Как стать автором
Обновить

Мунк в эквидистантной развертке и Мейерхольд, разрушивший Красную площадь — Денис Семенов о VR-искусстве

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5K


Первые американские горки в VR многим делят жизнь на до и после. Тяжелая неудобная штуковина на голове, низкое разрешения и ужасная графика — нагло обманывают мозг и выбивают пол из под ног. Страшно представить, что будет, когда VR станет фотореалистичным. Но пока индустрия развивается не так быстро, как ей пророчили на старте. Многим кажется, что VR это только аттракционы.

На самом деле это площадка даже для современного искусства.

Художник Денис Семенов работает с виртуальной реальностью уже пять лет и иногда проводит в ней по 8 часов несколько дней подряд, перенося в VR картины Мунка, Петрова-Водкина и других художников. Его работы участвуют в фестивалях в Каннах, Висбадене, Берлине, Стокгольме и Нью-Йорке.

В рамках подготовки к фестивалю современного искусства ARTLIFE FEST Денис рассказал мне, как создаются VR-экспириенсы без мыши, клавиатуры и 3D-редакторов, как связаны технологии и искусство и что общего между художниками и стартаперами.




Денис Семенов

— Для меня рисунок и искусство — это семейная история. Мой дед был художником, скульптором и архитектором. В детстве он жил на территории Финляндии, и во время войны всю его семью посадили в тюрьму. Он скитался один четыре года, пытаясь избежать лагерей.

Позже он вернулся в Россию, в Нижний Новгород, поступил на Горьковский автомобильный завод слесарем. Через пару лет возглавил конструкторский отдел. Олень на капоте Волги разрабатывали под его руководством. У него не было ни высшего, ни даже школьного образования. Его учили на дому родители, которые получили образование в императорской академии искусств.

Мой прадед тоже скульптор и художник, прабабушка — тоже художница. Они из царской России, дружили с Маяковским, Хлебниковым. Прабабушка училась вместе с Шагалом. Вся моя семья — художники, а мама — учитель английского. Я говорил, что никогда не буду ни художником, ни учителем, но в итоге поступил в педагогический на художественно-графический факультет. Мой протест провалился от начала до конца

Когда я рос, фактически не было интернета. Мой первый сотовый телефон появился только на первом курсе. Поэтому нельзя сказать, что мир был переполнен информацией для самостоятельного изучения. Когда я шел учиться на художника, я вообще ни о чем не думал. Все мои родственники были из прошлой эпохи, которая исчезла. Кем были художники новой эпохи я не представлял.

В институте я начал заниматься дизайном. Это 90-е, надо было зарабатывать деньги. Полиграфическая продукция, книги, иллюстрации. Денег, конечно, больше всего было в рекламе. Долгое время я работал в этом направлении. Потом ушел в архитектурную студию. Затем работал в глянцевом издании.

Однажды мои друзья открыли студию интерактивных технологий. Мы с ними развивались, искали новые пути. Я привлекал туда разные творческие проекты, и постепенно мы пришли к виртуальной реальности.



Мунк в эквидистантной развертке


В первый раз я надел очки Oculus DK-1. Там было катастрофическое разрешение и простые американские горки. Меня жестко тошнило, но это все равно было супер впечатляюще. Я понял — именно этого мне не хватало. Сразу захотелось сделать в VR что-то связанное с искусством.

Однажды я увидел, как выглядит картинка, которая сворачивается в очках — это обычный JPEG в эквидистантной развертке. Я подумал, что если нарисую так же руками, сфотографирую и загружу в Oculus, то окажусь внутри своего же рисунка.

Первое, что я сделал — «Крик» мунка. Нашел реальное место, где была написана эта картина, изучил историю, связанную с ней. Оказывается, она весьма точно отображает реальное место. Все думают, что на картине мост, а на самом деле это изгиб шоссе в Осло. Сейчас это туристическая точка.

Я собрал эскиз в 3D, сделал рендер в развертке, и с него перенес маслом на холст. Поскольку это был эксперимент, я хотел максимально не вмешиваться с фотошопом — вымерял мазки линейкой слева и справа, чтобы все совпало без обработки и свернулось в шарик. Это как если разрезать футбольный мяч и развернуть его на плоскости. Только он развернется лепестками, а здесь — панорама по длине. Я написал большой холст — метр на полметра, сфотографировал, и при минимальном фотошопе (чтобы выровнять освещение) картинка сошлась.


Первый раз когда я загрузил ее в очки — просидел в них полтора часа. Там ничего не двигалось и не происходило, но для меня это было совершенной фантастикой. Вот я только что сам вырисовывал этого человечка, а теперь он стоит передо мной, как будто я уменьшил себя и засунул внутрь собственного рисунка.

