Как стать автором
Обновить
77.16
Skillfactory
Онлайн-школа IT-профессий

Видеоигры — это будущее образования (размышления программиста из Palantir)

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6.4K
Автор оригинала: Nabeel Qureshi
Подписывайтесь на канал @META ОБУЧЕНИЕ, где я делюсь своими самыми полезными находками про образование и роль ИТ/игр в образовании (а так же мыслями на эту тему Антона Макаренко, Сеймура Пейперта, Пола Грэма, Джозефа Ликлайдера, Алана Кея)

В подростковом возрасте моё реальное образование складывалось из:

  1. книг, которые я сам выбирал
  2. обучения программированию (самостоятельного)
  3. видеоигр (которые находил сам)
  4. математики (из школьной программы)

Пункты 1-3 не связаны с формальным школьным образованием и сформировались даже скорее вопреки ему. О нечто подобном писал Пол Грэм:


«Кое-что я не понимал в детстве: если ты учишь что-то действительно для себя важное, то удивительно часто тебе приходится изучать это самостоятельно. Мне пришлось самому осваивать Lisp, самому разбираться, как писать эссе и открывать стартап. У меня были примеры перед глазами, но не было учителей или классных занятий.»

Отсюда следует вывод:

1. Вещи, которым вы учитесь самостоятельно закрепляются; вещи, которым вас “научают” улетучиваются


Фундаментальный принцип образования кроется в том, чтобы дать учащимся среду и инструменты, с помощью которых они смогут заниматься открытиями самостоятельно. Для этого потребуются пространство, время и автономия.

Студенты также должны иметь возможность выбирать: чему учиться и как учиться — моменты, которые современные жесткие учебные программы и школьная обстановка, больше похожая на тюремную, не допускают.

И я даже осмелюсь пойти дальше и сказать:

2. В отличие от классического школьного образования видеоигры дают более глубокое понимание большинства предметов


Я довольно много играю в шахматы (правда не очень блестяще) и заметил, что со временем у меня развилась способность видеть на доске «силовые линии». Например, улавливать силу, которую слон оказывает на пешку; и физически чувствовать “слабые места” в структуре противника подобно тому, как на материальном уровне вы распознаете самый шаткий элемент в башне «Дженги».

image

Это классическая позиция «детского мата». Едва только переместив слона на клетку С4, вы «чувствуете», что черная F-пешка попадает под давление. Сила воздействия белого слона и ферзя на F-пешку может ощущаться в теле хорошего шахматиста как слабость.

Развитие этого, основанного на ощущении, проприоцептивного «чувства» вещи является ключом к действительно глубокому пониманию ее сути. Когда вы что-то очень хорошо понимаете, вы словно можете играть этим, используя все свои чувства — осязание, ощущения, восприятие пространства.

Фейнман:

«Если вы этого не видите — объяснить будет трудно, но, допустим, вы попытаетесь удержать некий предмет с помощью стремянки. Проще всего установить стремянку прямо под объектом, тем более что так она не будет разъезжаться. Но если стремянка отклоняется и скользииииит так, что ее ножка находится на небольшом расстоянии от земли, потребуется чуть ли не бесконечная горизонтальная сила, чтобы удержать вещь под небольшим углом. Так вот, все эти моменты вы теперь можете почувствовать. Вы не обязаны чувствовать их; вы можете их отрабатывать, делая диаграммы и вычисления, но по мере того, как проблемы становятся все труднее и труднее, по мере того, как вы пытаетесь понять природу во все более и более сложных ситуациях, то чем больше вы можете догадываться, чувствовать и понимать без фактического расчета, тем лучше для вас!»

Есть истории о том, как Фейнман катался по полу с закрытыми глазами, симулируя физические процессы своим телом. Его биограф Джеймс Глик писал:

«Интуиция использует не только визуальные образы, но и слуховые и кинестетические. Те, кто наблюдал за Фейнманом в моменты его интенсивной концентрации, уходили с тревожным ощущением от телесности процесса, словно его мозг не останавливался на сером веществе, а проникал во все мышечные ткани организма. Как-то в общежитии сосед застал Фейнмана катающегося по полу рядом с кроватью во время работы над проблемой… Отчасти процесс научной визуализации — это процесс перенесения себя в природу: в воображаемый пучок света, в релятивистский электрон.»

Есть знаменитая история об Эйнштейне, который в 16 лет воображал, на что был бы похож луч света, если его догнать; и посеял тем самым зерно специальной теории относительности.

Когда вы действительно что-то понимаете, это почти всегда сопровождается глубоким, молчаливым, «многомерным» пониманием вещи. Но:

3. Школьное обучение в большинстве случаев не дает вам такого глубокого понимания


Большинство взрослых проживали невероятно болезненный опыт от осознания того, что после 15 лет формального обучения мы все еще не можем ответить на самые простые вопросы относительно распространенных научных загадок (например, почему, собственно, небо голубое) и вынуждены идти искать объяснения.

Большинство вещей, которым меня «учили» в школе, просто не укладывались в голове. Нам просто говорили, что атом состоит из протонов/нейтронов/электронов, но мы понятия не имели, каким образом кому-то удалось это выяснить (или, если на то пошло, почему это так важно знать). До сих пор с мучением вспоминаю как учил в школе «модель сливового пудинга» (модель атома Резерфорда).

Людям понадобились тысячи лет, чтобы разобраться в том, что наша реальность состоит из атомов, и понять, почему это так. Реальность состоит из удивительного количества деталей. Чем больше вы углубляетесь в эти вопросы, тем больше вы понимаете, что все не так просто. Но школа не оставляла нам возможности углубиться в эти вопросы; мы должны были сдавать экзамены и, значит, послушно учиться рассчитывать молекулярную массу и т. п., не сильно то вникая в суть.

И в итоге мы имеем: потраченные впустую годы и отсутствие какого-либо понимания.

Но этого вполне можно избежать. Представьте, если бы мы «учили» покемонов обычным образом:

Дэвид Дойч:


Прежде чем играть в игры или смотреть видео про покемонов, вы должны выучить наизусть имена и характеристики первых 100 покемонов. Ритуально повторяя их в алфавитном порядке. Хочется вам того или нет. Вот что обычно понимает система образования под математическими способностями.

Симуляторы (такие как игра Pokemon) дают более быстрое и глубокое понимание, понимание «до мозга костей».

Поэтому я считаю, что:

4. Видеоигры станут ключевым компонентом образования


Звучит абсурдно, но если задуматься, симуляция уже широко используется для обучения:

  • Компьютерная игра Kerbal Space Program знаменита тем, что делает своих игроков экспертами в астродинамике.
  • Авиасимуляторы и симуляторы боевых действий готовят пилотов и военнослужащих.
  • Игра Factorio обучает вас законам капитализма, производства и экономики.
  • Среды программирования — это симуляции «вселенной» языка программирования с быстрой обратной связью (написать код -> отладить код).

image

Видеоигра это — просто:

(а) симуляция реальности
(б) с быстрой обратной связью.

Обучение — это просто акт взаимодействия с внешним объектом с привлечением критического мышления и многократных догадок, с формированием выводов и построения на их основе совокупности знаний.

Поэтому вполне оправдано, чтобы видеоигры в будущем станут основной образовательной средой: это лучший способ на сегодняшний день, чтобы (а) создавать симуляции реальности (б) быстро получать обратную связь и (в) делать все это по доступным ценам.

(Кстати, это работает не только для абстрактных концепций, таких как астродинамика, но и для этических норм. К примеру, мое понимание героизма по сей день сформировано играми Final Fantasy и Metal Gear Solid. Также можно объяснить и ценность художественной литературы: можно получить «телесные знания» об отчаянии, прочитав Достоевского, и о ревности, прочитав «В сторону Свана» и др.)

5. Единственное в чем проигрывают игры, так это в переходе на реальный мир. Навыки, которые вы изучаете в конкретной игре очень специфичны. Но все изменится


Знания о шахматах преимущественно ценны именно для игры в шахматы. То, что вы узнаете, научившись хорошо играть в шахматы, никак не переложить на реальную жизнь, ведь это высокотехническое понимание различных шахматных комбинаций.

Дело в том, что шахматы не являются точной моделью реальности. Извлеченные из шахмат уроки обобщаются только на высоком уровне (например, уж лучше иметь плохой план, чем совсем его не иметь).

Но если у вас есть игры, которые (а) увлекательны и (б) точно передают некоторые аспекты реальности, как, например, игры KSP или Factorio, вы получаете реальное знание, которое можно переложить на реальный мир. Задача состоит в создании игр, удовлетворяющих оба аспекта.

Примеров таких игр пока не много, но я верю, что в будущем их станет больше. Почему же этого до сих не произошло? Я думаю, что ответ заключается в том, что:

6. Сейчас пока еще слишком трудно производить видеоигры. Упрощение процесса значительно увеличит предложение хороших видеоигр на рынке и приведет к постепенной революции в образовании


Одно высказывание об интернете особенно хорошо мне запомнилось. Оно принадлежит Эвану Уильямсу, основателю Twitter/Blogger/Medium. Он как-то сказал, что лучший способ создать гигантскую интернет-компанию — это взять то, что люди хотят сделать, и сделать это в 10 раз проще.

