Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»

Автор оригинала: Zachary Crockett
  • Перевод

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.

Не компьютерщик


В детстве Уоршоу был тем ребёнком, которые придумывают собственные правила для настольных игр «Монополия» и «Риск».

В 1970-е он был подростком, ставшим свидетелем зарождения индустрии коммерческих видеоигр, в том числе появления невероятно популярных аркадных игр наподобие Pong компании Atari (1972 год) и выпуска первой домашней консоли — Magnavox Odyssey.

Позже, изучая экономику в Университете Тьюлейн, он познакомился с компьютерами и влюбился в них — в основном потому, что в процессе обучения ему не нужно было читать книги или писать длинные статьи. Он получил степень магистра технических наук, а затем устроился программистом мультитерминальных систем в Hewlett-Packard.

Но вскоре Уоршоу осознал, что хочет большего.

Он называл себя «диким парнем» и не был в восторге от спокойного течения жизни в HP. По предложению друга он решил попроситься на работу в Atari.


Уоршоу в офисе Atari в начале 1980-х

Основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни Atari превратилась из создателя аркадных игр в самую быстрорастущую компанию в истории США — монстра с ежегодной прибылью 2 миллиарда долларов (6,2 миллиарда в ценах 2019 года) и долей рынка в 80%.

Но Warner Communications, купившая Atari в 1976 году, жаждала большего.

В то время отрасль видеоигр находилась в самом разгаре золотой эры. Движимая такими хитами, как Space Invaders (1978 год), Asteroids (1979 год) и Pac-Man (1980 год), индустрия аркадных автоматов к началу 80-х была более прибыльной, чем Голливуд и индустрия поп-музыки вместе взятые.

Святым Граалем для этого рынка станет воссоздание игр с автоматов на домашних консолях. Atari, недавно выпустившая свою консоль VCS (позже переименованную в Atari 2600), имела большие шансы доминировать в этой области.

Чтобы привлечь лучших программистов, Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы». Для Уоршоу это было землёй обетованной, идеальным сочетанием приключений и инноваций.

11 января 1981 года он уволился из HP, потеряв 20% зарплаты, и пришёл в Atari на должность программиста с жалованьем 24 тысяч долларов в год.

Создатель хитов


Несмотря на отстутствие опыта в разработке игр, 24-летнему Уоршоу поручили создание новых игр для домашних консолей на микрочипах, программируемых для вычислений в реальном времени.

«Я подумал: „как же мне внести собственный вклад?“», — рассказал он недавно в интервью The Hustle. «Я хотел, чтобы мои игры были лучшими в мире».

Вскоре желание Уоршоу осуществилось.


Реклама консоли Atari Video Computer System, позже переименованной в Atari 2600

Его первая игра Yars’ Revenge — история о мутировавших комнатных мухах, подвергшихся нападению — потребовала 7 месяцев на разработку и ещё 5 месяцев на тщательное тестирование. Когда игра попала на полки магазинов в мае 1982 года, она стала самой популярной игрой Atari для 2600, продавшись тиражом более миллиона копий.

Благодаря успеху игры Уоршоу поручили следующее важное задание: видеоигровую адаптацию фильма Стивена Спилберга «В поисках утраченного ковчега».

Выпущенная в ноябре 1982 года после 10 месяцев разработки игра тоже продалась миллионным тиражом.

Вскоре Уоршоу стал известен, как дизайнер игр, способный превращать всё в золото, и его успех принёс ему статус рок-звезды. Согласно сообщениям прессы, он предположительно зарабатывал за год миллион долларов и «его преследовал ради автографа целый культ поклоняющихся ему подростков».

Однако в середине 1982 года Atari начала изменять стратегию ведения бизнеса в отделе игр.

Раньше Atari давала программистам на создание и разработку инновационных игр достаточно времени (5-10 месяцев). Но эта дверь закрылась, когда компания осознала, что настоящей дорогой к богатству было покупка лицензий на фильмы.

Когда «В поисках утерянного ковчега» обрела успех, культура Atari изменилась: раньше её двигали вперёд инженеры, а теперь начали доминировать люди из отделов продаж и маркетинга, которым дали задание завалить рынок играми.