Это было сделано для Samsung Gear VR. Яркие цвета там расслаиваются на экране, и появляется ощущение объема и перспективы. Меня все спрашивали, как получилось такое 3D, а это был просто JPEG.

Купание красного коня, Кузьма Петров-Водкин

Обложка альбома Nevermind, Nirvana

Я написал целую серию таких работ, несколько раз участвовал с ними в разных выставках. Но это VR — в нем хочется пощупать все, походить. С маслом в этом отношении сложно двигаться дальше. Я стал думать, как сделать что-то интерактивное, и тут на помощь пришел Tilt Brush.



Полу-рисунок, полу-скульптура


Когда я впервые начал работать с VR — понял, зачем мы рисовали все эти гипсовые головы Платонов и Аристотелей на учебе. Это именно то, с чем сталкиваешься, рисуя в пространстве. Вот я нарисовал лицо, обхожу его со стороны — а это плоская картинка. Первым делом для эксперимента я сфотографировал себя с разных ракурсов, загрузил в VR и начал понимать, как моделировать. Это уже полу-живопись, полу-рисунок, полу-скульптура.


Я загружал туда модели «Давида» Микеланджело чтобы понять, как, что и куда крепится, как на обрубовке строится череп, как он входит в голову.

Проблема в том, что когда я учился рисунку, никогда ничего не строил — просто начинал от одной детали, например, вырисовывал глаз до мельчайших подробностей и потом к нему пририсовывал все остальное. В большинстве случаев получалось нормально и без построения, но это вызывало проблемы с учителями. При хороших работах, которые жалко было оценивать низко, я получал тройки, потому что фактически не выполнял задачи. Хотя работы выглядели эффектнее, чем у многих.

В VR я понял, что без построения уже сложнее. Когда ты рисуешь на плоскости, достаточно скопировать один ракурс. Здесь ракурс не скопируешь. Тебе приходится ходить со всех сторон, пытаться понять как это выглядит в пространстве. Почти как лепка.

Я переучился достаточно быстро. Чем хорош VR — там все очень естественно. Сейчас я обучаю подростков, и почти никому не надо объяснять, как действуют джойстики. Работать руками, в отличие от мышки, очень естественно и органично для человека. Конечно, с непривычки устаешь, плюс работаешь стоя. С другой стороны, когда по шесть часов стоишь с мольбертом с поднятой рукой — это тоже сродни походу в спортзал. Проблема всех художников.



Oculus, HTC и медленное изменение мира


Я искренне верю, что VR еще изменит мир. Просто это происходит не так быстро, как хотелось бы. Пока это не удобно — надевать на себя огромную тяжелую штуку, от которой потеет лицо. Но это настолько интересно, что ты соглашаешься вопреки удобству. Первые мобилы тоже были жутко неудобные. Огромные как таксофоны. Этими бандурами пользовались, потому что звонить из любого места — круто.

Недавно появился Oculus Quest, и это здорово. Привязка к проводу разбивала погружение любого экспириенса. Да, в Quest урезана функциональность, но это все равно шаг вперед. Я пробовал ходить в нем по помещению, рисовать по всему пространству. Даже вышел на улицу, сходил в парк, устроил себе VR-пленер

Обычно я работаю в Окулусе CV-1. Сейчас смотрю на модель S. HTC Vive для меня неудобен своими сенсорами. Окулус хорош тем, что ты можешь поставить на стол датчики и работать. С HTC так нельзя — их надо правильно выставлять на большом расстоянии. Джойстики HTC тоже нравятся мне меньше. У Окулуса они больше напоминают кисти. Хотя на фестивалях я часто работаю в HTC, и проблем нет. Они выполняют одни и те же функции, обе компании выпустили версии без проводов, повышают мощности и разрешение, и нельзя сказать, что кто-то идет с большим отрывом.



Рисунок и дешевое 3D


Когда я спросил у разработчика, можно ли нарисовать холст маслом и загрузить фото в VR, он сказал: «Можно, но зачем? Есть же 3D». А мне не нравится 3D. Его качество в VR до сих пор вызывает претензии у очень многих людей. «Это просто 90-е», «графика ужасная», «как это можно вообще воспринимать». Людям в основном нравится реалистичное 3D. Конечно, есть разные стилистики, но несовершенства все равно раздражают. Все отличают дешевое 3D от дорогого.

Рисунок же — совсем другое. Когда я работал в архитектурной студии, мы готовили много качественных 3D-визуализаций. Но главные архитекторы все равно делали отмывки акварелью, и к ним никогда ни у кого не возникало никаких вопросов. К 3D постоянно придираются, говорят что-нибудь в духе «у вас занавеска здесь не натуральная». А к акварели, сделанной за 10 минут, никогда нет претензий. Tilt Brush тем и крут, что это скорее живопись, чем 3D.



