![](https://habrastorage.org/webt/-q/xq/yt/-qxqytsketbliixens_pw_gcxro.png)
В своё время посты на Хабре и Reddit о статически типизированном скриптовом языке Umka вызвали весьма активную дискуссию.
Прошедшие полтора месяца позволили мне избавиться от некоторых заблуждений, развить язык и дать чуть более вразумительные ответы на вопросы публики. Как и следовало ожидать, наиболее серьёзное испытание выпало на долю самой концепции статической типизации. Она осталась в основе языка, но потребовала компромиссов — в частности, для корректной сборки мусора.
Появились первые замеры быстродействия интерпретатора в сравнении с Wren и Python — их результаты внушают оптимизм. Наконец, родился более реалистичный пример использования Umka по его основному назначению, т. е. как встраиваемого языка.
Информация о типах во время исполнения программы (RTTI). Проект начинался с радикального отказа от хранения типов данных при исполнении программы. Вся информация о типах терялась после компиляции в байт-код виртуальной машины. В принципе, статическая типизация позволяет это сделать, а заодно избавляет от странных трюков вроде упаковки данных в NaN, к которой, например, прибегают создатели JavaScript и Wren ради увеличения быстродействия. Однако обнаружились два случая, в которых пришлось использовать RTTI:
- Приведение интерфейсного типа данных к конкретному — прямой аналог «утверждения типа» (type assertion) в Go, а также, отчасти, оператора
dynamic_cast
в C++. Оно требуется и при сборке мусора, содержащегося в данных, приведённых к интерфейсному типу. - Сборка мусора, связанного с динамическими структурами данных вроде списков и деревьев.
Быстродействие. Изначально Umka никак не предназначался для установления рекордов быстродействия. Безразличие публики к медлительности Python наводило на мысль, что скорость вовсе не то качество, которого в первую очередь ожидают от скриптового языка. Однако успех LuaJIT и активная реклама Wren заставили задуматься. После этого меня уже не удивляло, что и ранние публикации про Umka вызвали вопросы о быстродействии, хотя мне по-прежнему интересно, от кого в первую очередь исходит спрос на скорость. От разработчиков игр?
Пока полный набор тестов не готов, я могу поделиться лишь предварительными результатами замеров. В численных задачах (например, задаче многих тел) Umka надёжно опережает Python, а если в задаче активно используется цикл
for
, то Umka даёт выигрыш даже по сравнению с Wren, который позиционируется автором чуть ли не как самый быстрый скриптовый язык после LuaJIT. Наглядным примером служит перемножение больших матриц:![](https://habrastorage.org/webt/sd/rb/qo/sdrbqowqgqjpxlapx4bubflbfsi.png)
Умножение матриц 400 x 400 (AMD A4-3300M @ 1.9 GHz, Windows 7)
Очевидно, в пользу Umka здесь сыграла поддержка традиционных статических массивов и более низкоуровневая организация цикла
for
, не содержащая вызовов методов. Задачи с интенсивной сборкой мусора (например, создание и обход двоичных деревьев) вызывают много сомнений по поводу эквивалентности сравниваемых алгоритмов. Например, известная реализация двоичных деревьев на Python возвращает содержимое узлов россыпью и выглядит так, будто в принципе допускает размещение всего дерева на стеке — вообще без использования кучи и сборки мусора. Однако она, по-видимому, требует динамической типизации и не может быть точно воспроизведена на Umka. Если же потребовать возвращать узлы в виде структур, как в Umka (а за неимением структур приходится требовать объекты), то быстродействие Python сразу же падает в 3-4 раза. Вариант на Umka вдвое отстаёт от первой реализации и вдвое опережает вторую. Какое сравнение корректнее — не знаю.
Взаимодействие с внешним кодом. Коль скоро язык рассматривается как встраиваемый, понадобился более или менее реалистичный пример взаимодействия кода на C и Umka. В нём средствами игровой библиотеки raylib формируется трёхмерная сцена, а наполнение сцены определяется внешним скриптом на Umka. В примере можно найти и вызов функций Umka из кода на C, и вызов функций C из Umka. Статическая типизация языка Umka позволила естественным образом формировать на нём структуры данных, непосредственно воспринимаемые библиотекой raylib.
![](https://habrastorage.org/webt/nc/rk/ir/ncrkirsetctwft5-dnxzy0xkd_k.png)
Пример трёхмерной сцены, содержимое которой задаётся скриптом на Umka
Обобщённые типы и функции (generics). Как только читатель улавливает сходство Umka с Go, пускай даже синтаксическое — следует вопрос о поддержке generic'ов. Работа в этом направлении пока не вышла из стадии обзора подходов. Конечно, хотелось бы воспользоваться предложениями разработчиков Go, однако сосуществование в их головах интерфейсов и «контрактов» всегда отпугивало, как странное дублирование понятий. К удивлению и радости, в только что вышедшей новой редакции черновика «контракты» исчезли — по тем же причинам, о которых размышлял и я. Пока generic'ов в Umka нет, остаётся пользоваться, как и в Go, пустыми интерфейсами
interface{}
.Документация. Полная спецификация Umka ещё в работе, но уже написана грамматика и расширен обзорный тур по основным возможностям языка.