Эта идея легла в основу всех его компаний. Люди хотят проявить творческий подход, хотят создавать музыку, разрабатывать видеоигры, хотят писать (понятно!) и постить идеи онлайн, но барьеры на пути к этому пока еще слишком высоки.

«Нам кажется, что интернет позволяет делать что-то новое», — говорит Уильямс. — «Но люди просто хотят делать то же, что и всегда.»

(...)

«Вот вам формула, если хотите построить миллиардную интернет-компанию», — говорит он. — «Возьмите человеческое желание, желательно такое, которое существует уже очень давно… Выявите запрос потребителей и используйте современные технологии, чтобы предпринять шаги к его реализации.» (ссылка)

«Упростить создание вещей» — это мегатренд эпохи интернета:

  • Blogger/Medium/Wordpress (и Хабр) позволяют легко писать в интернете;
  • Subpack позволяет легко настраивать информационные рассылки
  • YouTube и TikTok позволяют легко создавать видео;
  • Ableton позволяет легко делать музыку и т. д.

Другой момент связан с тем, что упрощение имеет нелинейный эффект. Упрощение чего-либо в 10 раз приводит к тому, что что-то появляется в 1000-кратном количестве. Отсюда и взрыв онлайн-творчества на YouTube: множество видео по шахматам, Minecraft, математике, Академии Хана, стримы на Twitch, Soundcloud и др.; вы убираете некоторые сложности и получаете грандиозный результат.

Однако эту тенденцию ждет долгий путь развития. Создание видеоигр требует колоссальных усилий и высоких затрат; вам нужно быть либо сумасшедшим гением, разработчиком инди-игр со сверхвысокой толерантностью к риску, либо мега-корпорацией, как Unity, Steam или Valve. Видеоигры еще не пережили “революцию создателей”.

Со временем придут изменения. Возникнут крупные компании, которые упростят процессы создания видео, видеоигр, подкастов и т.д., и раскроют еще одну тонну потенциала. Постепенно идея внедрения видеоигр в образование не будет казаться чересчур безумной, поскольку совершенствуются развивающие игры, которые помогают вникнуть в важные вещи, например, в ньютоновскую динамику, математику, химию, архитектуру и т.п. и начать чувствовать их на интуитивном уровне, с чем книги и учителя редко когда могут помочь.

Несколько важных замечаний:

Во-первых, я подозреваю, что оптимизация игр непосредственно ради «обучения» — плохая идея для разработчиков. Большинство видеоигр, в которые я играл или которые пробовал, были скучными. На мой взгляд, самое оптимальное решение — сочетать приятное с полезным.

Во-вторых, этот пост не является призывом к “геймификации” образования или к тому, чтобы влепить игровую динамику поверх образования. Так дело не пойдет.

И последнее: именно поэтому ИИ имеет важное значение для производительности человека. В основном речь идет о том, как ИИ «заменит» людей. Я придерживаюсь позиции Ликлайдера: симбиоз человека и компьютера. ИИ сделает людей более эффективными, автоматизируя утомительные задачи. Например, люди могут использовать текстовый ИИ, такой как GPT-3, чтобы генерировать идеи/шаблонное письмо, чтобы избежать страха перед пустой страницей, а затем выбирать лучшие примеры и их дорабатывать/итерировать. (AI Dril, который был создан на основе GPT-2, как раз был таким ранним примером). По мере того как искусственный интеллект будет совершенствоваться, «вспомогательное творчество» станет все более употребимым явлением, позволяющим людям создавать сложные артефакты (в том числе видеоигры!) как никогда проще и лучше.

Потенциальная энергия человеческого творчества огромна. Нам просто нужно дать людям инструменты, и творения последуют. Вперед!

Спасибо Саку П за то, что он прочитал мой черновик.

Обновление: интересные обсуждения на Hacker News.



Подписывайтесь на канал @META ОБУЧЕНИЕ, где я делюсь своими самыми полезными находками про образование и роль ИТ/игр в образовании (а так же мыслями на эту тему Антона Макаренко, Сеймура Пейперта, Пола Грэма, Джозефа Ликлайдера, Алана Кея)

image

Узнайте подробности, как получить востребованную профессию с нуля или Level Up по навыкам и зарплате, пройдя платные онлайн-курсы SkillFactory:



Читать еще


Теги:
Хабы:
+3
Комментарии 14
Комментарии Комментарии 14

Публикации

Информация

Сайт
www.skillfactory.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Skillfactory School