В VR приходится работать с тем, что делали в 90-е, из-за технологических особенностей, железо не тянет в реалтайме качественную графику. Рисунок выгоднее, потому что к нему меньше вопросов. Это иллюстрация, и ты принимаешь ее условия.


Мейерхольд захватывает Красную площадь


В 2018 я отправил заявку на фестиваль GoEast в Висбадене с проектом «Номинальная империя». Это был первый полностью нарисованный экспириенс в формате антиутопии о физическом театре Мейерхольда. Его биомеханика — такая же известная вещь, как система Станиславского, но никто не может до конца ее понять.

Мейерхольд оставил только систему упражнений для актеров и философию. Например, он не рассматривал актеров, как персон, и ему не были важны их эмоции. Он рассматривал их как винтики в своем механизме, строил тоталитарную машину театра. Ставил представления, где актеры не сильно важны. Мог менять кого угодно. Говорил, что тело актера должно всегда быть в напряжении, и упражнения готовят его в нужный момент отреагировать на режиссерскую задачу.

У Мейерхольда страшная судьба. Его посадили в Бутырку, пытали три недели, а потом расстреляли. Рассказывать о Мейерхольде сложно, и мне не хотелось делать работу серьезной. Это же VR — можно делать все, что хочешь. Я как независимый художник не выдвигаюсь ни от какой институции, никому ничего не должен, ни к кому не привязан.

И я придумал историю, в которой Всеволода Мейерхольда не расстреляли. Наоборот — я дал ему возможность отомстить. Его сажают в тюрьму, там он расстреливает всю охрану, захватывает власть и насаждает в стране культ биомеханики. Тоже тоталитарное общество. То есть, это не про то, какая беспощадная советская машина и какой несчастный Мейерхольд, а наоборот. В финале он уничтожил красную площадь, и построил на ней свои футуристические декорации. Идея в том, что любая тоталитарная машина — плохая. Если завтра всех заставлять художественно маршировать, в этом не будет ничего хорошего.


Мою заявку быстро подтвердили, но пришлось делать проект совсем не в те сроки, как я планировал, а намного быстрее. Мы с Натальей Севериной — моим сценаристом, режиссером и продюсером — работали вдвоем три недели, ночами, по пять часов.

Обычно мы рисовали в Tilt Brush, а анимацию делали в Unity. Здесь я все анимировал и рисовал в Quill. Я рисовал сцену, главного героя и добавлял подвижные элементы. Например, в тюрьме стоит Всеволод Мейерхольд и стреляет из ружья, сзади взрывается бутылка водки, разваливается на осколки. Падает потрет Сталина, тоже разбивается.

Я хотел заставить зрителя не просто смотреть, а принимать позы из упражнений биомеханики. Чтобы продолжить просмотр, перейти из одной сцены в другую — ты должен принять условия Мейерхольда. Мы считываем, где находится твои джойстики и голова, и если ты встал в позу, то запускается следующая сцена. Выбора у тебя нет. Ты обязан принять позу иначе будешь до бесконечности смотреть одну сцену.

Несмотря на то, что был сделан только прототип, я победил с ним в Германии в Висбадене, получил гран при в Open Frame Award. Даже прошел во второй тур отбора на фестиваль в Санденсе.

Получилось почти анимационное VR-кино.



Никто так и не научился делать VR-кино


Я участвую с одними и теми же работами и в художественных фестивалях, и в кинофестивалях. В кино даже больше — и это очень необычно для художника. Киноиндустрия более системно подошла к VR. Практически на всех крупных фестивалях есть специальные секции.

На территории виртуальной реальности столкнулись разные силы — визуальное искусство, кинематограф, гик-индустрия и медиа. Они тянут воз в разные стороны. Даже в Висбадене — на курируемом фестивале, где все выставлялись в одном музее — работы были настолько разными, что не понятно, как их сравнивать. Одна в формате видеоигры, другая — документальной журналистики, третья — полу-анимационного экспириенса.

VR — это площадка, куда каждый приходит со своими знаниями и делает что-то свое. Например, киношники схватились за VR, думали что там будет круто смотреть фильмы. Но как делать виртуальное кино никто так и не понял. Пока это короткометражки от трех минут до получаса, потому что дольше сидеть в очках тяжело.

