Представьте спрятанный высоко в горах древний монастырь, где стареющие монахи и монахини вырезают из песчаника маленькие китчевые демонические замки, до которых никому, кроме них, нет дела. С каждым годом их число сокращается. Мир забыл о них. Неужели так и умрёт древняя традиция?
Казалось, что такая же смерть уготована и моддингу Quake 1. Однако несколько лет назад Quake начал активно развиваться. Сегодня заново отмоделенный монастырь Quake привлекает тысячи новых членов, поддерживающих жизнь этого учения. В этой статье мы расскажем краткую историю ренессанса Quake, внезапного возрождения сообщества моддеров игры, которой исполнилось 25 лет.
Ранние годы Quake (1996-2000)
После выпуска Quake в 1996 году основной упор в моддинге делался на создании карт и режимов для мультиплеера. Сайты наподобие Multiplayer Quake (MPQ) и Ramshackle тщательно отбирали сотни новых арен для фанатов deathmatch из Quakeworld. Знаменитые мультиплеерные моды задавали планку стандартов для всей индустрии: Team Fortress популяризировала классы персонажей, Threewave CTF — режим захвата флага, а игровой режим Rocket Arena теперь есть почти в каждом шутере. Некоторые моды встраивали в Quake другие жанры, например, RPG-модификация Future vs. Fantasy, гоночный мод Quake Rally, мод воздушного боя Airquake и даже скейтбордный мод под названием Kickflip Quake.
Первую пару лет мультиплеер Quake казался той самой новой платформой для творческого самовыражения молодёжи, аналогом Roblox для подростков из поколения Икс. Это казалось взглядом в будущее. Но как обычно бывает, будущее стало другим. К 2000 году в мультиплеер Quake 1 играли только ностальгирующие или хардкорные игроки.
Team Fortress (слева), Kickflip Quake (справа).
Хотя на самом деле однопользовательские моды Quake поначалу не были популярными, они тоже существовали. Fantasy Quake экспериментировал с RPG-системами, а Zerstörer исследовал тематику кровавого хоррора. Beyond Belief был одним из первых качественных паков карт в классическом стиле Quake, сравнимым только со зловещим антуражем Shadow Over Innsmouth.
Самым влиятельным однопользовательским модом стал The Nehahra Project: больше десятка уровней, спроектированных командой знаменитых моддеров, новые монстры, улучшенный ИИ и катсцены с озвучкой. Для него даже создали собственный четырёхчасовой machinima-фильм, расширяющий очень богатую предысторию Quake…
Наверху: Zerstörer, Beyond Belief; внизу: Nehahra, Shadow Over Innsmouth.
«По современным стандартам, не все они выглядят хорошо», — рассказывает один из разработчиков Nehahra Бенуа «Bal» Стордье. «Но machinima-фильм помог привлечь игроков, менее заинтересованных в новых картах, и позволил расширить аудиторию мода».
Nehahra была зрелищной, но для её реализации потребовалось совпадение множества факторов. Во-первых, команды онлайн-добровольцев, выработавших общие правила, общаясь на первых сайтах для разработчиков карт наподобие QBoard, QMap и #terrafusion. Во-вторых, репутацию «звёзд» и благосклонность критиков разработчики получили благодаря сайтам обзоров наподобие Prominence и TEAMShambler. В-третьих, никто бы не смог и не захотел скачивать мод без таких хабов, как PlanetQuake и FilePlanet. В каждом творческом сообществе есть как минимум один проект типа Nehahra — даже если он не так уж хорош, ажиотаж вокруг него означает мощь экосистемы сообщества.
Главная страница PlanetQuake в декабре 2020 года.
Современный Quake (2000-2010 годы)
В конце 1999 года id Software выложила код движка Quake 1 в open source, после чего возникло множество новых движков игры. Многие кодеры, объединившиеся в работе над Inside3D (теперь InsideQC), стремились обновить устаревающую графику Quake. Самым популярным стал созданный разработчицей LadyHavoc движок улучшения графики 2002 года DarkPlaces, особенно в сочетании с переделанными текстурами Quake Revitalization Project.
И с каждым годом Quake становился всё современнее… со всё меньшим количеством мультиплеера. «Невероятно сложно заставить хардкорных игроков полюбить новые мультиплеерные карты», — говорит Bal. «Им гораздо удобнее играть там, где они привыкли».
Любители разработки карт собрались в новом хабе func_msgboard, отказавшись от мультиплеера и занявшись модернизацией однопользовательского режима: в Insomnia (2000 год) использовался современный движок Quake 3, а в знаковой Marcher Fortress (2005 год) сочеталась огромная карта в стиле Halo с эпичной неоготической цитаделью Quake 3. Кульминацией этого тренда стало смелое воссоздание в Altar of Storms (2011 год) подземелья из Elder Scrolls IV: Oblivion.
Если ты постоянно стремишься превратить Quake во что-то другое, останется ли он игрой Quake? Насколько «близким» он будет, и что вообще означает близость к оригиналу? В 2005 году был основан сайт нового современного сообщества Quaddicted, пытающегося воссоздать и сделать центральной эту аудиторию игроков. Постепенно он превратился в незаменимый архив карт. «Мне казалось, что в то время нет настоящего активного хаба», — говорит Spirit, совместно с Negke управляющий сайтом. «Даже в те годы было сложно найти некоторые из файлов, когда закрывались страницы авторов или хостинги».
Наверху: DarkPlaces в 2004 году с текстурами QE1 (Quake Revitalization Project), Insomnia, главная страница Quaddicted на 2007 год, Marcher Fortress.
«Квейковость» игр модернизировалась или исчезала, но все были согласны с тем, что в сиквеле 2005 года под названием Quake 4 её не было. «Именно начиная с Quake 4 бренд отошёл от своих корней», — сказал Джон Ромеро в интервью 2016 года, и его мнение разделяли многие фанаты игры. В противовес модернизации Quake в 2007 году появилось два популярных мода: Warp Spasm — это брутальный пак огромных карт-«мясорубок» с сотнями монстров и частыми спавнами врагов за спиной в стиле Doom; в первом эпизоде мода Travail активно использовалось текстурирование в классическом стиле и отдавалась дань уважения первому Quake.
В 2009 году возник духовный кризис: PlanetQuake и его новый владелец IGN закрыли хостинг для сообщества и удалили сотни модов и архивов. «IGN нанесла смертельный удар в спину Planetquake», — так гласил заголовок статьи на Quaddicted. «Я сейчас в полной прострации», — так прокомментировал ситуацию один из сотрудников PlanetQuake. Неработающие ныне хабы наподобие QuakeOne.com и QuakeWiki.net сделали частичные бекапы данных, но казалось, что история моддинга на этом завершилась.
Quake 4 (слева), Warp Spasm (справа).
Несколько месяцев спустя разработчик карт Дастин «Tronyn» Герерт написал первую хронику сообщества фанатов Quake «The Lingering Legacy of id Software’s Quake: A Glimpse Into Thirteen Years Of Darkness». Он был настроен пессимистично: «Большинство из нас, похоже, начинали в конце 90-х, а в начале нулевых возникла стагнация», говорил Tronyn в своём интервью 2009 года. «Сомневаюсь, что через десять лет будут появляться новые карты Q1SP, и что люди будут обсуждать их онлайн».
Ренессанс Quake (2010-сегодня)
В 2010 году появился Quakespasm, который постепенно стал самым популярным движком Quake. Современный, однако «близкий к оригиналу» движок игнорирует графические улучшения DarkPlaces и возвращается к пикселям в ретро-стиле без фильтрации. Именно эта обновлённая ностальгия является признаком ренессанса Quake.