Первая игра Уоршоу Yars’ Revenge стала огромным хитом, продавшимся в 1982 году тиражом более 1 миллиона копий

«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег», — рассказывает Уоршоу. «Лицензии в то время были совершенно новым миром… Atari не верила, что видеоигра не может получить негативную реакцию. Компания считала, что ошибиться здесь невозможно».

Но эта новая философия прервала полосу везения Уоршоу.

Создание E.T. the Extra-Terrestrial


Фильм Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial («Инопланетянин») появился в кинотеатрах в июне 1982 года. Он стал огромным хитом, заработав в прокате за год 322 миллиона долларов — на то время это была самая большая сумма в киноиндустрии.

После этого разразилась закулисная война торгов за покупку лицензии на видеоигру. Когда пыль улеглась, Warner предположительно выплатила за права 20-25 миллионов (52–65 миллионов современных долларов).

27 июля Уоршоу позвонил генеральный директор Рей Кассар.

«Кассар позвонил мне во вторник после обеда», — вспоминает Уоршоу. «Он сказал: „в 8 утра в четверг тебя будет ждать Learjet в Международном аэропорту Сан-Хосе; ты полетишь в Бербанк и покажешь свой проект Стивену Спилбергу“».

Atari хотела выпустить игру к Рождеству, то есть её нужно было написать к 1 сентября.


Уоршоу (справа) со Стивеном Спилбергом

Обычно создание игры занимало 1 тысячу часов в течение 6 месяцев. У Уоршоу было меньше 36 часов, чтобы придумать концепт для демонстрации самому популярному режиссёру Голливуда.

Хуже того — ему дали всего 5 недель на завершение игры; эту задачу один репортёр назвал «компьютерным эквивалентом одновременного сочинения и исполнения вальса меньше чем за 30 секунд».

«Создание игры занимает 6 месяцев потому, что нужно много тонкой настройки и изменений; ты работаешь над игрой, пока не получится что-то хорошее, и неизвестной переменной здесь является время», — рассказывает Уоршоу. «В этом случае ситуация была обратной: вместо того, чтобы начать с цели создания хорошей игры, я думал „так, у меня есть 5 недель — посмотрим, какую игру я смогу успеть сделать“».

Единственное, что оставалось Уоршоу — создать маленькую, простую, реиграбельную игру — нечто с небольшим количеством элементов, чтобы это можно было реализовать быстро.

Меньше чем 2 дня спустя он уже находился в конференц-зале в Бербанке и излагал свою идею Спилбергу: игрок должен управлять E.T., двигающимся по уровню с ямами, и собирать фрагменты телефона, одновременно избегая агентов ФБР.

«Он посмотрел на меня и спросил: „А мы не можем просто сделать что-то наподобие Pac-Man?“», — вспоминает Уоршоу. «Но в конечном итоге утвердил проект».


Слева: реклама игры E.T. компании Atarti. Справа: скриншоты из игры

На следующие 35 дней Уоршоу забаррикадировался в своём доме и работал ежедневно по 14 часов. По его оценкам, за 5 недель он вложил в игру 500 часов труда, делая всё возможное, чтобы создать нечто хотя бы наполовину достойное за данное ему время.

В декабре 1982 года на полки американских магазинов попало около 5 миллионов картриджей игры E.T.. У Atari были большие надежды, что она станет одной из бестселлеров всех времён.

Но судьба подготовила ей нечто иное.

В ямах


Поначалу игра E.T. продавалась хорошо.

Страну охватила мания инопланетян, и родители, отчаянно стремящиеся купить своим детям что-нибудь связанное с E.T., приобрели тысячи копий, упаковали их и положили под ёлку. Но в начале 1983 года, когда дети начали играть, положение сильно ухудшилось.

Стало очевидно, что E.T. совершила то, что Уоршоу называет «одним из смертных грехов» дизайна видеоигр: она запутывала игрока.

Особенно игроки жаловались на ямы, падения в которые, казалось, невозможно избежать: «Сделав шаг в любом направлении, ты падал в яму», — рассказывает один критик. «И если ты выбирался из неё, то сразу падал снова».

«Видеоигре нужен определённый уровень напряжённости, иначе не будет удовлетворения от победы», — говорит Уоршоу. «Но есть разница между напряжённостью («Я знаю, что хочу сделать, мне просто не хватает навыка») и запутанностью («Я внезапно оказался в мире, которого не понимаю, и я не знаю, как сюда попал»)».

Сначала цена игры составляла 38 долларов, но вскоре её снизили до 7,99 доллара. Миллионы копий остались нераспроданными, а тысячи вернули в магазины.


Реклама 1982 и 1983 годов демонстрирует падение цены видеоигры E.T. (вырезки из газет)

К сожалению для Уоршоу, провал E.T. совпал с ещё более серьёзным событием: кризисом индустрии видеоигр 1983 года.

Поток низкокачественных, в спешке созданных игр в сочетании с ростом популярности персонального компьютера привели к моменту расплаты: за 2 года после выпуска E.T. прибыли видеоигровой индустрии упали с 3,2 миллиарда всего до 100 миллионов — падение составило 97%.

К концу 1983 года Atari сообщила об убытках в 536 миллионов. За 12 месяцев количество сотрудников компании снизилось с 10 тысяч до 2 тысяч, а цена акций упала с 60 до 20 долларов. В середине 1984 года Warner продала хиреющую компанию за 50 миллионов наличными 240 миллионов в акциях.

Вследствие этого кризиса E.T. стала символом всего уродливого в видеоиграх. Аналитики винили её в том, что она отправила игровую индустрию в «многолетнее смертельное пике».

Но знавшие ситуацию изнутри понимали, что E.T. была просто симптомом, а не причиной краха.

«Виновата была не E.T.», — сказал позже сооснователь Atari Нолан Бушнелл, рассказывая о крахе в документальном фильме 2014 году. «Причиной стало сочетание множества просчётов в технологиях, производстве, маркетинге… но простой ответ всегда имеет бОльшую силу, чем сложный, но верный».

«Когда случается трагедия, — говорит Уоршоу, — нужен её виновник, чтобы рассказать историю».

E.T.: великие раскопки


На каком-то этапе падения Atari 1983 года компания загрузила играми 20 грузовиков, в том числе тысячами непроданных копий E.T., и выбросила их на свалке в Аламогордо (Нью-Мексико). Компания надеялась, что эта история будет забыта.

За долгие годы это погребение стало чем-то вроде городской легенды. Но 31 год спустя, в апреле 2014 года, на участке начались раскопки и было обнаружено 1,3 тысячи игр. На аукционе цена картриджей E.T., которая с тех пор стала объектом культового поклонения, доходила до 1,5 тысяч долларов.

Для Уоршоу это стало своего рода реабилитацией.


Уоршоу и все его три игры для Atari

После краха Atari из-за преувеличенной важности роли Уоршоу в кризисе видеоигр он получил в индустрии «чёрную метку». Он устроился на должность брокера по продаже недвижимости и потратил около двух десятков лет на поиски своего истинного призвания: психотерапии.

Сегодня он работает с «гораздо более сложным оборудованием» — человеческим мозгом, а именно с техническими сотрудниками Кремниевой долины.

Но в тот день в 2014 году, когда E.T. восстала из мёртвых в окружении толпы восхищённых фанатов, Уоршоу испытал странное ощущение гордости.

«Теперь мне даже нравится, когда люди называют E.T. худшей в мире игрой», — говорит он. "Yars’ Revenge считается одной из лучших игр, и если E.T. — худшая, то я обладаю самым широким диапазоном из всех дизайнеров в истории".
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 66

    +2
    1. Сделай что-нибудь некачественное.
    2. Закопай.
    3. Подожди 30 лет.
    4. ????..
      +9
      1. Сделай что-нибудь некачественное и сильно ожидаемое/распиаренное

      Так будет точнее
        +4
        Так вот куда делся HL3
        +26

        когда маркетологи вмешиваются в процесс сразу надо менять работу

          +2
          Просто о действиях и решениях хороших маркетологов, как впрочем и бизнесменов, никто не пишет и писать не будет. Потому что знания — деньги.
            0
            Пишут, да еще как. «Good to great», «Искусство быть вторым» и еще куча всего на тему как что-то сделать вовремя ))).
              0
              По-моему как раз больше пишут об историях успеха. Всем более-менее известно как пришли к успеху Джобс или Гейтс, и мало кто знает о тех «гейтсах» которые потерпели неудачу
              +2
              а если ты сам — маркетолог?
                +6

                тогда вмешиваться и сразу увольняться!

                +4
                Когда вмешиваются плохие маркетологи. А когда хорошие, вы просто не замечаете и отдаёте 1000$ за гаджет на 15% быстрее и на 5% ярче вашего.
                  0
                  Немного не так. Проблемы начинаются с уверенностью в непотопляемости бренда.
                  Кредит доверия измерить невозможно и многие злоупотребляют им не понимая что он не безграничен.
                  +13
                  Да никакая она не худшая. Худшая это когда десятки людей несколько лет делают что-то ужасно дорогое и масштабное, а на выходе получаются Daikatana, Final Fantasy XV, Anthem и т.п. Вот это «худшая игра» единственный смысл которой кормить сотрудников и их семьи пока они над ней работают.
                    +1

                    с удовольствием прошел финалку 15-ю на компе. Нормальное роад-муви.

                      +2
                      Ну насчет Дайкатаны это вы зря :) лично у меня оценка этой игры по 10-бальной шкале плавает от 0 до 10 и до сих пор нет однозначного ее понимания, так что — игра удалась
                        0
                        Тут хотя бы оглашены игры которые вышли как например Star Citizen, вот это я считаю прям выдаивание денег, причем если с анхемом или финалкой ты не платишь за разработку, а покупаешь или донатишь в игре, то ради выхода гражданина тебе приходится платить. Если не выпустить игру то ее не назовут худшей, смекаешь?)
                        +8
                        История учит, что она ничему не учит. Сейчас почти все игры ориентированы в первую очередь на бабло (нет не на прибыль, именно на БАБЛО). Причем рынку ММО хуже всего живется: закопаны миллиарды баксов и бесчисленное количество игр, но все равно потоком идет радибабловое фуфло.

                        Еще более забавно, что даже эти поделки могли бы иметь будущее, еслибы у них было во что играть, но нет, релизить надо срочно!!!

                        PS еще более забавно, что всякие LA2, EVE (да е мое, даже UO, Everquest2, etc) живее всех живых, но с них пример брать никто не торопится
                          +1

                          Недавно удивился, узнав что моей гильдии в Uncharted Waters Online 11 лет, а игре — 14. И ведь хотят выпустить ей замену с ориентацией на мобилки. Хоть выкупай права на старую.

                            +1
                            Я ровно так же удивился узнав что la2 еще живая, и everquest 2, которая мне вообще нравилась безумно. Причем вторую таки выкупили у сое и попытались вынуть из нее все костыли.
                              0
                              Сам играю, и знаю не мало людей, которые в LA2 (Fafurion вроде был недавно) играют с вполне себе удовольствием. И бросать пока никто не собирается.
                                0
                                К сожалению NCSOFT в последних хрониках понесло окончательно не туда в стремлении зашибать бабло на донате, так что о моему уже только вопрос времени в том, когда основной костяк игроков будет разбегаться (или уже разбегается) с официальных серверов.
                                  0
                                  Это вот совсем непонятно: ваша игра прожила 20 лет, прибыли вы уже получили овердофига, нафига ее убивать? Лавры SOE не дают покоя (по упокоению ММО круче нее только mail.ru)? Главный геймдизайнер впал в маразм? В такой ситуации нужно нежно полировать и устранять недостатки, улучшать движок и проживет еще 20.

                                  Everquest 2 похоронили ровно так же, только много раньше: такое ощущение, что игру и первые аддоны делала ну совсем другая компания.
                            +1
                            EVE — это гораздо более запутывающая игра, чем описанная в статье) Но ввиду своей специфичной особенности — практически всё в игре производится игроками для игроков, игра предоставляет лишь руду, возможности учить навыки, и NPC, с которых иногда (крайне редко) выпадают хорошие рецепты для производства чего-нибудь (корабли, патроны, etc), и в связи с этим очень живой Рынок торговли всем этим добром, Альянсы, коалиции, войны, заговоры и т. п. Всё как в настоящей жизни, но только в игре). Но сложность и глубина EvE поистине колоссальна. Обучающий туториал, не смотря на постоянное его улучшение и допиливание, всё равно смотрится жалко и знаний дает самую малость. И эта игра не перестает быть популярной, не смотря даже на то, что изменения, производимые ССР вместо обещанных улучшений механик и балансировки только наоборот ухудшают ситуацию, особенно после того как они продались китайцам. Впрочем, это мое мнение, на истину не претендую
                              +1
                              Да вот тото и оно. Вы видели рынок в современных ммо? Помню нечто похожее в uo, everquest 2, swg, в остальных нет его, от слова совсем.
                              Ну ок, забыли рынок, la2 и eve по полной используют человеческую потребность в доминировании и исследованиях.

                              Все остальные следуют по пути E. T: хотят бабла и быстро Ну ок, графоний еще делают зашибенный. И даже когда появляется лучик надежды, все летит к чертям. Я вот тут все жду когда ashes of creation покажет хоть что нибудь, но первое что я увидел, их страничку на mail.ru, с ценами 2900-10000 рублс за некие мистические плюшки и доступ к альфе, на этом собственно про игру можно забыть.

                              ЗЫ забавно кстати, что в каждом жанре есть успешный проект, который повлиял в негативном ключе на весь жанр/индустрию. В ммо им является wow, потерявший большую часть своих подписчиков и принесший нам кучу дебильных идей, вроде кроссерверного подбора и инстансов.
                                0
                                wow, потерявший большую часть своих подписчиков

                                Рановато Вы хороните вов-ку) Да, много людей ушло, но много людей и пришло на их место. 561 игровой сервер, они же реалмы (с учетом китайских — на ~десяток больше) — уже это одно говорит об том, что игра далека от умирания. Просто сценаристы близзов свернули куда-то не туда, или творческая фантазия кончилась, но бабло надо продолжать пилить, вот и сочиняют дичь и ересь. Отчасти потому и бросил играть. Другие две причины: одному скучно, нет столько времени, как нужно вов-ке чтобы быть хорошо одетым.
                                  0
                                  По их же собственным признаниям два года назад, их база игроков упала с 14 млн до 1.5 млн. Вы считаете это верным вектором развития?
                                    0
                                    пиковое значение в 14млн у них было, если память мне не изменяет, во времена ВотЛК, а это лет 10 назад, с тех пор постепенно снижается.
                                    Дело тут не в векторе развития близзов, а в кризисе жанра мморпг в целом.
                                    Если бы только ошибки близзов привели к потере 90% клиентской базы, эти клиенты должны были бы утечь к более успешным конкурентам и у нас был бы новый король мморпг. Но раз нового короля не появилось — значит подписчики уходят в целом из подобного класса игр.
                                      0
                                      Дело тут не в векторе развития близзов, а в кризисе жанра мморпг в целом.

                                      А кризис жанра отчасти из-за вектора развития близзов. Вов пытаются копировать с завидным фанатизмом.
                                  0
                                  В ммо им является wow, потерявший большую часть своих подписчиков и принесший нам кучу дебильных идей, вроде кроссерверного подбора и инстансов.

                                  wow просто создал новый поджанр — PVE MMO, в котором он фактически один единственный. Ну были там какие-то попытки: Rift, например, но они уровня прародителя просто не достигли. Поэтому он ни на кого кроме самого себя особо и не влияет

                                  К слову, кроссерверный подбор появился в wow в самый период его расцвета.
                                    0
                                    wow просто создал новый поджанр

                                    У everquest 2 более сложные и интересные рейды с cooldown-based ротацией скилов. Просто soe в какой-то момент прекратила всякую рекламу, а потом начала творить хрень, ориентируясь на wow в том числе.

                                    К слову, кроссерверный подбор появился в wow в самый период его расцвета.

                                    И разорвал на части социальную составляющую, в том числе множества игр, которые следовали за ним.

                                    Я наблюдал этот процесс в eq2, там мир разбит на множество инстансов, но везде нужно было топать ножками. Сбор и перемещение рейдов там привлекали внимание: можно побегать посмотреть у топов шмот в городе, задать вопросы даже пока им делать нечего, посмотреть какие гильдии рейдят.

                                    Вообще в прайм пати и рейды очень сильно оживляли мир. На сборе народ бегает между точкой сбора, банком, крафтильней, своими домами, жизнь кипит. По пути к инсту отряды в 24 человека во первых выглядят красиво (на перелетах между станциями грифонов например) во вторых создают ощущение, как будто происходит нечто большее чем ты видишь, в третьих, поскольку там было еще и pvp порождало множество забавных моментов. Встреча двух рейдов из разных фракций — то еще зрелище. Помню пару раз народ сбивался в кучу у пытался поймать наш рейд на марше: хороший способ проверить свои силы для казуальных игроков. Есть к кому/чему стремиться, на кого ровняться, обычный социальный стафф.

                                    А потом ввели инстанцированные гильдхолы, которые к тому же были самодостаточны (крафт, банк итд итп) и мир eq2 разорвало на части, он просто умер, в пору перекати поле добавлять и дующий ветер. Телепорты к локациям довершили этот процесс. Все, это уже не MMO ниразу.

                                    Потом пошла подряд всевохможная хрень: летающие маунты (которых в ммо вообще быть не должно если игра изначально под них не проектировалась), разметка зон выполнения квестов (превращающих в игру в «добеги-зачисть»), изменения pvp итд итп
                                    0
                                    ЗЫ забавно кстати, что в каждом жанре есть успешный проект, который повлиял в негативном ключе на весь жанр/индустрию. В ммо им является wow, потерявший большую часть своих подписчиков и принесший нам кучу дебильных идей, вроде кроссерверного подбора и инстансов.
                                    ИМХО, как раз наоборот:
                                    1) WoW — это одна из первых MMORPG которые стали по настоящему массовыми и культовыми, по сути именно после их оглушительного успеха рынок стали наводнять десятки проектов желающих тоже урвать себе кусок пирога.
                                    2) У них сейчас меньше игроков, чем на пике популярности, но они похоже по прежнему самая популярная игра этого жанра с самым большим числом игроков.
                                      0
                                      1. WoW вышла на 3 года позже LA2 и солидная часть их аудитории была из фанатов игр blizzard.
                                      2. Делит она лавры с LA2 как раз. Кто из них — хз, но у последней просто запредельное количество пиратских серверов.
                                    0
                                    на мобилках уже вышла, скоро все туда переползут
                                    0
                                    Онлайн игры изначально заточены под бабло. При этом наглядно показывают математическую модель своей несостоятельности: развитие в них с каждым обновлением стремится к бесконечности, в то время как ресурсы игрока стремятся к нулю (в конечной точке). И самое интересное, что юридически игроку не принадлежит даже та кучка пикселей, которой он управляет.
                                    +6
                                    Сделать быстро, дешево, качественно — выбирайте два из трех. Atari выбрала быстро и дешево, так какой же другой результат мог быть? Это их собственный выбор, а наказали как обычно стрелочника.
                                      +4

                                      История похожа на сюжет Черного Зеркала Брандашмыг

                                        +6
                                        В процессе чтения про несущего золотые яйца для Атари Уоршоу, у меня сложилось впечатление, что он там минимум десяток хитов выпустил, было очень удивительно увидеть в конце подпись Уоршоу и все его три игры для Atari.
                                        То есть, он создал две игры с отличными продажами на заре индустрии и получил культовый статус, полностью перечеркнув его третьей игрой. Да, были времена, все было гораздо проще…
                                          +2
                                          Сейчас ровно такие же времена. Предложение не способно удовлетворить спрос, как итог — хорошие игры, буквально, покоряют мир.
                                            +1
                                            Хз, как по мне, предложение огромное. Куча игр, купленных на распродажах, лежат без дела, в этом году всего раз PS4 запустил, в Switch 2 раза сыграл, PS Vita даже не включалась.
                                              +2
                                              в этом году всего раз PS4 запустил
                                              С учетом того, что от начала года до вашего комментария прошло чуть более 8-ми часов — еще не все потеряно! :)
                                                0
                                                Я консолями не увлекаюсь, но вроде от Horizon Zero Dawn все просто в восторге. А остальная куча… ну у меня в стиме тож самое, хотя ME пройден раза 4.

                                                Ну вот простая идея: хочу диаблу, в любом виде, мну после работы хорошо расслабляет. Есть что нить подобное? Разве что POE где тебе предлагают мониторить и собирать горы лута и валют (нет, спасибо).
                                                Ок, может новая, приятная, хорошая ммо где есть? Тоже нет, либо идти играть в wow либо страдать.

                                                В танки бы поиграл да тот ололораш в который они превратили игру это уже не мое. Хотя есть корабли, да, с клановыми боями, круть. Вот только интерфейс тормозит так что аж скулы сводит, тонны акций с малозначимыми наградами и прочий шлак. Да собственно с тех пор, как в них появилось 5 валют, у меня ощущение, будто WG решила пожрать мне мозг ложкой.
                                                  0

                                                  Из дьяблоподобных попробуйте Grim Dawn, атмосферный и детальный сеттинг и с любовью задизайненный мир, разнообразные ролевые механики с массой кастомизации. Хотя какие-то горы лута тоже есть.

                                                    0
                                                    Выглядит интересно, спасибо. Вообще у д3 есть чудесное изобретение — рифты/грифты, пришел с работы, открыл грифт и айда нарезатушки, легенду подбирая (в случае с грифтов в самом конце), красота)
                                                  0
                                                  Ну есть много, но низкого качества. Но это мало кому нужно, в эпоху, когда Топ-игры пиратят. Поэтому сейчас нужно на хотя бы минимальную планку преодолеть, иначе вылетишь в трубу.
                                                  0

                                                  И ещё большее число хороших игр остаются неизвестными. Это лотерея, при таком-то предложении на рынке.

                                                    +1
                                                    По-моему как раз наоборот — предложение настолько превышает спрос, что на популярность можно рассчитывать либо по счастливой случайности, либо хорошенько вложившись в рекламную компанию.
                                                      0
                                                      Рекламная компания нужна, очень нужна, на ее отсутствии погорели такие прекрасные вещи как Nexus, Everquest 2 итд
                                                      Однако в жанрах если мы хотим rts, клон диаблы или dungeon keeper, хорошая ммо, отсутствие рекламы вам спрятаться не поможет)
                                                        0
                                                        Как я слышал многие ААА игры нынче тратят на рекламу почти столько же сколько и на саму разработку, если не больше. Если уж крупным проектам мирового масштаба от известных издателей приходится так поступать, то я не представляю каким угрём нужно вертеться инди-разработчику чтобы получить хоть какую-то известность.
                                                          0
                                                          Как я слышал многие ААА игры нынче тратят на рекламу почти столько же сколько и на саму разработку, если не больше

                                                          Потому что делают фуфло. Вот куда SWTOR потратили 250 млн долларов? Или чем лет занимались разработчики LostArk?

                                                          то я не представляю каким угрём нужно вертеться инди-разработчику чтобы получить хоть какую-то известность.

                                                          Если вы делаете очередной шутер или аркаду, то ваши дела плохи. Если мы говорим об RTS, MMO, etc то Вам особо делать ничего не надо.
                                                          Ну например вы делаете ММО с хорошим ендгейм контентом: квесты, рейды, пвп, замки (опционально), гильдконтент. Ловите руководство крупной гильдии, даете им доступ на закрытую бету и вознаграждаете за тесты. Через месяц о вас будут знать все топовые гильдии, через два каждый стример на каждом углу будет рассказывать о вашей игре.
                                                  –2
                                                  Мне, как разработчику конца 10-х годов XXI века, не понятно, а чего в этой игре потребовало 500 часов разработки? Сейчас игры гораздо большего наполнения пишут на сходках игроделов за выходные.
                                                  Или тогда процесс разработки был сильно трудозатратен из-за отсутствия вменяемых инструментов?
                                                    +10
                                                    Вам, как «разработчику конца 10-х годов XXI века» простительно не понимать очевидные вещи.
                                                      +2

                                                      Ничего что игры для атари весили по 5 килобайт? На сходка игроделов смогут бинарь без полезной функциональности собрать в такой размер?

                                                        +4

                                                        На сходках игродилов в 5гб бинарь бы собирали

                                                        +4

                                                        Достаточно погуглить, как писались игры под Atari. Разработчику конца 10х годов XXI века доступен поиск в Гугле.

                                                          0
                                                          Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы»
                                                          Рецепт простой. Но кто сейчас его повторит?
                                                          +1

                                                          Инструментом выступала вручную перепаянная консоль с тонной шнуров, какой-то комп с текстовым редактором и пачкой перезаписываемый памяти. Особые мастера тех лет даже дебажить умудрялись.
                                                          Плюс разработка под 128 байт оперативки и процессор 6502. Думаю, современные инструменты малость их превосходят

                                                            +1
                                                            Не было Unity и не было Electron'а. В таких условиях большинство современных разработчиков вообще ни хрена бы не смогло разработать.
                                                              +1
                                                              2600 консоль вообще не имеет высокоуровневого железа за исключением голого CPU таймеров, спрайтовых и пультовых регистров, регистров игрового поля и т.д. Все остальное отстуствует. Видеосистемы ни в каком современном виде нет, вывод изображения программируется вручную с учетом того, что программа должна управлять и разверткой луча на телеэкране, занимаясь вычислениями в те такты, которые выделяет обратный ход развертки. BIOS там нет — никаких готовых функций для пользователя. В сравнении с этим любой примитивный ПК, хотя бы исходный вариант Атари 400 с 4 килобайтами ОЗУ — огромный шаг вперед в сравнении с голым машинным кодом и нолем ресурсов в Атари 2600. Это все-таки компьютер и там есть ПЗУ и видеосистема.
                                                                0

                                                                Да и к тому же дизайнер, кодер и тестировщик — один человек.

                                                              +1
                                                              Про ямы и детекцию коллизий: здесь есть патч прошивки который исправляет эти и другие проблемы.

                                                              Честно говоря, после просмотра видео прохождения, не тянет на «самую худшую игру». По крайней мере она не худшая с точки зрения геймплея это точно.
                                                                0

                                                                Посмотрел прохождение непатченной игры, и кажется, что игроков действительно дезориентировало и раздражало падение ET в ямы. Если бы у автора было чуть больше времени, он, возможно, оптимизировал бы это.

                                                                +1
                                                                Знакомая ситуация. Сначала руководство загоняет специалиста в условия искусственно созданного цейтнота, человек как может старается, выдает результат просто героическими усилиями, а в итоге его же и делают крайним в провале, хотя винить надо жадное и тупое руководство.
                                                                  0

                                                                  Тем, кто верит, что E.T. – действительно худшая игра в истории, следует зайти на канал AVGN и ознакомиться с такими хитами, как Big Rigs, Desert Bus или Hong Kong 1997!

                                                                    0
                                                                    До этого момента я думал, что худшая игра для приставок — это The Cheetahmen с гепардами из сборника Action 52 :)
                                                                      0
                                                                      Для ПК на дисках с играми времен DOS запомнил поделку под названием «Пиггерия» (интернет её уже не помнит). Пиггерия была одной из худших игр, если не самой худшей. Но не уверен, продавалась ли она коммерчески.
                                                                    +3
                                                                    Ну так-то одна из лучших игр, которую можно за 5 недель сделать.
                                                                    Ещё если бы можно было бы сначала выложить «в ранний доступ», то её бы в итоге допилили :-).
                                                                    Вывод — картриджи зло :-)
                                                                      0
                                                                      Смотрел про нее документальный фильм, не помню уже название. Суть была в том, что игра была не худшей, точно не хуже некоторых современников. Просто ее выпуск под Рождество предполагал вау-эффект, а это была просто еще одна атари-игра, ну может еще и устаревшая по геймплею на полгодика. Но под несостоявшийся вау-эффект картриджей успели настругать такое количество, что все деньги с продаж сразу сожрала логистика — а где это хранить, куда девать, кто купит и т. д.
                                                                      А сама история с откапыванием, конечно, забавная.

                                                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                      Самое читаемое