По своему опыту могу сказать — редко кто исследует виртуальное пространство. Обычно люди просто сидят прямо и все, даже если у них крутящийся стул. Годы просмотра фильмов на экране приучают к этому. В повседневности ты тоже видишь только часть того, что происходит, и проблемы в этом нет. Но когда ты попадаешь в VR, появляется ощущение, что ты что-то упустишь. Действие разворачивается то тут, то там. Хотя зачем заставлять человека крутить головой в этом пространстве — мне не понятно. Все играют в способы управлять вниманием.

Если проводить в VR по восемь часов в день, мозг адаптируется и понимает, что реально, а что нет. Если в начале ступить с какого-нибудь небоскреба страшно до жути, то постепенно привыкнув, мозг понимает, что это нарисовано. Сделать шаг становится уже не страшно, и приходится искать более сложные пути воздействия на человека.

В кино ты воздействовал ракурсом, а здесь ищешь новые приемы, как всей сценой целиком воздействовать на эмоции. Искусство — это ведь и есть эмоции. Я испытал их сам и хочу передать другим, чтобы люди не просто воспользовались технической новинкой, которая быстро надоедает, а почувствовали нечто большее

Глобально же в VR все то же самое, что и везде. История есть история, чувства есть чувства. Люди остались теми же самыми.



Искусство, деньги и старые драйверы


VR искусства не существует как понятия и как направления. Оно еще не сформировалось. Ни кураторы, ни художники его пока не осмыслили, потому что, никто не понимает, что такое VR. Когда появились очки, все говорили — это просто технология, она не имеет отношения к искусству. Вообще, четкого определения нет и никогда не будет. Дюшан принес писсуар в музей, подписал его и сказал, что это искусство.

Но сейчас оно перестало продаваться так, как продавалось раньше. Продаются только картины. Это привычный формат, с ними понятно что делать. Как продавать акции или какой-нибудь биоарт, который гниет?

Даже медиаискусство плохо продается. Я выпустил экспириенс на Окулус CV-1, но через год все поменяется, не будет нужных драйверов, и все пропадет. Я делал работу по Малевичу, которая оказалась законсервирована на одном единственном компьютере. На других системах ее больше не запустишь. В Лондоне есть люди, которые занимаются продажей медиаискусства, и они ищут способы его консервировать.

Дело в том, что здесь нет физического объекта, который можно продать. Эту проблему решают, например форматом постеров. Дэвид Линч на своей последней выставке продавал не картины, а постеры, каждый из которых просто подписывал. Он суперзвезда и может стоить огромных денег, но продавать дорого одну картину уже не интересно. Кто-то вообще умудряется продавать JPEG-файлы. Смысл не в продаже.

Просто если нет денег, нет индустрии. Искусство делается не ради денег, но без денег оно просто не делается.



Современный художник — это стартапер


Сейчас я вышел за рамки VR. Есть такое понятие — XR. Это смешанная реальность, где используется и виртуальная и дополненная. Сейчас у VR очень закрытая и маленькая аудитория. AR дает гораздо больше возможностей.

Например, я продал на аукционе свою первую работу, нарисованную в VR, которую можно просматривать с помощью смартфона. Это часть проекта VR Doc. В его рамках я пытаюсь переосмысливать важные события. Например, первая фотография черной дыры.


Я долго бился над ней в Tilt Brush. С одной стороны кажется, ну что может быть проще? Я думал, нарисую быстро размытый бублик и все. Но я работал, работал, а она все непохожа. Когда я разложил изображение в пространстве, поставил темные объекты дальше, светлые мазки ближе — она сложилась, и получилась черная дыра. Затем я записал видео из Tilt Brush, напечатал постер. Ты наводишь на него смартфон, и постер оживает.

XR-художник — это почти стартапер. Каждый проект начинается с того, что я создаю презентацию для инвесторов, провожу питчинги. Сейчас все хотят сложных продакшенов. Поэтому проекты, как стартапы, начинаются с поиска больших денег. Для них надо и кодить, и моделить, и писать музыку. Требуется команда сродни кинематографу. Если раньше искали по 10–15 тысяч долларов, то сейчас ищут от ста до миллиона. Миллион долларов на VR инсталляцию, у которой маленькая закрытая аудитория всего на нескольких фестивалях!

Но мне нравится, что в VR нет никаких правил. Они еще просто не сформировались. Никто не указывает, как надо делать. Думаю, VR — это следующий шаг за тем, что придумал Илья Кабаков, который делал тотальные инсталляции — не просто картины, висящие на стене, а целое помещение, которое целиком и полностью представляет из себя инсталляцию, и ты находишься внутри его работы. Но ты подвержен физическим законам. Ты всего лишь тело и ничего с этим не сделаешь.

А в случае VR ты можешь расщепить тело человека, заставить его летать — сделать что угодно. Я не знаю, чем еще достичь таких возможностей.
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии3

Публикации

Истории

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань