
Сегодня «Тетрису» исполняется 38 лет, а потому неплохо будет вспомнить тот тернистый путь, через который прошла эта игра.
Я изобрел тетрис для собственного удовольствия. Только так и можно что-то изобрести, — Алексей Леонидович Пажитнов
Многое великое создаётся случайно, в рабочей рутине. Порой задумка создателя совсем не похожа на то, для чего вещь в итоге применят на практике. Скажем, для проверки гипотезы или забавы ради. Но судьба распоряжается так, что даже маленькая идея, реализованная во что-то весомое, становится мировым достоянием, вопреки всем планам и целям. Более того — она кардинально меняет жизни людей и даёт определенный виток развития по другим направлениям, задает тренд и становится хитом.
«Тетрис» как раз и стал такой задумкой, возникшей из случайности, почти как Вселенная, да. Головоломка, прогремевшая на весь мир, игра, чья история состояла из череды скандалов, интриг и судебных разбирательств, вполне себе достойна кинематографа. Можно сказать, что «Тетрис» не просто игра — это, по сути своей, целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.
А ещё эта головоломка заложила золотое правило: чем проще и понятнее механика игры, тем выше шанс, что она завоюет рынок и разойдется, как горячие пирожки. Так оно и вышло. Актуально до сих пор.
В общем, об этой чудной игре и поговорим.

Рождение легенды
«Тетрис» — это игра-головоломка, придуманная и написанная Алексеем Пажитновым, на тот момент советским программистом, работавшим в Вычислительном центре Академии наук СССР. Там он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Было это в далеком 1984 году. Вообще, в ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов — человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева.

Алексей Пажитнов, создатель игры «Тетрис»
Но вернемся к Алексею. Идею он взял не из воздуха и не увидел ее во сне — основой для будущего творения послужила такая головоломка, как Pentomino Puzzle, которую придумал американский математик Соломон Голомба. Суть игры проста и понятна: из нескольких геометрических фигур собрать одну большую. Головоломка эта не электронная, всё можно потрогать и подвигать туда-сюда.
Вообще в СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением уже пяти квадратов. Им даже была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале «Наука и жизнь». Также они продавались и в магазинах в виде наборов пластиковых фигурок и доски, но по некоторым свидетельствам, считались развлечением дефицитным и для того, чтобы отыскать её на магазинных полках, требовалась доля удачи.

Советское пентамино, цена на барахолках разнится, от 500 до 2000 рублей, в зависимости от сохранности
Комплектация






В общем, пентамино вместе с другими похожими головоломками Алексей Пажитнов и использовал в качестве основы для обкатки своих идей и создания будущей игры, но уже не абы где, а на компьютере — «Электронике-60», используя язык программирования Pascal. Задумка была в том, чтобы игра, во-первых, происходила в реальном времени, а во-вторых, фигурки должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести, но… техника того времени такие геймплейные инновации и фишки не вывозила, а FPS падал (шутка). В общем, мощность такая себе была у компов, а потому Алексей принял мудрое решение сократить фигуры до четырех — получились тетрамино. С тех пор имеем то, что имеем. Зато работает.
Одна из первых версий «Тетриса» на компьютере «Электроника-60»
«Тетрис» на PC под управлением MS-DOS
И вот так он выглядел на Game Boy
«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос… — вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. — И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, ср��зу даже и не понял в чем суть...»
6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился «Тетрис», не существует, а вот игра популярна до сих пор.
Вообще видов «Тетриса» весьма достаточно — подробнее можно почитать вот тут.
Игра выглядела примитивно, но вполне себе работала, как того добивался создатель. Фигурки падают, заполненные ряды исчезают — кто мог знать, к чему, казалось бы, такая мелочь, может привести…
Через восемь месяцев игру было решено портировать на ПК. Было это сделать не так уж и просто — интернетов толковых не было, с совместимыми носителями тоже беда. Сам Алексей работать с ПК не умел, а потому обратился к Вадиму Герасимову, которому на тот момент было 16 лет. В Вычислительном центре юноша оказался благодарю своему учителю информатики. Там Вадим работал и играл с компьютерами IBM PC. По словам Герасимова, он быстро освоил программирование и получал удовольствие от работы над различными компьютерными проектами.
Юного программиста приметил Дмитрий Павловский, он рассказал Герасимову об увлечении компьютерными играми и предложил ему помочь в переносе проектов на PC, а также поработать над новыми игровыми идеями. С этого дня началось их сотрудничество, и в скором времени Павловский познакомил Вадима со своим другом — Алексеем Пажитновым.

Вадим Герасимов
Герасимов переписал «Тетрис» на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC — первого массового персонального компьютера. Помимо переноса, он также немного «модернизировал» игру, добавив несколько деталей — отладку экрана и счетчик очков. Ушло на это четыре дня.
Ещё полгода работы Пажитнова и Вадима, уже совместно, ушли на доработку цветной графики, таблицу рейтинга и её вывод на экран, а также адаптацию под разные виды дисплеев. Сейчас, в наш век технологий и цифровизации, это кажется забавным, но тогда единых стандартов не было, и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, что портило код. Программу для вывода на экран взяли у Дмитрия Павловского. Позже, другой коллега, Михаил Потемкин, провел работу по портированию игры следующей версии на компьютер «Электроника», добавив функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля (это когда начинаешь партию, а «стакан» уже наполовину полон).

Цветной «Тетрис» Владимира Герасимова

Обновленная версия с улучшенной статистикой и навигацией
Также была разработана система защиты, дабы при случае можно было доказать своё авторство. Да, софт в СССР распространялся бесплатно, и проблемы в этом не видели, такие вот наивные времена.
Распространялась игра на 5,25-дюймовых дискетах, путем копирования. Так через друзей и шапочных знакомых за две недели игра завоевала популярность в Москве, а потом и во всем СССР. Это был первый шаг на пути к её глобальному распространению. Какую-либо выгоду игра не приносила, да и никто о ней не задумывался — все права принадлежали вычислительному центру. Согласно законам того славного времени, коммерческое распространение ПО и тому подобного могло осуществляться только государством, а потому, реши Пажитнов заняться чем-то таким сомнительным, он быстро бы оказался в местах не столь отдаленных. И никакого «Тетрис», только старые-добрые нарды.

За железным занавесом
За этот занавес «Тетрис» попал в 1986 году, прямиком к будапешцам из Института проблем кибернетики (SZKI), с которым наш Вычислительный центр тогда сотрудничал. Помог случиться этому научный руководитель Вычислительного центра Виктор Брябрин. Игру ребята заценили, она им понравилась, а потому они скоренько портировали её на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2, первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года.
«Тетрис» на Apple 2
Так совпало, что в институте в тот момент находился венгр английского происхождения Роберт Стайн, разработчик ПО и по совместительству, владелец Andromeda Software — британской компании, которая таки тоже занималась разработкой программного обеспечения. В институте Роберт гостил не просто так, протирая штаны, у него была цель: взглянуть на всякие-разные новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Увидев «Тетрис», Стайн понял, каким потенциалом обладает игра, а потому вознамерился выкупить на неё права. Вернувшись в Великобританию, Стайн написал Алексею письмо, где ясно изложил свои намерения касательно игры, получив в итоге согласие, но лишь предварительное. «Добро» дали, но всё нужно было заверить официальными бумагами. Переписка затянулась на недели, ведь у программистов не было доступа к телексу. Телеграмму с согласием заключить сделку смогли отправить только спустя несколько недель, пройдя через переводчика и многочисленных начальников Вычислительного центра. В общем, дело осложнялось «железным занавесом» и бюрократией.

Роберт Стайн
Но… тут начинается самое интересное. Роберт, пребывая в нетерпении, но предвкушая ошеломительный успех и грядущие дивиденды, решает показать игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft (не путать с Microsoft), принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу.
«Тетрис» на Commodore 64 от Mirrorsoft
Первая коммерческая версия «Тетрис» от Mirrorsoft«Тетрис» на MS-DOS от Mirrorsoft
Стайн был уверен, что сможет легко уговорить советских разработчиков, тем более если они узнают, что к их игре уже проявили интерес иностранные компании. Да, при этом у товарища нет каких-либо прав на «Тетрис». Вообще. Тем не менее, показ состоялся, но консервативные британские парни оказались настроены к игре скептически и должного энтузиазма не испытали. Но на всякий случай отослали её на экспертизу своим американским коллегам из дочерней компании Spectrum Holobyte. Оттуда практически сразу же пришел ответ — «БЕРИТЕ БЫСТРЕЕ, ОФОРМЛЯЙТЕ ПРАВА СРОЧНО!111». В итоге, не теряя времени, быстро «состряпали» контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобрели права на версию игры для персональных компьютеров. Это, конечно, выглядит замечательно, но про Алексея Пажитнова как-то все забыли, а он даже не знал об этом, пребывая в неведении касательно судьбы своего детища. А тем временем Роберт, окрыленный успехом, начинает продажу игры всевозможным издательствам. Параллельно Spectrum Holobyte всерьез берется за игру, добавляя новые фишки. Возникает полное отражение СССР через «Тетрис»: серп и молот, много красных цветов, портреты советских вождей, храм Василия Блаженного на фоне, русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!», в общем, сплошная клюква.
Интересные факты

Студия Spectrum Holobyte первой решила использовать песню «Коробейники» в саундтреке. Однако культовой стала версия в аранжировке композитора Хирокадзу Танаки (он написал ее для Game Boy в 1989-м). Мелодия пользовалась популярностью как у норвежских блэк-металлистов из Ljå, так и у немецкой группы Scooter, японской ска-панк банды Tokyo Ska Paradise Orchestra и электронщиков из Eisenfunk. Отсылки к «Коробейникам» можно встретить в фильме «Сердцеедки» и в сериале «Карточный домик».

Студия Spectrum Holobyte первой решила использовать песню «Коробейники» в саундтреке. Однако культовой стала версия в аранжировке композитора Хирокадзу Танаки (он написал ее для Game Boy в 1989-м). Мелодия пользовалась популярностью как у норвежских блэк-металлистов из Ljå, так и у немецкой группы Scooter, японской ска-панк банды Tokyo Ska Paradise Orchestra и электронщиков из Eisenfunk. Отсылки к «Коробейникам» можно встретить в фильме «Сердцеедки» и в сериале «Карточный домик».
«Тетрис», прежде всего, позиционируется как первая игра из-за железного занавеса. Само собою, не тронута лишь основа — игровая механика.
Вот так Spectrum Holobyte её преобразили
Забавный факт: фанаты «Тетриса» в США приветствовали друг друга кодовой фразой: «КГБ следит за тобой!» Они были уверены, что игра — это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов.

В 1994 году шутка была процитирована в фильме «Полицейская академи��-7: Миссия в Москве»: русский злодей Константин Каналья создает игру, взламывающую любой компьютер, на который она установлена. Игре не может противостоять никто, и злодей почти завоевывает мир.
Тут стоит понимать, что Холодная война в самом разгаре, всё советское, пусть и на первый взгляд не примечательное, вызывает неподдельный интерес у американцев. И этот интерес они превратили в успешный коммерческий продукт, у которого кто-то должен значиться разработчиком и издателем.
Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка — первая игра из-за «железного занавеса» СССР.
И никто, опять же отмечу, не подозревал (или делал вид), что права на игру есть только у Алексея Пажитнова.
Стайн, тем временем, не останавливается на достигнутом, ведь успеху нет предела. Он даёт понять, что получение всех необходимых бумаг для игровых автоматов и домашних консолей — дело времени. Mirrorsoft запрашивает необходимые лицензии, но не успев их получить, тут же перепродаёт их Atari — американской компании, которая, сразу же перепродала их японской SEGA, на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Параллельно Роберт пытался получить необходимые лицензии, для чего прилетал в Москву и встречался с Алексеем, уверяя его, что в Британии главный тот, кто разработал продукт, а потому в сделке приоритет отдан Пажитнову. Но в СССР считали иначе — такие полномочия были только у Вычислительного центра. Переговоры о продаже прав на игру взяло на себя подразделение Академии наук, занимавшееся лицензиями, «Лицензнаука». В итоге, Стейн так и не смог заключить контракт и после долгих споров, уехал ни с чем. По одной из версий — не сошлись в цене и просили гарантий. Для Алексея, как и центра, в котором он работал, подобные дела были в новинку, а потому на переговорах всячески осторожничали.

Реклама «Тетриса» в одной из американских газет
В 1988 году, в январе, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпускают игру для персональных компьютеров, а у Стайна по-прежнему нет каких-либо прав, и релиз игры, по сути, незаконен. Об этом казусе он никому не сообщает и всё это время строчит письма, посылая их в Москву, с просьбой встретиться «хоть с кем-нибудь» в любое возможное и невозможное время, чтобы, наконец, заключить сделку.
В тоже время Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ — эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества), которая была закреплена за Академией наук. Там Пажитнов работал над другим проектом, обучающей программой «Биограф». Попутно программист упомянул, что «Тетрис» хорошо так продаётся на западе, а также указал на проблемы лицензирования. В ЭЛОРГе, мягко говоря, удивились такому раскладу. О продаже прав они слышали впервые, более того, «Лицензнаука» не должна была вести переговоры такого уровня и брать на себя ответственность за заключение всевозможных соглашений.

Логотип компании «Электроноргтехника»
Само собою, подобные договоренности аннулировали, а Стейну послали телеграмму, сообщив, что теперь все переговоры будет вести только обладающая необходимыми правами организация. Виноватым же, по мнению ЭЛОРга, оказался сам Алексей, ведь в своем сообщении он дал, пусть и «расплывчатый», но утвердительный ответ, который западный «партнер» истолковал, как ему было удобно.
Тем временем, у Стайна уходила земля из-под ног: все от него что-то требовали. Русские хотели урегулирования ситуации, потерявшей какой-либо контроль, а журналисты начали копать, откуда у такой популярной игры растут ноги. В общем, журналисты таки раскрыли все подробности. Товарищи из телерадиокомпании CBS вышли на Алексея Пажитнова и взяли у него интервью. Стайну ничего не оставалось, кроме как подписать контракт на условиях русских.
Тем временем «Тетрис» была выпущена в Японии на PC и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и разошлась в итоге более чем двухмиллионным тиражом.
Битва за «Тетрис»
Как-то на одной из выставок игру приметил президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава, а потому, естественно, захотел кусочек прав и себе, на консольную версию. Правда, права на данный момент принадлежали Atari – по крайней мере, они так думали, причем искренне, честно выкупив их у Mirrorsoft), Аракава огорчается: всё таки давние конкуренты, которые судились друг с другом чуть ли не каждый божий день. Но на сцене этих правовых интриг возникает новый герой — Хэнк Роджерс, владелец небольшой японской фирмы Bullet Proof Software, которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии «Тетриса» на японском рынке.

Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов
Если вы хотите продавать Game Boy маленьким мальчикам, то продвигайте «Марио». Если хотите продать Game Boy всем – запускайте «Тетрис», — сказал руководству компании Хэнк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.
Он давно приметил потенциал «Тетриса», а раз так удачно совпали звезды, то надо было брать дело в свои руки и решать вопрос. Этого он добивался для того, чтобы выпустить «Тетрис» на новейшей платформе от Nintendo — Game Boy, её как раз готовили к запуску, и столь популярная головоломка могла обеспечить ей ошеломительный успех. Nintendo была готова заплатить любые деньги, дабы получить необходимые права на консольную версию, а потому Роджерс отправился звонить Mirrorsoft, но там «абонет — не абонент». Тогда он связался со Стайном, тот в свою очередь, обрисовав ситуацию, обещал всё уладить в кратчайшие сроки и порешать вопрос с этими русскими.

Тут стоит отступить и сделать небольшую ремарку: Москве так и не заплатили. Стейн кормил завтраками, обещаниями и даже клялся, что выплатит все штрафы, но чека так и не выслал. С момента заключения сделки прошло уже полгода. В ЭЛОРГе нервничали.
«Когда я прочитал контракт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги» — Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ.

Николай Беликов
Подозревая, что дело это мутное, Роджерс решает сам порешать вопросы, а потому отправляется в Москву, на встречу с Николаем. Встреча прошла легко и непринужденно, гарантий он никаких не просил, пустых обещаний не давал. В общем, нормальный мужик. Но… диалог шёл гладко и ровно до момента, пока Роджерс не решил чутка похвастаться своим бизнесом — из портфеля он извлек картридж «Тетриса» для Nintendo Famicom. Тут-то приятная беседа и закончилась, начался разбор.

«Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск «Тетриса» на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы не��аконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал… Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение — чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил — вот-вот должен был прийти Роберт Стайн, и я не хотел, чтобы они встречались».
Для Роджерса стало открытием — все картриджи проданные в Японии, а их было 130 тысяч штук, пиратские. Их все произвели по лицензии, которая на самом деле была фикцией, ведь Стейн её так и не купил. Осознавая, что может остаться вообще без прав и к тому же будет в худшем случае доказывать их наличие в суде, предприниматель сразу же частично оплатил проданные картриджи и обещал не только урегулировать предстоящее разбирательство с помощью своего партнера, но также и помочь заработать на этом деле. Встречу с ним перенесли на следующий день.
«Тетрис» на Nintendo Famicom
Тем временем, в Москву на встречу так же прибыл Стайн, дабы раз и навсегда урегулировать все вопросы и получить дополнительные права. С ним специально отложили встречу, чтобы послушать, что скажет Роджерс, а о визите, собственно, Роджерса, само собою, Стайну не сообщили.
«Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав», — вспоминает Беликов.
Также на встречу явился и третий претендент на права, представитель Mirrorsoft – Кевин Максвелл, сын Роберта Максвелла, весьма влиятельного и богатого человека Великобритании.

Максвелл-старший (рядом с Брежневым) и Максвелл-младший
«К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» — «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».
После этих встреч, Беликов подготовил план, дабы убрать все имеющиеся неточности в договоре. К примеру — уточнение касательно понятия «персональный компьютер» (это потом сыграет важную роль в предстоящем суде). В контракт со Стейном добавили пункт о штрафных санкциях — за все дни просрочки платежа. Это было введено специально, дабы не акцентировать внимание венгра на «персональном компьютере», в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана. Пока же Стейну обещают, что хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. А пока по новому соглашению, все долги он был обязан выплатить в течении двух дней. Более того, ряда прав, которыми, как он думал, обладает в полной мере, согласно новому договору, лишался.
В конечном итоге Стайну ничего не оставалось, как подписать это не слишком выгодное для него соглашение. С тем и уехал. Правда, в 1990 году у Стейна отозвали все права на «Тетрис» окончательно. Тобишь вообще на все, даже те «птичьи», что были. Предприниматель признался, что за всё это время заработал на игре около $200 тысяч, хотя мог бы миллионы. Но увы.
После встретились с Роджерсом. Алексей Пажитнов был на его стороне. Кевин Максвелл, «мажор» смотревший на всех свысока, в общении был так себе, про Стейна и говорить не приходится. Всё это отталкивало, и какие-либо долгосрочные договора с ними заключать не хотелось. А вот Роджерс — иной случай. К тому же ЭЛОРГу тоже нравился открытый подход американца — в итоге, 21 марта 1989 года, совместно с представителями из Nintendo, которых привезли в Москву в рамках полной секретности, а именно, Минору Аракавай и его юрисконсультом Говардом Линкольном, подписали контракт на права для портативных консолей. Сделка вышла на полмиллиона долларов в качестве гарантированного дохода и 50 центов за каждый картридж, что было в 30 раз больше первого предложений Стайна. К слову, японские партнёры во время переговоров пытались уточнить детали выплат автору игры, но в ЭЛОРГе отрезали: Пажитнов создавал её в рабочее время, а значит, вся прибыль должна идти государству. Казалось бы, вопрос закрыт, все, ну или почти все, счастливы, можно расходиться, но…

Алексей Пажитнов, Роджерс Хэнк и Минору Аракава
Максвеллу-младшему такой расклад был не по душе, ведь позиции Mirrorsoft и Atari оказались под угрозой. Он применил своё главное оружие в этой борьбе за «Тетрис» — обратился к папе, пожаловавшись на эту ситуацию. Папа в свою очередь подключил все свои связи — газетный концерн Mirror Newspaper Group в Англии и издательство Macmillan в США, обратился к солидным дядям из правительства, дабы разогнать ситуацию до политического уровня. Из Москвы Максвеллу пришло уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Согласно конспирологическим теориям, это сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.

23 марта Беликов получает телеграмму от Кевина Максвелла, в котором тот сообщает, что Николай совершил ряд серьезных ошибок, за которые неплохо было бы ответить и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. В общем, пошли угрозы, весьма серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед британским магнатом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова «просто не будет». Беликову стало страшно, но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы, возможно, совсем другая, в этом Николай уверен.
Тем временем Atari, создававшая свою версию «Тетриса» для игровых приставок по контракту с Mirrorsoft, собиралась буквально со дня на день запустить полмиллиона копий. Для создания этой версии использовали весьма приличные деньги и задействовали кучу специалистов, в том числе прилично вбухали и в маркетинг.

Обложка пиратского картриджа Tetris Atari Games
После заключения сделки Nintendo уведомило Atari о том, что теперь они тут решают судьбу «Тетриса», а потому пусть собирают вещички и валят с рынка, прекращая всякую рекламную компанию и производство головоломки. Само собой, главные конкуренты в итоге встретились в суде, произошло это в ноябре 1989 года. Беликову также предстояло принять в нем участие от ЭЛОРГа на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где ясно дали понять, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько «миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий».
Но в итоге суд разрешился в пользу Nintendo. Atari пришлось снять с продаж все копии игры, издававшиеся под названием TETЯIS: The Soviet Mind Game, созданной Tengen, подразделением Atari. Ребята понесли убытки на несколько миллионов долларов. Ко времени судебного приговора они успели продать 100 тысяч копий, а 5 ноября 1991 года Роберт Максвелл пропал, оставив свою компанию с огромными долгами. Как пишут в Википедии — погиб при невыясненных обстоятельствах во время прогулки на морской яхте. Похоронен в Иерусалиме на Масличной горе. Вскоре после загадочной гибели Максвелла выяснилось, что им были мошеннически присвоены около 600 млн долларов из пенсионных фондов и капиталов дочерних компаний, вследствие чего под суд попали два его сына и несколько сотрудников. Из-за загадочной и странной смерти, некоторые конспирологи строят теории, что это как-то может быть связано с «Тетрисом». Такие дела.
Nintendo получает весьма солидную прибыль от продаж «Тетриса». Игра продавалась в комплекте с Game Boy, или наоборот, кому как удобнее, ведь не в последнюю очередь эта консоль благодаря «Тетрису» за несколько первых лет разошлась более чем 30-миллионным тиражом (к 1992 году в мире было продано 32 млн устройств, причём 46% игроков были взрослыми), а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впрочем, большинство аналитиков расходятся в точных оценках, но цифры там в любом случае приличные. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. «Тетрис» принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров.
Сам же Пажитнов в 1991 году перебрался с семьёй в США, там он с октября 1996 года до 2005 года работал в Microsoft, где под его руководством выпустили набор головоломок Pandora’s Boх. Microsoft особо подчеркивала, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов». После выпуска «Ящика Пандоры» взор Алексея обратился к онлайну. На официальном сервере Microsoft даже существовал особый отдел MSN Game Zone — Mind Aerobics. По сути, это такой же набор статических головоломок, однако с некоторыми нововведениями, касающимся в основном режимов игры. В частности, люди получили возможность соревноваться друг с другом по Интернету, продвигаться на верхушку пьедестала почёта, или просто следить за «поединками» знакомых. Игра долгое время была весьма популярна.

С переездом и дальнейшим устройством на месте ему помог Роджерс, с которым у Алексея сложились весьма хорошие отношения. В 1996 году срок оригинального контракта истек. Так вышло, что программист в 1985 году передал права ЭЛОРГу на 10 лет, но к тому моменту предприятие стало частным. Весь этот срок Алексей не получал прибыли с продаж собственной игры, тогда как советское правительство заработало несколько миллионов долларов на сделке с Nintendo. Не получал он, естественно, и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением — по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.

Алексей с Роджерсом в Москве
Только с 1996 года Пажитнов начал получать первые проценты. Вместе с Роджерсом в итоге они основывают компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Softwarе. Они регистрируют Tetris в качестве торговой марки, в 2005 году к ним окончательно переходят все права и они становятся полновластными владельцами игры и бренда «Тетрис».

Алексей Пажитнов (второй слева) и Хенк Роджерс (второй справа) с партнёрами из Tetris Company The Digital Antiquarian
Судьба других участников проекта

Вадим Герасимов перебрался в Австралию, где и живёт по сей день, работает в Google. Он часто упоминается в разных источниках как юных гений, внесший определенный вклад в разработку игры, но мало что получивший с этого. Герасимов утверждает, что между ним и Пажитновым не было «прямой деловой договорённости». Поскольку тогда п��дросток ещё не достиг совершеннолетнего возраста, государственная организация не могла официально его оформить. По словам Вадима, он работал над «Тетрисом» просто для удовольствия и не помнит, чтобы Пажитнов когда-либо платил ему за всё, что связано с этой разработкой.
Как-то Пажитнов заехал домой к Герасимову с одной бумагой. Он утверждал, что она поможет «получить много денег для них от игровых компаний», но в документе говорилось о другом: Герасимов будет претендовать только на версию «Тетриса» для компьютеров, он даёт Пажитнову права оформлять все деловые отношения и отказывается от любого вознаграждения, связанного с игрой. Вадима смущали эти пункты, но он доверял коллеге и потому поставил подпись. Копии документа, как отметил Герасимов, не сохранились.
Через несколько месяцев моё имя исчезло из всех недавно выпущенных версий «Тетриса» и всех документов, связанных с «Тетрисом», — утверждает разработчик.
Дмитрий Павловский иммигрировал в Великобританию в 1991 году. После того, как игра вышла «за рубеж», а Алексей стал работать с Роджерсом, дальнейшего участия в разработке не принимал. По крайней мере, более подробной информации я не нашел.
Итоги и наследие, интересные факты

Алексей Пажитнов с сыном
За прошедшие годы Пажитнов вместе с партнерами выпустил более 60 различных версий «Тетриса» для рекордного числа платформ. Когда различные студии наперегонки делали игры в жанре «королевская битва», шутили, дескать: «Ну давайте вы еще и в «Тетрис» запихнете свой battle royale». В Nintendo их услышали. В 2019 году компания издала Tetris 99 от студии Arika, где 99 пользователей соперничали друг с другом. Критики по достоинству оценили задумку. В том же году Tetris 99 боролась за звание лучшей многопользовательской игры по версии The Game Awards и Golden Joystick Awards. Но оба раза победу увела Apex Legends.

Портал о гаджетах Engadget пишет, что всего продано более 170 миллионов копий этой головоломки для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, лишь Minecraft смог добиться больших показателей.
«Тетрис» стал предметом научных исследований еще в 80-е. Врач-психолог Владимир Похилько попросил Пажитнова сделать специальную версию игры для экспериментов. Он видел большой потенциал в «Тетрисе» (не только развлекательный, но и образовательный). Точно неизвестно, какую роль играл Похилько в проекте, но в 1999 году в статье англоязычного Forbes он упоминался как соавтор. В некоторых источниках говорится, что Похилько не без помощи Пажитнова и Роджерса организовали в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
Спустя десятилетия особые возможности в «Тетрисе» разглядели и другие ученые. В разные годы исследователи доказывали, что «Тетрис» улучшает пространственное мышление, помогает лечить депрессию, пережить пост-травматическое расстройство, повышает навыки вождения и снижает зависимость от алкоголя и табака.
Психологи назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или «синдроме Тетриса» впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье «This is Your Brain on Tetris». Люди, долго игравшие в эту игру, видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали «пустые места» среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен «эффектом Тетриса», и этот термин впоследствии прижился.
«Тетрис» используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent («Справка» – «О программе», затем и нажать клавишу «Т»). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу «Эффект Тетриса».
Также по ней проводят международные турниры. Чемпионат мира по классической версии проходит в США с 2010 года и считается самым популярным среди остальных турниров. Призовые скромные — всего тысяча долларов. Абсолютный рекорд принадлежит Джонасу Нюбауэру — он выигрывал семь раз. В России и на просторах СНГ соревнования по «Тетрису» обрели популярность благодаря комментариям 32-летнего Юрия, более известного как Yuri The Professional. Ролики с финалами 2016 и 2018 года собрали по 2 и 2,6 млн просмотров.
Самая большая партия в «Тетрис» была сыграна в 1995 году в городе Делфт, Нидерланды. Группа студентов написала компьютерную программу, которая управляла включением света в 15-этажном здании в центре города. Хуже всего в тот вечер чувствовали себя посетители кофе-шопов, которые выходили на улицу и видели там такое!
А тут игра произошла уже в Филадельфии, в 2014 году
В «Тетрис» играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал: «Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать «Тетрис».
«Тетрис» оказался таким феноменом культуры, потому что в то время людям было не во что играть. Других таких хороших игр для взрослых не существовало», — Алексей Пажитнов

Список литературы и источников
- ru.wikipedia.org/wiki/Тетрис
- ru.wikipedia.org/wiki/Пажитнов,_Алексей_Леонидович
- История тетриса. Как это было на самом деле
- vc.ru/story/78735-pridumat-populyarnuyu-igru-no-ne-zarabotat-na-ney-istoriya-tetrisa-i-ego-izobretatelya
- games.mail.ru/pc/articles/feat/velichie-sovetskoj-mysli-chem-stal-tetris-za-35-let
- www.ixbt.com/games/man-pajitnov.shtml
- thebell.io/sovetskaya-golovolomka-kak-aleksej-pazhitnov-pridumal-i-chut-ne-poteryal-tetris
- www.maximonline.ru/longreads/priklyucheniya-tetrisa-id167645
- d-galaydov.livejournal.com/91973.html
- back-in-ussr.com/2013/09/istoriya-tetrisa.html
- pub.wikireading.ru/126421
- Наша игра. История. Бизнес. Возможности. Михаил Пименов, Павел Токарев
Хороший ролик от DTF
Документалка – Тетрис: Из России с любовью
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