В своей книге «Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity» Джеспер Джул анализирует стереотипный инди-платформер с пиксельной графикой через объектив истории искусства. Джул замечает, что в конце 1800-х сторонники движения «Искусства и ремёсла» заявляли, что индустриализация привела к появлению бездушного негуманного искусства. Аналогично им инди-разработчики отказались от индустриального фотореализма AAA-проектов и в противовес ему связали свои чёткие нарисованные от руки пиксели с возвратом к аутентичности, даже несмотря на то, что старые ЭЛТ-телевизоры смягчали и размывали пиксели. Наша ностальгия по чётким пикселям — современное изобретение, соответствующее духу времени, как и бывает с любым ренессансом.
Но модернизация — это не всегда плохо. Созданные в 2020 году Беном «Makkon» Хейлом текстуры для Quake идеально объединяют в себе прошлое и настоящее; он использует современные инструменты наподобие Substance Designer для создания невероятно детализированных текстур стен и полов в высоком разрешении. При этом все они созданы как пиксель-арт без фильтров в цветовой палитре Quake на 256 цветов.
Мод Alkaline (2021 год) с текстурами из Makkon3.wad… и да, это Quake
«Его текстуры непохожи на то, что можно было бы создать во времена первого Quake. Я увидел его текстуры в Twitter и сразу же сказал ему, что они отлично выглядели бы на картах Quake», — говорит Bal.
Makkon вспоминает: «Он показал мне, как это выглядит, и посмотрев на этот скриншот, я был в восторге. Я и не знал, насколько далеко продвинулся Quake. Поэтому я взялся за TrenchBroom...»
С выпуска версии v2.0 в 2017 году TrenchBroom стал самым популярным редактором уровней для Quake. Он настолько хорош, что некоторые дизайнеры используют его для создания коммерческих игр на Unreal Engine.
«Мы стремимся сделать редактор как можно более целостным и удобным для пользователей, и хотим обеспечить быстрый процесс работы, устранив все препятствия», — рассказывает создатель и один из мейнтейнеров TrenchBroom Кристиан «SleepwalkR» Дуске. «Мой девиз — делать простые вещи элементарными, а сложные вещи — реализуемыми».
«Одна из уникальных фишек редакторов Quake — это то, что всё можно делать в 3D», — говорит один из мейнтенеров TrenchBroom Эрик «ericw» Василишен. Также он считает, что большой популярности редактора способствовали хорошая документация и поддержка сообщества.
Редактор карт Trenchboom.
Если бы вы хотели изучать редактор TrenchBroom в 1990-х, вам пришлось бы прочитать несколько статей на PlanetQuake. Но сегодня, плохо это или хорошо, обучение начинается с YouTube. А с 2018 года моддер Дэвид «dumptruck_ds» Спелл создал десятки качественных видеотуториалов по моддингу Quake. Его видео «Mapping for Quake: TrenchBroom 2 Quickstart» просмотрено более 50 тысяч раз.
Однако видеотуториал не заменит терпеливого учителя, с охотой отвечающего на вопросы. Как это часто бывает с онлайн-сообществами, часть ветеранов сообщества Quake может быть довольно суровой, неприятной или попросту оскорбительной, что иногда отталкивает новичков и даже многих завсегдатаев. К счастью, сообщество тоже осознаёт необходимость повышения охвата, поэтому оно создало новый социальный хаб: Quake Mapping Discord — сильно модерируемое «дружелюбное к ученикам» публичное пространство, в котором запрещена ругань, зато приветствуются вопросы начинающих. С 2018 года оно неожиданно выросло до тысяч участников, заинтересованных в создании собственного контента для игры, вышедшей 25 лет назад. По сути, сегодня оно является центром сообщества однопользовательских модов для Quake.
«Ещё есть куда развиваться, но я ощущаю, что сообщество стало намного менее токсичным, чем десять лет назад», — рассказывает SleepwalkR. «Оно развилось в отдельные ниши с разными культурами — теперь каждый может найти для себя что-то подходящее».
Некоторые моды придерживаются ограничений памяти 1996 года, другие экспериментируют со стелсом или даже полностью отказываются от боёв, другие создают поэзию или цитируют защитницу прав чёрных Одри Лорд. Теперь Quake — это не что-то одно, есть множество разных Quake'ов.
Наверху: Xmas Jam 2018, Tears of the False God; внизу: Slayer's Testaments, Underdark Overbright.
Своим разнообразием сообщество во многом обязано культуре инди-геймджемов. Начавшиеся в 2014 году онлайн-мероприятия наподобие джемов func_mapjam, Retro Jam, Xmas Jam и недавно возрождённого Speedmap понизили планку ожиданий, но в то же время вдохнули в сообщество новую жизнь. В соревнованиях все участвуют вместе, от новичков до мастеров моддинга.
Благодаря этим новым ресурсам, инструментам, участникам сообщества и энергии стало возможным появление волны новых проектов. Например, огромный водный замок Bal'а «Tears of the False God» в водном мире (2020 год) в каком-то смысле был коллективной работой — текстуры создал Makkon, дизайн выполнялся в TrenchBroom, тестирование проводилось в Quakespasm, скачать его можно с Quaddicted, а объявление о выпуске было опубликовано в Quake Mapping Discord. И всё это благодаря тому, что Bal отточил свои навыки в нескольких джемах по созданию карт. Вероятно, это можно считать кульминацией ренессанса Quake.
Но это не единственное сокровище ренессанса: сам по себе Tears является частью Arcane Dimensions (2015-2020 годы) — огромного зрелищного мода наподобие Nehahra с двумя десятками масштабных миров, созданных звёздной командой и получившей оценку пользователей 5/5 на Quaddicted. Copper (2019 год) — это популярный «мод-улучшение» с фантастическим эссе на 6000 слов о дизайне Quake. Slayer's Testaments (2020 год) продолжает жестокую традицию Quake 1.5, смешивая Quake со стилем rip and tear нового Doom Eternal. А спидраннинг Quake тоже пережил за последние годы собственный ренессанс, обнаружив революционные техники и превзойдя прежние рекорды.
Данные архива карт для Quake с 1996 по 2020 год
Чтобы попытаться измерить масштабы ренессанса, я проанализировал данные архива карт 1996-2020 годов. Для каждого из годов я складывал количество авторов выпущенных карт, то есть пак карт с одним автором давал +1, пак карт с четырьмя авторами +4 и т. д. Мой любительский способ исследования статистики мало учитывает вклад первых больших модов, сделанных в одиночку, и много раз учитывает повторные загрузки и патчи последующих годов. Но взгляните на эту кривую! Как будто 90-е снова вернулись!
Spirit, который называет себя «архивариусом» Quaddicted, не находит в этом ничего удивительно. «Если ты что-то создаёшь, это может привлечь людей, а может и остаться незаметным. Интерес публики всегда появляется и пропадает». И он прав: Quake живёт в собственном измерении, не связанном с игровой индустрией в целом. Ранее я писал о том, как благодаря моддингу многие люди попали в разработку игр, однако эти старые ретро-моддеры или не стремятся в неё, или уже работают в индустрии.
«Честно говоря, это приятно в качестве досуга. Создание уровней и ресурсов не требует бесконечного труда, если конечно ты не хочешь работать над ними бесконечно», — рассказывает моддер Мэттью «Lunaran» Брейт, также работавший над мультиплеером Quake 4 и The Beginner's Guide.
«Это сильно отличается от моей повседневной работы, где я ежедневно оттачиваю всё до мелочей и годами тружусь над долгими проектами. В моддинге и Quake мне нравится то, что мы можем по-настоящему экспериментировать, можем ошибаться», — говорит Bal, который работает художником по персонажам в AAA-играх.
Моддинг Quake символизирует противоположность работе — это жизнь. И в конечном итоге именно в этом заключается смысл ренессанса Quake: когда у сообществ есть контроль над их собственными играми, от исходного кода и инструментов до социальных хабов и архивов, они могут изобретать игры заново, а через них и обновляться сами.