которым очень нравятся игры Джеффа Вогеля, и продаём их только мы. Поэтому у нас есть бизнес.

Однако этого недостаточно для того, чтобы оставаться в бизнесе. Да, я могу сделать так, чтобы люди покупали мои игры. Но мне нужно, чтобы это оборачивалось прибылью.

Именно поэтому я вынужден быть самым большим жмотом в инди-разработке игр.


Базу фанатов можно найти для любого вообразимого стиля графики. Это же инди-игры, детка!

Давайте посмотрим на цифры


Я начал эту заварушку с того, что сказал об уродстве своих игр, и теперь хочу к этому вернуться. Но пока давайте рассмотрим бюджеты.

Нашей следующей игрой будет Queen's Wish: The Conqueror. Мы потратили на неё примерно 20 месяцев. Чтобы мы имели шанс оплатить то время, которое мы потратили на её создание, то после того, как Steam, GOG.com, Apple, itch.io и Kickstarter возьмут свою долю, у нас должно остаться примерно 200 000 долларов.

(На зарабатывание такой суммы у игры уйдут годы, но одновременно мы зарабатываем деньги и на предыдущих играх, так что всё выравнивается.)

Почему именно такая сумма? Потому что большой опыт работы говорит мне, что скорее всего ровно столько мы и получим. Низкобюджетные RPG с большим количеством текста и необходимостью думать не становятся крупными хитами, но у нас есть преданная аудитория, поэтому мы получим достойные продажи.

Затем мы вычитаем, допустим, 60 000 долларов на производственные расходы и страховку. Затем тратим X долларов на графику (ключевой фактор нашего обсуждения). Оставшееся мы тратим себе на зарплату (чтобы иметь такие мелочи, как еда, одежда и крыша над головой).

То есть наши доходы за 20 месяцев упорного труда составляют, допустим, 140 000 долларов минус затраты на графику. Следите за руками.

Двадцать месяцев? Не так уж много на написание игры


Разумеется! Конечно нет! Когда я выпускаю игру, то сразу же начинаю гонку наперегонки со временем, чтобы успеть написать следующую игру прежде. чем наш банковский счёт опустеет. На самом деле, двадцать месяцев — это необычно долго для нас, но в Queen's Wish появились совершенно новые игровые системы и движок. Обычно мне требуется 12-14 месяцев.

Кстати, вот ответ людям, спрашивающим, почему бы мне самому лучше не научиться рисовать графику. Чтобы научиться лучше рисовать, мне нужно было бы потратить не меньше 6-12 месяцев. (Если я скажу меньший срок, то оскорблю художников.) У меня просто нет времени не заниматься написанием игр.


В этом интерфейсе я нарисовал рамки и фон для кнопок. И только спустя несколько лет кто-то спросил: «Джефф, тебе не кажется, что они слишком зелёные?»

Вернёмся к графике


После предыдущего поста многие писали мне: «Да ладно, приятель. Да как бы ты ни рисовал, это НАМНОГО лучше графики в игре». Чаще всего жаловались на отсутствие единого стиля и цветовой палитры. Графика в моих играх выглядит так, как будто слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.

У меня для вас плохие новости. Графика ДЕЙСТВИТЕЛЬНО слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.

Дело вот в чём — многие люди этого не замечают. Некоторые замечают, но это их не волнует. Но опытные художники и люди с намётанным в этом отношении взглядом, увидев используемые мной иконки, сделают вот так…


Hello darkness, my old friend.

Простите меня за это.

О моём «художественном руководстве»


Когда я занимаюсь тем, что по недоразумению можно назвать «дизайном арта», то начинаю с того, что соединяю вместе все более-менее подходящие объекты полов/рельефа. Я вырезаю графику из старых игр, с opengameart.org, с сайтов с дешёвыми лицензиями на иконки, отовсюду, где я могу найти подходящие иконки. Чтобы стиль был как можно более однородным, я пользуюсь магией Photoshop.

Рано или поздно я достигаю той точки, в которой я не могу использовать онлайн-ресурсы, когда мне нужно нечто, созданное специально для игры. Тогда я иду к фрилансерам.

Я плачу за графику разных типов рельефа, которые должны соответствовать движку, например, за столы и статуи. Также я покупаю рельеф, для которого нужны мои собственные уникальные форматы, например, стены, двери и ворота.

Мои художники упорно работают над тем, чтобы создаваемые ими иконки хорошо сочетались друг с другом и красиво выглядели. Они выполняют потрясающий труд. А потом я порчу его, смешивая с другими найденными мной странными вещами. Если что-то в моей игре выглядит плохо, то вините в этом меня! Серьёзно!

На графику может уйти примерно 40 000 долларов. То есть у меня остаётся 100 000 долларов дохода. За 20 месяцев работы это довольно мало, но мне прожить можно. Я наверстаю их двумя следующими играми в серии, на написание которых уйдёт намного меньше времени. (Плюс, со временем появятся ремастеры. Я буду выдавливать центы из Queen's Wish в буквальном смысле десятками лет.) Поэтому это нормально.

Вот откуда берётся странное смешение стиле в моих играх. Предположим, я бы захотел создать унифицированный арт, с одним стандартом стиля и внешним видом, сделать всё с нуля, чтобы придать игре целостный и чистый вид. Я ведь не полный идиот. Я знаю, что это возможно. Но вот почему я этого не делаю…


Это настоящий скриншот из первой компьютерной игры, которая у меня появилась.

А теперь немного жестоких цифр


Queen's Wish — это большая игра! Пять народов и биомов! Путешествия по поверхности и подземному миру! Множество предметов мебели, всевозможные окружения. На настоящий момент в игре есть намного больше 1000 иконок рельефа для создания уникального внешнего вида. (Здесь под иконкой я подразумеваю тайл 48x48. Для некоторых рельефов требуется несколько иконок. Например, каждый тип стен собирается из 60 иконок.)

Допустим, я делаю это всё с нуля. Мне необходимо нанять фрилансеров. То есть мне нужно собрать из них команду, работающую в нужном стиле, чтобы они создавали хорошо сочетающуюся графику, были доступны и надёжны, желали вкладываться в работу в таком объёме, и были при этом не слишком дороги. (Если вы думаете, что это просто, вам предстоит многому научиться. На собирание такой команды ушло бы много времени, которого у меня нет.)

Поэтому я нанимаю Фредерику Фрилансер (ФФ). ФФ берёт по 25 долларов в час.

(И это очень хорошая цена. Если вы будете платить меньше, то её «перекупит» у вас кто-нибудь другой. С другой стороны, многие фрилансеры берут по 50 долларов в час или больше, но ФФ я нравлюсь и она делает мне скидку. Возможно, она живёт в стране, где доллар США ценится выше. Если вы живёте в Бруклине, то я не могу себе вас позволить.)

Я прошу ФФ создать, допустим, каменную колонну, примерно 20 пикселей в ширину и 70 пикселей в высоту.

Она строит её в 3D-программе. Текстурирует её. Затеняет. Подгоняет под нужные размеры. Рендерит. Отправляет мне. Я прошу внести изменения. Она их вносит. (Со мной очень легко работать. Я почти никогда не прошу делать изменений больше одного раза. Можете не верить, но фрилансеры обычно очень любят работать со мной.) Я получаю графику. Допустим, на это ушло примерно два часа.

То есть если мне повезёт, я получу эту колонну за 50 долларов. Ура! Один тип рельефа готов.

Осталось 999.

Но для Queen's Wish я хочу сделать 4 различных колонны, чтобы придать уникальный внешний вид четырём разным культурам. Допустим, я нашёл на opengameart набор иконок в общественном достоянии, которые мне более-менее подходят. Они неидеальны, но выполнят свою работу. Если я скачаю их, то сэкономлю 200 долларов.

200 долларов!!! Это куча денег! Знаете, сколько это? На них можно купить 200 пончиков! С ПОСЫПКОЙ!

Но и это ещё не всё!


Выполните нехитрые подсчёты, чтобы понять, сколько мне нужно потратить на создание всех 1000 иконок рельефа из моих 140 000 долларов. И не забывайте, что это только рельеф! Мне нужна будет графика существ, интерфейс, портреты и картины, спецэффекты, иконки предметов, иконки способностей и…

В RPG-играх много графики!

Понимаете, почему я экономлю везде, где только можно? Фрилансеры берут деньги, потому что ЗАСЛУЖИВАЮТ их. Это талантливые люди, выполняющие сложную работу. Но они продают своё искусство на заказ, а слишком большой тупица, чтобы позволить себе его слишком много.

Если мне повезёт и я наберу много благотворительных взносов, то чтобы создать всю графику с нуля в едином стиле и целостной, приятной цветовой палитре и со всем тем, что любят художники, вполне может уйти 150 000 долларов. Повторюсь — я не могу делать это сам. Я сценарист, а не художник, а в RPG совершенно необходимы определённые графические ресурсы.

Проведём вычисления: создавая графику как скупердяй, я потрачу 40 000 долларов. Делая всё по-хорошему, я потрачу примерно 150 000 долларов. 150 000 – 40 000 = 110 000

То есть чтобы оправдать дополнительные затраты на арт, мне нужно продать игр ещё на 110 000 долларов, и это для того, чтобы выйти в ноль. Запомним это число.


Мы должны быть благодарными за то, что инди-игры расширили границы допустимого для внешнего вида игр, которые могут быть популярны. Десять лет назад такого ещё не было.

Или я могу нанять сотрудника


Разумеется, я не обязан использовать труд фрилансеров. Можно нанять на 20 месяцев художника на полную ставку. Предположим, я хорошенько поискал и нашёл того, чей стиль мне нравится, готового работать со мной. Сколько всё это будет стоить, учитывая соцпакет и налоги?

Многих незнакомых с этой отраслью удивляет то, что художники — одни из самых высокооплачиваемых специалистов. Хорошие надёжные художники редки! Примерные зарплаты можно узнать на этом сайте: careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/.

Если мне повезёт найти хорошего художника, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150 000 долларов.

Если мне повезёт найти хорошего человека, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150-180 тысяч долларов.

(Но скорее всего этого будет слишком мало, особенно если я захочу, чтобы этот человек жил в Сиэтле для личного общения, а я этого захочу. При такой зарплате я буду платить ему ниже медианы.)

Я не хочу этого. Я интроверт, и одна из причин того, что я занялся этим бизнесом, заключается в том, что можно работать одному. Но я сделаю это. Ради Искусства. Ты, о покупатель, достоин этого.

Повторюсь, моя скупердяйская графика стоит 40 000. Если я найму на полную ставку арт-директора/художника, то мне придётся увеличить продажи на 110 000-140 000 долларов.

Но для начала, откуда возьмутся лишние деньги на покупку графики?


Как я вообще смогу потратить дополнительные 110 000 долларов или даже больше?

У меня нет столько наличных, даже близко. Чтобы начать этот проект мне пришлось бы брать займ в банке или разорить мой накопительный пенсионный фонд. Тогда если мне не удастся покрыть расходы, то у меня появятся большие проблемы.

Так, мне нужно увеличить продажи на 110 000 долларов


Я понимаю, пост оказался длинным. Вот его кульминация! Как вы помните, большинство инди-игр сегодня продаётся с огромной скидкой. После того, как свою долю возьмёт магазин, вы скорее всего в среднем получите за продажу 8 долларов.

Чтобы заработать те 200 000, на которые я рассчитываю, мне нужно сделать примерно 25 000 продаж. Для инди-игры это МНОГО. Но дайте мне несколько лет, удачу со скидочными акциями в Steam или в Humble Bundle, и я с этим справлюсь.

Чтобы покрыть расходы моего проекта с совершенно новой графикой, то есть заработать лишние 110 000, моя по-прежнему низкобюджетная пошаговая ретро-инди-RPG с большим количеством текста должна продаться тиражом примерно 40000 копий.

Такое повышение продаж может показаться не очень большим, но это МНОГО. Можете спросить любого инди-разработчика — 40000 копий это ОГРОМНОЕ число. (Как и 25000, но, повторюсь, у меня есть сложившаяся база фанатов. Для получения каждой новой продажи потребуется больше работы, чем для предыдущей.)

И это только для того, чтобы отбить расходы. А если мы не достигнем этой цифры? Тогда можно запросто потерять весь бизнес: бам! — мы принесли всё в жертву ради красивого единого стиля графики.

Именно поэтому мне приходится быть самым большим скрягой в инди-отрасли.


Лучше всего у меня получается заниматься художественным руководством, когда я закрываю глаза огуречной маской.

Но… Но… Я думал, что инди-игры сделали тебя богатым!


Ага. Иногда случается хит. Тогда ты получаешь кучу денег. И ты нанимаешь кучу сотрудников и создаёшь настоящую компанию. Затем происходит одно из двух. Ты пишешь новую дорогую игру, это оказывается ошибкой, игра проваливается и всё идёт прахом. Или ты продолжаешь писать хорошие игры и расти, пока Гигантская Мегакорпорация не предложит за твою компанию миллионы долларов. Ты обретаешь свободу, берёшь большой отпуск, покупаешь Tesla и осознаёшь, что не знаешь, чем заняться в жизни дальше.

Однако большинство инди-разработчиков похоже на большинство владельцев мелких бизнесов. Мы скромные ребята, зарабатываем мало и делаем, что можем.

Именно поэтому я пишу такой большой пост. Если вы хотите иметь небольшой бизнес или зарабатывать на жизнь как скромный художник, то у меня есть для вас добрые слова, потому что я хочу, чтобы вы достигли успеха.

Вдохновляющее завершение!


В предыдущей статье меня много критиковали. По сути, это было массовое недовольство тем, что я доволен написанием настолько уродливых игр.

(И если вы хотите ещё поорать на меня, то валяйте. Главное, чтобы было весело.)

Но вот в это-то и дело! Если вы хотите стать сценаристом игр, или творцом, или владельцем малого бизнеса, то моя история должна вдохновить вас!

Я пишу настолько уродливые игры, что меня встречают презрением, но всё-таки мне удаётся зарабатывать деньги! И у меня будет полная пожизненная карьера! Если у кого-то может быть столько и он всё равно преуспевает, то это сможете сделать и вы!

Поймите, что вы умеете делать хорошо. Продавайте это. Осуществите свою мечту. Сделайте это, чего бы это ни стоило, какие бы углы вам ни пришлось срезать. Если вы лучше, чем я (а кто не лучше меня?), то у вас есть шанс.

Удачи!
Поддержать автора
Поделиться публикацией
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 51

    +6
    Подпишусь под каждым словом. Много лет делаю игру и непонятно как нахожу средства на финансирование фрилансеров и сотрудников. Местами все выглядит ужасно, иногда мне хочется нанять настоящих профи. Потом я заглядываю в свой кошелек и понимаю, что «терпимо» стоит X, «хорошо» стоит X*10, а «сделайте как мы привыкли видеть в Скайриме и Ведьмаке» стоит X*1000.
      +2
      А что за игра?
        +11
        Космическая инди ММО. По-сути долгострой с мизерным бюджетом :)
          0
          Надеюсь корованы там грабить можно? Извини, не удержался смотря на ник. Удачи в разработке. :)
            +6
            Конечно, уже джва года как! :)

            P.S. Спасибо!
            +1
            Чувак, ты крут! В одного такой масштабный проект тянуть это супер-круто!
            Всегда мечтал сделать так же, но пока считаю, что не справлюсь в одного, поэтому набираюсь опыта в профессиональном геймдеве.
              0
              Ну все же не в одного, нет. У меня есть художник, геймдизайнер, финансист, веб-программер и с недавних пор еще один программер клиента. Не сверх-опытные спецы и работают на удалёнке, но я в любом случае не могу сказать, что тяну «в одного».
                0
                На фуллтайм? А кто финансирует весь этот праздник жизни?
                  0
                  Работают фултайм, получают по договоренности как парт тайм (с разными нюансами, долями и исключениями). Финансирую за счет моих личных проектов, которые еще не совсем слились. В целом, ситуация как у автора статьи — можно делать только финансово взвешенные шаги и если взять, н-р, художника из США на его обычную зарплату, то вся «подушка» закончится через два месяца, а игра еще не будет готова.
        +7
        Некоторых людей раздражает, когда я поднимаю эту тему. Как будто бы большой опыт и огромный объём проделанной работы придаёт моим словам какой-то вес, а советам — ценность.

        Вообще-то так и есть. Вы понимаете, как мало людей в этом кровавом бизнесе получают хороший доход в течение такого долгого времени? Такие как я встречаются реже, чем единороги, сделанные из бигфутов!


        С учетом текста статьи я вижу не «хороший доход», а «едва свожу концы с концами вот уже 25 лет». Так что прислушиваться к его словам нужно скорее в разрезе того, как делать не стоит.
          +3
          … по крайней мере — он работает там, где ему очень нравится.
            0
            С этим и не спорю, только с тем, что он действительно успешен.
              +2
              Он вполне успешен, но не в финансовых смыслах. Работает на любимой работе, остаётся в плюсе — чё еще надо.

              А так-то да, это человек, сознательно променявший эксперименты (в том числе и с графикой) на стабильную максимально долгую жизнь. Примерно так же, как это делают крупнейшие паблишеры, только в инди-масштабе.
                0
                Крупнейшие паблишеры встраивают продажи лут-боксов, кажется, даже в симулятор камня (только сегодня! +50% шанс получить эпический скин Мрамора С Золотом!), «на эти два прОцента и живут».
          +2
          Я вырезаю графику из старых игр, с opengameart.org, с сайтов с дешёвыми лицензиями на иконки, отовсюду, где я могу найти подходящие иконки.
          ~snip~
          Я нанимаю Фредерику Фрилансер (ФФ). ФФ берёт по 25 долларов в час.
          ~snip~
          Она строит её в 3D-программе. Отправляет мне. Я прошу внести изменения. Она их вносит. Со мной очень легко работать. Я почти никогда не прошу делать изменений больше одного раза. Я получаю графику.
          ~snip~
          Я интроверт, и одна из причин того, что я занялся этим бизнесом, заключается в том, что можно работать одному.


          Ключевые моменты в статье, ИМХО. Я ещё при прочтении прошлой предположил что дело в этом — «Я не хочу работать с людьми и не работаю».
          Но из одной этой фразы не выдавить два здоровых поста в блоге и обсуждений таких активных она не инициировала бы.

          EDIT:
          Может такой пиар толкнёт ещё несколько тысяч копий его игр и он таки художника наймёт чтобы хотя бы все надёрганные ассеты в каком-то едином стиле отфотошопить.
          Хорошая была бы многоходовочка.
            0
            все это прекрасно, если остальные аспекты вылизаны на 5+++, но если он к графике относится спустя рукава, то ЕСТЬ ВЕРОЯТНОСТЬ, что и к остальному тоже
              +2
              Если бы так было, то у него не было бы своей небольшой армии фанатов. И он не удержался бы в игроделе так долго.

              В его Авадоне я провел 237 часов. И как немного разгружусь — погружусь в другие части.
              +3
              Кажется у народа сносит башню от того, что инди-разраб — ужас-ужас! — считает деньги, и ради них готов пожертвовать — ужас-ужас-ужас! — даже графикой. И еще имеет наглость считать это правильным. Блин! Но он действительно прав — у него есть бизнес-модель, он ее придерживается, и она работает! Он не видит смысла в том, что бы улучшать графику, и всячески показывает, что это просто финансово не выгодно и более того, рискованно. И все равно попадаются сентенции вида: «и он таки художника наймёт чтобы хотя бы все надёрганные ассеты в каком-то едином стиле отфотошопить», хотя весь разговор идет о том, что это ему не нужно и он этого делать не планирует и не хочет.
                0
                Хорошая картинка на скриншотах сможет привлечь большую аудиторию, что повлечёт больший доход. Но это конечно не 100%, и видимо рисковать автор никак не хочет.
                  0
                  Автор оперирует более конкретными цифрами. Хорошая картинка на скриншотах будет стоить Х, при этом хорошая картинка на скриншотах увеличит выручку на Y. Если разница между X и Y положительна и достаточно велика, то усилия имеют смысл, иначе в топку. Ничего личного, просто бизнес.
                    +1
                    хех. буквально сегодня закусился на 3Дшном форуме на схожие темы.
                    Дело в том что я инженер-архитектор с «таксебе» архитектурой и подачей (картинками). И все настойчиво убеждают что так нельзя )
                    А у меня нет времени тратить свои ресурсы на картинки и суперскую архитектуру. Мне важнее чтобы дом был удобным и надёжным. И народ идёт (вроде бы почти всегда).

                    Прочел оба поста и вот прям себя узнал один в один. Даже поспорить не с чем
                +2
                Предложите то, что не может предложить никто другой. Что-то прикольное и уникальное, чтобы люди захотели заплатить за вашу игру деньги вместо того, чтобы получить какую-то другую бесплатно.
                Хотелось бы, так сказать, в общих чертах узнать, что же такого прикольного и уникального в его играх? Есть здесь кто-то из армии фанатов?
                  +2
                  Если вникнуть, то сюжет, тексты и диалоги там действительно неплохи. Миры интересные и достаточно проработанные (лично я играл в Avadon: Black Fortress — интересная игрушка, меня зацепила. Жаль только, времени играть особо нет — «казуальщики» не оценят).

                  Впрочем, человек о том и пишет: целевая аудитория у него есть, бизнес модель устоялась, доход стабильный, рисковать он не видит смысла. Вполне себе неплохая жизненная позиция. Особенно учитывая, какое удовольствие он от своей работы получает.
                    +2
                    У него просто добрые олдскульные рпг как они делались 20-30 лет назад. С адекватной механикой и хорошим сюжетом. Но не особо удобным управлением/интерфейсом и плохой графикой(но слава ЛММ хотя бы не 320х240 как это было в dark sun). И проходишь игру не за 15-20 часов, а за 150-200 :)
                      0
                      Сюжет линеен или есть различные концовки? И есть ли среди концовок такие, где победа — это действительно победа, а не замаскированное поражение?
                      Ну и заодно — есть ли диалоги/взаимодействие с сопартийцами хотя бы на уровне Baldur's Gate 2?
                        0
                        Концовки обычно различные. Но меня хватало на одно прохождение и повторять я не стал.
                        Насчёт «замаскированного поражения» не совсем понял.
                        Взаимодействие с сопартийцами есть не во всех играх. В Avadon/Geneforge если повести себя неправильно они например вполне могут отказаться помогать или даже покинут группу в самый ненужный момент. Но диалогов с ними обычно относительно немного.
                          0
                          Забавно. С учётом интроверсии автора, отсутствие в играх активного общения с «товарищами» выглядит само собой разумеющимся.
                            0
                            Интроверсия вовсе не подразумевает отсутствие общения — оно просто очень много сил отнимает, особенно вживую. Иногда «очень много» превращается в «всё, мозг на сегодня отключился».
                            А вот общение персонажей, сюжет, развилки — это интроверту очень даже годно может быть. На таком уровне можно даже поиграть в социальные игры и их добавить в сюжет — обдумав, покрутив варианты.
                              –1

                              Ну, про полное отсутствие речи и не шло. Просто когда говорят "у меня супер игра с пупер сюжетом", вполне может представляться активная система общения, когда с каждым из персонажей можно поговорить на практически любую тему, выяснить его предысторию, узнать про, скажем, его бывших партнёров, ну и так далее. Даже не с целью продвинуть сюжет, а просто по… болтать. Может изменится его отношение к вам, может останется таким же. Может узнаешь детали квеста или подберёшь новый, может нет.


                              Я в его игры не играл, поэтому заочно судить тяжело, но делай я сам свои РПГ, то общение с партнёрами реализовывал бы тщательно.

                                0
                                Это уже личные предпочтения каждого. Есть куча хороших рпг, где общение с компаньонами невозможно в принципе. Например в играх где у героя нет компаньонов или ты играешь не за одного героя, а за целую группу, которую целиком сам и создаёшь отыгрываешь.

                                И на мой взгляд тем, кто пришёл в компьютерные РПГ из настолок, pen & paper или в частности из D&D, концепт компаньона-НПЦ кажется странным и вообще ненужным. Как минимум поначалу уж точно.
                              0
                              Там просто пара игр это опять же просто «олдскульное» D&Dшное составление всей группы на старте вручную. Ну и плюс в играх контента много, побочных квестов тоже и отсутствие такой уж сильной интеракции с компаньонами лично мне ну вообще не мешало играть.

                              И уточню ещё раз: игры олдскульные и в том плане что игрока практически не «ведут за ручку». То есть например квестовые локации, предметы и НПЦ надо искать самому по каким-нибудь, часто сильно размытым, текстовым описаниям. Всяких «подсветок» и «маркировок» очень мало или нет вообще.
                              НПЦ, дающие квесты, обычно тоже никак не маркированы, максимум у них есть имена(а не просто «стражник»). Не все квесты отмечаются в журнале и часто на них только «намекается» в текстах диалогов. То есть диалоги надо читать и думать есть ли там какое-то задание или просьба или это просто «фоновая болтовня».

                              Я лично такое люблю, но такие игры требуют немного больше внимания и усилий и просидеть за такой игрой больше 2-3 часов подряд личо у меня не получается.
                                0

                                Ну вот что Вы делаете. Я Скайрим всё никак не пройду, а теперь очень хочу попробовать, скажем, упомянутый Вами Avadon. Вот это вот "на них только намекается в диалогах" очень сильно привлекает, спасибо моей шизофр любви к теориям заговоров.

                                  0
                                  У Spiderweb Software на стиме есть бесплатные демки. Можно скачать их и посмотреть сможете ли вы в это играть и какая из серий вам больше по нраву. На годы выпуска можно особо не смотреть, игры там от года в год почти не меняются и актуальные практически ничем не отличаются от игр десятилетней давности.

                                  P.S. Если вдруг на стиме демки убрали, то их скорее всего можно ещё где-нибудь найти.
                      +1
                      «Но они продают своё искусство на заказ, а слишком большой тупица, чтобы позволить себе его слишком много.» — мне кажется, что с этим предложением проблема.
                        0

                        Мы сейчас заканчиваем детскую обучающую визуальную новеллу.
                        Слава богам у нас было достаточно денег и инвестиций, графика у нас хорошая (правда очень красивый арт вышел), но, вот, бизнесмодель, хех. Изначально никаких инвесторов не предполагалось, потому было не жалко и бесплатно отдать, а теперь… Что-то мне подсказывает, что детские игры должны быть f2p. Но движок даже вставку рекламы не предполагает. Придётся продавать за фикспрайс и я очень не уверен в будущем игры с такой моделью. Ну, тоже опыт, верно?

                          0
                          но, вот, бизнесмодель, хех.

                          Старый-добрый «копаем здесь, потом узнаем где надо» :)
                            0

                            Ну, не совсем :D
                            Изначально это был диплом и предполагалось все просто выложить бесплатно. Но его купили, так что теперь, вот, такая ситуация

                              0
                              Всегда было интересно, как это происходит? Вот пишешь ты диплом, пишешь — тут открывается дверь, а там мужик с мешком денег? Или как? :)
                                +1

                                Только не мужик, а женщина и не в дверь, а в яндекс.услуги, хех. А так да. Просто очень повезло. Изначально просто хотели чтоб я лендинг сделал, но как-то слово за слово и…

                            0
                            Ну извините. Для «детских» игр графика является чуть ли не первым критерием. И, если вы говорите, что «было достаточно денег и инвестиций» и «уже купили», в чем тогда проблема с бизнес-моделью?
                              0

                              Конечно, я рад, что в итоге удалось сделать хороший арт. Жалко только, что нельзя больше отдавать бесплатно, как хотелось сначала, скорее всего, у проекта с фиксированной ценой аудитория будет куда меньше, чем у бесплатной или хотя бы с рекламными вставками.
                              Просто хотелось бы чтоб больше людей проиграло)

