Как стать автором
Обновить

Комментарии 13

спасибо большое! идеальная статья, с точки зрения изложения, с точки зрения объяснения. Наверное тут непонятным остался только момент с Blender ) что это такое и с чем его едят, но это разумеется гуглится. Все по полочкам, визуально. Плюс на примере игры. Вот таким должно быть обучение и для детей в том числе чтобы их не из под палки учить, а чтобы сами с удовольствием :)

Сломаться я смог только к концу статьи, где выбили из седла простые "чанки".

Для тех, кто знаком с игрой, думаю, этот термин не окажется непривычным :)

В самом начале статьи есть ему определение; не думаю, что есть смысл как-то переводить это слово на русский. Не кусками же, в самом деле, это понятие обозначать

фрагменты, области?

Я считаю, это тот случай, когда англицизм вполне уместен и его не грех закрепить в языке.

Во-первых, это не какое-то случайное слово в тексте, а специально вводимый термин. Хорошо бы чётко понимать, что не о каких-то произвольных областях говорим, а вот о конкретном понятии, которое введено выше.

Во-вторых, мне ощущается риск неоднозначностей, если мы начнём чанки именовать фрагментами или областями. Стоит автору какого-то текста использовать одновременно chunks и fragments/areas (кстати, areas тут уже встречалось несколько раз), как мы окажемся в затруднительном положении.

Ну и повторюсь, мне кажется, что люди, знакомые с внутренним устройством Minecraft даже на базовом уровне, уже давно привыкли к этому слову. Придумывать тут что-то от себя это только сбивать их с толку.

Вы смогли вернуться надеюсь?

Интересное руководство, дающее большой простор для развития идеи.

Стоит заметить, что в самом Minecraft используется не двумерный, а трёхмерный шум. К нему прибавляется отрицательный вертикальный градиент, чтобы верхние слои с большой вероятностью получались пустыми. Благодаря этому возможны всякие нависающие уступы.

Интересно, есть ли воксельные игры в стиле Minecraft c меньшим размером кубов (большим разрешением)?

Teardown не в счёт - это всё-таки больше экшн и там нет генерируемого мира...

Openspades, там персонаж высотой в 3 блока.
Veloren, там вообще всё мелкое.

Да, это две неплохие опенсорсные игры (первая - шутер, вторая - РПГ), но у обеих разрешение того же порядка, что и у Майнкрафта. На Youtube можно найти множество демок самодельных воксельных движков с гораздо меньшими (относительно персонажа) вокселями, и, пожалуй, это видео более всего впечатляет своей детализацией. Но ни одной игры пока ещё мне найти не удалось :)

Спасибо за канал. Это впечатляет, не знал что такое вообще возможно. Интересно какое железо у автора.
Но ни одной игры пока ещё мне найти не удалось

Потому что количество необходимых вычислений с любыми оптимизациями абсурдным должно быть. У veloren неплохой блог, там были заметки по поводу производительности.

Спасибо! Очень интересно. Осталось изучить игровой движок и понять, как рендерить карту прямо изнутри игры.

Для генерации деревьев лучше использовать случайные последовательности с низкой дисперсией. Например Halton sequence или Plastic sequence. Это намного быстрее, чем генерить случайные точки а потом их "расслаблять".

О, познавательно. Я там добавил от себя замечание про диск Пуассона (но он тоже не самый быстрый), а про эти последовательности не знал, спасибо, добавил тоже

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории