Как стать автором
Обновить

Wild Horizon или как осуществляется на практике мечта игродела

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Длинный монолог о том, как я рисовал Дикий Запад. История глазами дизайнера.

Начало длинного пути...
Начало длинного пути...

Предыстория

Макс, 25 лет, дизайнер по образованию. Человек, который очень любит рисовать, находит прекрасное в окружающей среде, а также карабкается по какой-то логической на его взгляд стезе. Ходит на работу, а в свободное время занимается любимым хобби - разработкой (своих странных, спонтанных мыслей) игр. Собственно об этом и пойдет речь.

История

Начну как в фильмах - расскажу чем занят сейчас, а в следующих статьях вернусь немного в прошлое.

Два месяца назад, как самый простой россиянин, я по своему обыкновению решил сделать заказ в интернетах - ipad pro. Эйфория была мгновенная, руки сразу решили творить. На тот момент я на пару с разработчиком Александром был занят проектом-долгостроем. Честно говоря, выгорание пришло уже давно, разработка утомила разум, иссушила душу, и мы решили сменить жанр, сделать еще один проект (да, так тоже бывает), но потратить на это минимум усилий и времени, а также протестировать новенький планшет.

Разработка заняла почти два месяца

После долгих и жарких дискуссий нами было принято решение - сделать idle стратегию в жанре вестерна. Платформой априори выступил Google Play, так как денег на еще одно компьютерное яблоко еще не завезли, а ведь без него нельзя выйти на IOS.

Начало

Перед началом работы дали друг другу время на изучение истории, выявление аспектов жизни, поиск реальных людей того времени. Мы не ставили перед собой цель сделать супер реалистичный симулятор Дикого Запада, но все же пытались соблюдать некую аутентичность в ландшафте, зданиях, людях, изучениях, а также ресурсах, которые они добывают. Википедию старались обходить стороной, благо иных ресурсов оказалось достаточно много.

Не знаю, можно ли тут упоминать программы, но для создания спрайтов мой выбрал пал на Procreate и Illustrator. Первым делом мы решили, что игровое поле стоит разделять на условные зоны – лесная зона, зона для города, зона с рекой, горы, места добычи ресурсов и прочее. Создав пустой слой 3000х3000 пикселей я начал накладывать слой за слоем. Вышло вот это:

Отрисованная вручную локация к игре
Отрисованная вручную локация к игре

Карта в моей голове с самого начала была несколько утрирована, т.к. у нас все же игра, в которую надо уместить все и сразу. При приближении в игре можно рассмотреть кучу деталей, начиная от маленьких камней, заканчивая веточками деревьев. Первый опыт использования планшета стал его боевым крещением. Программа изобилует всякого рода кистями, но некоторым из них требуется тонкая настройка.

Следующим этапом стали сами домики и шахты. У нас тут знаете ли стратегия, а значит здания играют главную роль. И тут начались первые проблемы. Передо мной встал вопрос – как сделать четкое качество, но учесть масштаб, сделать быстро, но без потери этого самого качества. Упор действительно изначально пал на сторону быстрого рисования, в маленьких масштабах с привязкой к изометрической сетке. Это был небольшой провал, так как при экспорте с планшета, переносе в проект, качество стало заметно ухудшаться. Здания пришлось увеличивать в ~3 раза, производить отрисовку поверх, заново, снова и снова, слой за слоем. Выглядело это довольно забавно, так как в скрытых слоях все эти здания были разных размеров:

Вот нарисовал я значит хренову кучу зданий, но тут в наши светлые головы приходит очередная мысль – надо сделать еще по две фазы для каждого здания. Я понимал, что эта мысль прибавит работы на дополнительные неделю-две. И так, строительство было решено разделить на 3 ступеньки – 1. Размеченная колышками территория, 2. Конструкция со строительными лесами, 3. Собственно само здание.

Первая фаза строительства
Первая фаза строительства
Вторая стадия строительства
Вторая стадия строительства

Все до единого здания имею свое назначение, дают бонусы, производят те или иные ресурсы. Последние здания давались довольно трудно, основная работа, отсутствие отдыха и сна всегда дают свой негативный результат. Но такова судьба всех тех, кто пытается делать эти гребанные проекты.

Вот здания готовы, теперь нужны кто? Правильно – жители и местные «герои». Тут в бой пошел Illustrator. Люблю я вектор, что тут поделать. Люди были нарисованы примерно за 4 дня. У нас изометрия, рисовал по градусам сетке. На каждого человека получилось по 34 слайда анимации. Я не стал углубляться в прорисовку, так как людишки довольно маленькие в игре и мало что можно разглядеть. Для начала решил нарисовать дровосека, шахтера, столяра, священника, брутального носильщика воды и телегу.

Что ж, готово, теперь переходим к моей любимой части – «герои». Ковбои, индейцы, бандиты и шерифы- полный набор. Как и прежде прочитав кучу материала, нами были взяты реально существующие люди, такие как Буффало Билл (именно благодаря ему в массовой культуре создался образ "Дикого Запада"), Дикий Билл Хикок, Черный Барт и еще 20 бравых ребят и девчат. Каждый из них входит в определенный класс, в соответствии с деятельностью при жизни, имеют свои характеристики и умения. Покажу только часть:

Персонажи
Персонажи

Не буду забирать у Вас много времени. Остается еще два аспекта игры – исследования и бусты. Исследования позволяют изучать нужные нам этапы игры. Тут все просто – у Вас хреновый инструмент для добычи руды? Изучи и сделай другой, более острый и надежный. Нужно сделать дом на этаж больше? Да тоже нужно изучить конструкции, чертежи и прочее.

Бусты. Можно немного обмануть весь этот Дикий Запад и заставить время идти быстрее, а ресурсы добываться в бОльших объемах.

Писать можно много, часами, сотнями строк, но на этом пожалуй на сегодня хватит. Сейчас мы только запустились, метрик еще нет, но надеюсь в скором будущем ими с Вами поделюсь.

Также хотелось бы рассказать о проекте, который мы временно заморозили. Вам обязательно понравится, ибо контента там в сотни раз больше.

Задумок на будущее проекта много - начиная от нападения индейцев на поселение, заканчивая до отдельными миссиями на фронтире.

Заключение

Каждый из нас имеет свою мечту. Маленькую или большую, иногда даже невыполнимую. Нам мой взгляд, смысл каждой мечты состоит в стремлении идти вперед, получать ценный опыт, открывать для себя новые границы.

В данный момент наш проект только вышел в свет, возможны временные неполадки, мы каждый день делаем обновления, исправляем ошибки, вносим новые механики и приближаем нашу мечту ближе к реальности.

Спасибо за внимание, до новых встреч!

Теги:
Хабы:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии14

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события