                            0

                            Прочитал обе статьи автора и в целом они вызывают спорное ощущение. Но скорее все же неприятное. Автор пытается оправдаться, причем не столько перед другими, сколько перед самим собой. От его слов прям веет ощущением — "Мне стыдно за графическую сторону моих игр, но я не буду даже пытаться сделать лучше, потому что просто не верю в это. У меня есть тысяча и одна причина не верить, что в моей ситуации можно сделать лучше… (подробно разжевываются причины)… и это меня оправдывает". Нет, не оправдывает! И ровно потому, что автор сам не верит своим оправданиям. Такое чувство, что автор прилюдно пытается убедить себя, что с набором его навыков, умений и мастерства, с его бюджетом просто нельзя сделать лучше. И сам в это не верит. Хотя не прочь таким вот образом обратить на себя и свои игры внимание дополнительного числа людей. На каком-то уровне, мне кажется, автор понимает, что лучше можно. Именно в его ситуации и с его бюджетом. Если бы сам верил, что по другому-лучше нельзя, не было бы этих статей. Но, возможно, были бы другие, более вдохновляющие. Автор не идет за мечтой, не стремиться к новым вершинам, так как давно уже достиг своей "мечты" — разрабатывать игры и жить на это. Но разве это мечта??! Держать планку комфортного выживания — это не мечта, а необходимость. А настоящая мечта, где она? У автора ее нет, либо он давно забыл о ней.
                            Потому слова автора и вызывают скорее неприятные ощущения. К чему эти прилюдные оправдания с попыткой привлечь внимание?!
                            PS: Переводчику спасибо за добротный переводы :))

                              0
                              Автор пытается оправдаться, причем не столько перед другими, сколько перед самим собой.

                              Ну, вот и диагнозы по переводам…

                              Автор пытается оправдаться, причем не столько перед другими, сколько перед самим собой. От его слов прям веет ощущением — «Мне стыдно за графическую сторону моих игр, но я не буду даже пытаться сделать лучше, потому что просто не верю в это. У меня есть тысяча и одна причина не верить, что в моей ситуации можно сделать лучше… (подробно разжевываются причины)… и это меня оправдывает».

                              Автор на протяжении двух постов прямым текстом, даже не иносказательно, говорит, что графика стоит денег! Немалых денег. Денег, которых у него нет. Денег, которые будучи вложенными в графику, вовсе не факт, что повысят маржинальность. И все равно: «Мне стыдно за графику...»
                                +1

                                Ну может ему и в самом деле стыдно. Я был в такой же ситуации — инди-игра со слепленной на коленке графикой. У меня не было никакой возможности ее улучшить — нет столько денег и нет веры в то что оно окупится, у меня при этом были хорошие отзывы в стиме и достаточное количество тех кому игра понравилась. Но было все равно стыдно за хреновую графику. Но сделать я ничего не мог.
                                Так что одно другому не мешает.

                                  0
                                  Ну, да, 25 лет строит успешный бизнес, и все 25 лет ему стыдно… :D
                                +1
                                Мечты у каждого разные, просьба не обобщать. Как говорится, «богат не тот, у кого всё есть, а тот, кому ничего не нужно».
                                  0
                                  Мечты у каждого разные, просьба не обобщать.

                                  Сорри, я не хотел обобщать. Просто мне чужд подход «нужно все просчитать, ничего личного, просто бизнес».

                                  тот, кому ничего не нужно

                                  Это, наверное, про тех, кто умер? :)
                                0
                                Вот приделал бы автор возможность смены скинов, получил бы вариации оформления от любителей этого дела, некоторую движуху вокруг игры, небольшой подъём с продвижением/продажами, обсуждения скинов, конкурс на лучший скин можно заделать, корованы грабить и т.п.
                                Да, надо будет покодить, но кодить то он в отличие от рисования умеет.
                                  +1

                                  Я боюсь что аудитория его игр такими вещами заниматься скорее всего не будет. Но сужу исключительно по себе и узкому кругу знакомых :)

                                    +1

                                    Ну это иллюзия, что стоит вот сделать игру опенсурсной и с поддержкой плагинов, как тут же все бросятся для нее контент ковать и тысячи модов нарисуют. На практике — пару раз засабмитят фиксы мелких багов и все. Выстреливает сообщество у одной игры из черт знает скольки.

                                      0
                                      Поддерживаю. Особенно раздражает, когда разработчики сразу делают игру с расчетом на том, что «люди потом моды добавят». То есть, сознательно не реализовывают часть функционала в надежде покрыть ее потом чужими модами.

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое