Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло. Часть II, работа над ошибками

    Начало истории тут.

    Вкратце:

    Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах.
    Женился. Пришлось искать другую профессию.
    Поиски протекают вяло. И одним прекрасным вечером я решаю купить себе макбук и стать разработчиком iOS.
    Иду на Udemy. Начинаю учиться.
    На одном занятии мы делаем текстовую игру-клон Lifeline.
    Я загораюсь идеей сделать полноценную текстовую игру по своей книге в жанре фэнтези.
    Полгода головных болей, недосыпаний, недоеданий.
    Наконец, игра готова.
    Релиз…

    Итак, что же было дальше?

    Ожидания VS Реальность


    Скажу сразу: чуда не произошло.

    Не то, чтобы я на него очень надеялся. Но знаете, как бывает. Говоришь самому себе: будем реалистами, в 2020 г. вероятность завоевать App Store с текстовой игрой крайне невелика… Говоришь, а сам про себя думаешь: невелика-то понятно… ну а вдруг?

    Ну так вот «а вдруг» в этот раз не произошло. Что же тогда произошло? Давайте поглядим.



    В глаза бросается несколько вещей.

    а) Резкий всплеск в начале графика.
    б) Весьма тоскливый уровень конверсии.
    в) Число 119 (йееее!).

    Ну, всплеск в начале графика — явление нехитрое. Связан он с блистательно мной проведенной маркетинговой компанией, которая свелась к одному посту на хабре и одному на пикабу.
    Всё? Да, всё.

    На счет конверсий рассуждать можно довольно долго. А можно и докторскую написать.
    Возможные причины низкой конверсии я вижу две.

    1. Неправильно настроенные ключевые слова, из-за чего приложение показывалось пользователям потенциально в нем не заинтересованным.
    2. Мое шапкозакидательское отношение к скриншотам, описанию и вообще всему тому, что определяет, как выглядит страница приложения в АппСторе.

    Первые несколько недель после релиза я рассуждал так: скриншоты есть и ладно. По прошествие названных недель задумался, результатом чего стали переснятые несколько раз скриншоты и переписанное описание.

    До



    После



    На мой (опять-таки) исключительно субъективный взгляд улучшения налицо. Однако к значительному увеличению конверсии они не привели. Что (опять-таки) заставляет задуматься об объективности моего исключительно субъективного взгляда.

    Едем дальше.

    Что я делал последний месяц?


    Помимо переделки скриншотов и изучения (разглядывания) статистики на AppStore Connect. Возможно, вы удивитесь (сам я, к примеру, удивился), но я, оказывается, не сидел сложа руки. Наученный горьким опытом своих предыдущих проектов — от музыкальных до литературных — едва поняв, что завоевать App Store своей текстовой игрой мне не судьба, я махнул рукой и… что бы вы думали? Правильно, стал завоевывать Google Play.

    Решение было продиктовано рядом причин, но главная заключалась в том, что маркетолог и пиарщик из меня так себя, а программист… ну ладно, программист, может, тоже пока так себе — но во-первых, я учусь (на программиста, а не на пиарщика), а во-вторых, писать код мне все же интереснее, чем писать рекламные статьи и пресс-релизы.

    Сказано — сделано.

    Я снова пошел на Udemy, приобрел курс «The Complete 2020 Flutter Development Bootcamp with Dart» за аторством той же Анджелы Ю, у которой я учился Свифту… и чуть менее чем за месяц закончил курс и портировал игру на Андроид.

    Что же было дальше?

    Работа над ошибками


    Ровным счетом ничего. По крайней мере пока.

    Ну согласитесь, странно ожидать головокружительного успеха в Play Market, когда даже намека на него не было в App Store.

    Ну то есть, странно-то конечно странно, но есть в голове такой голос, который говорит: а вдруг?.. Здесь должен быть грустно-умудренный смайлик, но таких, по-моему, еще не изобрели.

    Итожу, дамы и господа.

    Если вы это читаете и тоже подумываете сотворить что-нибудь в духе того, что сотворил я, то вот вам мои пять копеек:

    Что я сделал не так.

    1. То, что я делаю сейчас (бишь написание этой статьи на хабре), нужно было начать делать, когда мне только пришла в голову идея сделать игру. А еще лучше — когда мне пришла в голову идея купить мак. А еще лучше — когда я еще работал на лайнерах. Плаваешь себе, работаешь и ведешь бложик на ютубе. Красота?

      Короче, блоггинг — наш/ваш/их путь к успеху.
    2. Когда долго-долго что-то делаешь — пишешь детективный роман, разрабатываешь приложение, рисуешь пейзаж за окном — рано или поздно наступает момент, когда тебе кажется, что ты закончил. И следом тут же возникает острое желание показать «законченное» маме/жене/друзьям/urbi et orbi… С этим желанием надо бороться. Лучшее, что вы можете сделать для себя и для своего творения, это отложить его в сторонку и заняться чем-нибудь другим. А через месяц вернуться и окинуть все свежим взглядом. О, сколько всего нового и удивительного вам откроется.
    3. Приложение должно работать. Как это ни странно. Не то что мы с Михалычем проверили, у нас все ок, релизим. А работать. Понятно, краш-логи вам придут в любом случае. Задача их минимизировать. Так что неделя на бета-тестирование и полтора тестировщика, как сделал я, это не путь джедая.

    Что я сделал так.

    Ну, это, что называется, вопрос дискуссионный.

    По ощущениям: я уверенно прошелся по всем граблям, по которым мог. Но на самом деле не в этом дело. А в том, что по граблям этим я в общем-то куда-то вышел. И оттуда, где я сейчас, открываются в общем-то довольно любопытные перспективы.

    Ну и главное, конечно, это 119 человек, каждому из которых я глубоко и искренне благодарен, которые скачали мое приложение. А кое-кто не поленился и скачал два раза оставил отзыв, и им я благодарен вдвойне.

    Знаю, знаю, что найдутся те, кто усмотрят в этом посте злостную попытку самопиара, поэтому ссылки на приложение оставляю под катом.

    Не нажимать!

    А так, желаю всем вершин на горизонте и желания их покорять!
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 11

      –1
      Чисто из любопытства: а зачем Вы на страничке в Google Play указали домашний адрес?
        +3
        Согласно законодательству о защите прав потребителей, разработчики платных приложений и приложений с платным контентом обязаны указывать в аккаунтах свой физический адрес. Отсутствие этих данных может привести к блокировке приложений в Google Play.

        Требование Google. Для юридических лиц можно указать адрес регистрации, а вот для физических лиц нужно видимо указывать домашний адрес.

        +1
        Ну, что сказать — выглядит не ахти. Возможно, в этом вся причина. Наверное стоило выбрать специализированный движок. Лучше всего — Instead.
          +1
          Прочитать книжку Галенкина про маркетинг игр, а так же послушать его же подкаст «Как делают игры». Жанр вы выбрали специфичный, тут с наскока явно не взлетишь.
            +1
            Не потыкав приложение могу сказать лишь, что интерфейс повествовательной истории в виде смс-диалога — самое неудачное решение. Надо его переделать. Диалоги на весь экран бесят.
            Надо поставить себя на место игрока. У игрока кроме вашей безделушки (а все игры именно таковы, и об этом надо помнить) есть ещё жизнь. Поэтому интерфейс текстовой игры должен быть таков, что в любой момент игрок может прекратить игру. Затем, когда игрок вернётся к прерванной игре через некоторое время, интерфейс должен легко и быстро восстановить контекст повествования в голове игрока.
            Немного потыкав, могу сообщить следующее — да, смс-квест самый неудачный выбор интерфейса для повествовательной текстовой игры. Соответственно, решение тут только одно — полностью переписать игру.
            По ссылке в предыдущем комментарии можно посмотреть на более подходящие интерфейсы и потыкать их. Там же по ссылкам можно найти движок Instead и документацию к нему на русском и английском языках, а также ссылки на сообщества, но это так, к слову.
              –3
              Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах.

              /Оффтоп.
              А как вы оцениваете решение использовать круизный лайнер в качестве карантинного изолятора?
              /Оффтоп/
                +1
                Для начала хорошо бы посмотреть кол-во установок у подобных продуктов, пусть даже самых топовых, но в рамках того же языка (у Вас же только русский в игре?) и не слишком старых (год-два максимум). Возможно, эти 119 человек — вообще вся аудитория, которой интересен такой жанр. Точно не посмотреть, apple, кажется, вообще не показывает, но google play хоть порядок покажет. Есть еще специализированные сервисы для этого, типа appannie, sensortower.
                Дальше маркетинг. Ежедневно в сторах появляются сотни-тысячи новых игр. Кем Вы себе представляете своего потенциального игрока, способного перерыть эту кучу в поисках Вашей игры? И, самое главное — откуда и как он узнает, что ищет именно Вашу игру? Хабра/пикабу -эффект сильно преувеличены. Времена, когда игроки искали игры давно прошли, сейчас игры ищут игроков, жадно, агрессивно. Т.е. надо рекламироваться и партизанский маркетинг (форумы итд) по-большому счету не стоит временных затрат, проще потратить 100-1000$ и прокрутить рекламу в фейсбуке или гугле (хотя, для исключительно русскоязычного продукта может лучше какой-нибудь яндекс.директ пойдет, я не в курсе).
                По результатам рекламы даже с сотни баксов можно будет прикидывать во сколько Вам обходится игрок и нафига он Вам за такие деньги нужен. Хотя, если монетизация у Вас хорошо настроена и доход с усредненного игрока будет превышать затраты на его привлечение, то имеет смысл продолжать рекламироваться и на эти 2% жить :)
                  +1
                  я не знаю, что посоветовать, поэтому просто расскажу — западная (и не моя!) компания Choice Games много лет монетизирует текстовые квесты (многие даже с минимумом оформления). Кроме мобилок, они выпускают еще платные игры в Steam (гуглится по Choice Games внутри этой платформы)

                  На мобилках они часто делают бесплатную демку на три главы или сколько-то там — в конце стоит предложение купить полную.

                  Вообще на мобилках очень много текстовых квестов с тысячами установок (и монетизацией).
                  Пробуйте еще, если позволяют ресурсы.
                    +1
                    Похоже, автору неинтересно.
                      +1
                      Что именно в этой, кх-м, публикации имеет отношение к Swift? Ну, кроме желания охватить большую аудиторию?
                        0
                        Как вы к богомерзкому flutter (мое субъективное мнение) притянули Swift?

                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                        Самое читаемое