Как стать автором
Обновить

99 советов геймдизайнеру — Часть 2

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров3.7K

Реакция людей в комментариях к первой части очень удивила меня и несмотря на несогласие в некоторых советах, многие отзывы все же были позитивными. Кто-то писал, что эти советы действительно помогут вам стать хорошим геймдизайнером, а кто-то просто положительно отзывался и благодарил… Все это позволило мне понять только одно - майка эксперта подходит мне и вторая часть будет вам также полезна! Заглядывайте еще, чтобы получить совета!

Затягивать с лирическим отступлением второй части я не буду и скажу только пару важный вещей - советы в продолжении будут такими же короткими, а также, вторая часть будет без категорий, но со связями… Приятного чтения и подписывайтесь на мой канал в Telegram, чтобы получить больше советов о геймдизайне и разработке игр.

51. Слушайте мнение сообщества - совет покажется банальным для опытных ребят, но для новичков и для первого совета этой части он будет актуальным. Как я и писал выше, мнение сообщества на первую часть этой статьи дало мне мотивацию для написания продолжения, а также, в комментариях, ребята обратили внимание на некоторые вещи, которые можно улучшить в продолжении.

Мнение сообщества всегда разделяется на два лагеря и даже к негативным отзывам стоит прислушиваться и учиться правильно реагировать на них. В комментариях и отзывах к игре многие игроки будут просить от вас “ништяков” - наград в игре, код на игру для своего друга и многое другое. Некоторые будут жаловаться на ошибки или механики, которые им не понравились - и это нормально, ведь среди всех отзывов вы можете найти много положительного: похвалу для команды, важный совет, на который нужно обратить внимание или идею для новой механики. Все это поможет вам стать лучше и сделать лучше вашу игру.

Также, вы можете получать опыт изучая отзывы других игр, как это делаю я и когда мы разрабатывали клон Toon Blast я читал сотни комментариев от игроков, чтобы найти там полезную информацию. Вы можете не поверить, но в отзывах игроков я видел какие А/В тесты проводятся в игре и что больше всего не нравится игрокам.

Вот один из примеров - за прохождение уровней в игре Toon Blast давали золото и его количество очень сильно влияло бы на баланс игроков, т.к. если его дать много, то игроки просто перестанут что-то покупать и будут копить (как я писал уже в первой части). Я видел комментариях пользователей, которые рассказывали что они получают за прохождение 10 монет, а их друзья получают 30 или 60 - т.е. намного больше и проследив за игрой несколько обновлений, я увидел что отзывы прекратились и награда зафиксировалась для всех в 30 золота и это позволило сделать нам выводы при балансировки нашего клона.

Точно также, в комментариях я видел, что разработчики тестируют игру без саги, новый турнир, рекламу или отключение режима постройки в игре Royal Match и все это помогало мне принимать решения в развитии нашей, похожей игры и возможно, не делать каких-то ошибок.

52. Слушайте мнение команды - в принципе, это тоже банальный совет, но в нем я бы хотел выделить следующие моменты. Во-первых, если люди в команде дают неверные на ваш взгляд советы, то лучшим решением будет ваша ответная аргументация, которая прояснит, что совет неуместен. А во-вторых - учите команду и делитесь с ней полезным опытом, чтобы люди понимали, какие советы лучше давать, а каких стоит избегать. Лучшая работа в команде происходит тогда, когда все находятся на одной волне и понимают друг друга.

Иногда, вы и люди из команды могут предлагать решения, которые вы раньше не делали и лучше быть откровенными для себя и признать, что вы не будете делать это решение просто из-за того, что у вас нет опыта. Не нужно искать аргументы или придумывать что-то еще, а лучше внедрить в игру решения в которых вы уверены, а остальные просто отложить до лучших времен.

53. Учитесь, чтобы давать советы - я редко читаю книги и больше люблю статьи от разных авторов, чтобы как раз оценить разное мнение и взгляд на ситуацию. Постоянное изучение статей позволило мне получить какой-то опыт и находить аргументы ссылаясь время от времени на информацию в них.

Полезную информацию я всегда собираю в закладки и делился некоторыми из них в подборке 148 полезных ссылок. Вы можете использовать что угодно, чтобы учиться, но на мой взгляд чтение статей в огромном количестве очень помогало в развитии мне.

54. Слушайте опытных коллег - этот совет относится ко всему, что выше и в первой части этой статьи я писал, что не претендую на звание величайшего эксперта, но тем не менее, в советах я стараюсь делиться опытом, точно также, как это делают и другие. Порой, даже если совет кажется нелепым или ненужным, то стоит поискать в нем долю смысла или вы просто поймете ее со временем, что подтверждали в комментариях.

55. Учитесь видеть картину целиком - на самом деле, в начале своей карьеры у меня тоже были сложности с тем, чтобы увидеть то, как будет выглядеть вся игра или отдельная ее сложная механика, но со временем я научился это делать и во многом мне помогла “наигранность” в другие игры, но тут я хотел сказать не это… Вам нужно развивать этот навык, т.к. без него вы не напишите полноценный дизайн-документ и не сможете объяснить как будет работать ваша фича или, что будет во всей игре. Вам будут задавать вопросы - разработчики, инвесторы и все остальные и если вы не сможете на них ответить, то не получите их доверие или у вас будут проблемы в разработке, т.к. недодуманная механика приведет к поломки какой-то части игры.

Перед разработкой проекта, программистам необходимо продумать всю архитектуру, чтобы сделать код игры рабочим и устойчивым и тоже самое вы должны делать для своей игры, т.к. архитектура и разработка вдеться по вашему геймдизайну и если он где-то “сломается”, то сломается и логика внутри игры.

56. Продумывайте на годы вперед - это может показаться спорным, т.к. в нашей жизни изменения происходят постоянно, но если вы не будете ставить себе целей, то вы не добьетесь их. А если вы работаете в команде и делаете сложный проект, то продуманный план поможет всем спланировать свои цели и настроиться, а также, быть уверенным в том, что будет в будущем.

57. Сделайте несколько вариантов - это просто поможет вам выбрать лучшее решение и если вы не применяете это в геймдизайне, то примените в другой дисциплине. К примеру, когда я работаю с художниками, их в большинстве случаев просят сделать несколько скетчей, перед финальной отрисовкой, чтобы выбрать лучшее решение или скорректировать их дальнейшую работу.

58. Делайте больше и чаще - где-то я видел статью-рекомендацию, в которой один из разработчиков предложил выпускать игры настолько часто, как Донцова выпускает свои книги и приводил для этого множество аргументов. Вы можете быть со мной не согласны, но я правда считаю это дельным советом… Вы можете делать одну сложную игру целый год, а можете сделать за этот год несколько простых игр и совет хорош лишь тем, что у большего количества игр будет больше шансов, чем у одной.

Также, я полностью понимаю спорность этого совета и то, что можно делать одну игру долго и сделать ее крутой, но в некоторых моментах этот совет помогает мне и разработчикам гипер-казульных игр.

59. Ставьте дедлайны - если прошлый совет показался вам спорным и вы с ним не согласны, тогда расставьте побольше дедлайнов при разработке вашей сложной и долгой игры и просто делайте игру поэтапно. Самое главное то, что при завершении каждого этапа вы должны видеть хороший и законченный результат, тогда движение по этапам будет приятным.

60. Возьмите паузу, чтобы подумать - когда я захожу в тупик, я иду в отпуск, а если что-то требует сложного решения, то я беру паузу, чтобы лучше его обдумать. Просто “переспите” с идеей и вернитесь на утро с лучшим решением.

Даже человек паук брал паузу, чтобы обдумать свои решения и размышлял о них на крышах с прекрасным видом…

61. Будьте первыми - думаю, что вы видели много раз, что игры с новым жанром или появившиеся впервые на новой платформе получают больше всего и клонам удается обогнать конкурентов очень и очень редко. При этом, бывает полезно попасть и в первый десяток… главное, успеть за трендом. На практике, я всегда видел что это работает и убеждался в этом сам.

Пару лет назад в тренды активно начала залетать тема о NFT и сделать игру у меня бы получилось вряд ли, но я сделал сайт-агрегатор, который просто содержал ссылки на nft игры. Уже через неделю я начал получать органику по 100-200 посетителей в день на ровном месте и без рекламы… На сайт я в итоге забил и не стал его развивать и продлевать домен т.к. мне более интересны игры, но эффект от совета был заметен.

62. Реклама важна - вы можете не верить, но много людей этого действительно не понимают или не хотят вкладывать в рекламу ресурсы, по непонятным для меня причинам. Чтобы убедиться насколько важна реклама просто попробуйте сделать сайт, группу в Telegram или выложить игру в Google Play - уверен, что пока вы не начнете рекламировать свой продукт, у вас будет ноль посетителей, подписчиков и установок.

63. Думайте о продвижении заранее - продолжая тему рекламы, хотел бы порекомендовать вам подумать о ней заранее. Если вы понимаете, что на рекламу вашей игры потребуется много денег, то в начале разработки игры, вы можете по крайней мере приступить к поиску издателя или инвестора… ну, или просто начинайте морально готовиться к тому, что вас ждет.

У меня есть идея игры, которую я хотел бы сделать и пока самой игры еще нет, то о продвижении я думаю настолько же часто как и о механиках, которые будут в игре.

Вообще, продумывать все заранее хорошая практика и даже перед тем как писать эту серию статей я сначала продумал все 99 советов в короткой форме и только потом начал их расшифровку.

64. Спрашивайте игроков, а не думайте за них - это совет сработает хорошо, если у вас есть большое и активное сообщество. Часто, я видел попытки геймдизайнеров предугадать то, что понравится игрокам… так если у вас есть большое сообщество, почему бы не спросить там их мнение?

65. Следите за развитием игр - если говорить о всех играх, то тренды отслеживать сложно, особенно в долгосрочной перспективе и они часто меняются. Но если вы делаете игру в каком-то одном жанре, то стоит выбрать несколько конкурентов, за которыми вы будете пристально и постоянно следить. Дело в том, что понять как меняется игра за короткий период нельзя и приходится смотреть за ней несколько обновлений и месяцев, чтобы понять какие механики разработчики стараются улучшать и добавлять, а какие убирают из игры.

66. Не бойтесь ошибаться - порой, ошибки могут быть серьезными и могут стоить вам дорого, но думаю, что все мы учимся на своих ошибках и вам известно это не из индустрии создания игр. Когда я делал уровни для головоломок в незнакомых мне жанрах, мы выпускали версии на проверку несколько раз и получали неудовлетворительный результат… На одном проекте мы поняли, что делаем ошибки через 3 или 4 версии, а на втором, поняли сразу, так как имели прошлый, негативный и похожий опыт. К счастью, ошибки всегда можно исправить… но не в моих текстах!

Если вы будете встраивать в работу процессы типа ретроспективы и выделять время на исправления ошибок и их анализ, то во многом сможете улучшить работу над игрой и саму вашу игру.

67. Опыт может не сработать - когда я убедился в этом первый раз в жизни, то это очень расстроило меня, но позже, когда я видел похожие ситуации, я реагировал на них более спокойно. Дело в том, что успешные механики, которые были сделаны и сработали в одной из игр могут не сработать в другой игре, даже если вы повторите их на 100%, а также, со временем развития игры какие-то механики могут устареть и перестать работать.

68. Сделайте так, чтобы можно было делиться - на практике, я встречал, что этому совету следуют немногие, хотя для меня это выглядит странно. Мы уже давно живем в интернете и в социальных сетях… делимся мемами и контентом, но почему-то немногие думают о том, какие механики нужно сделать в игре, чтобы ее обсуждали за ее пределами. Да, простые кнопки с репостом чего-то могут и не сработать и процент поделившихся будет крайне мал, но ничего не мешает вам развиваться в этом направлении и мотивировать игроков делиться контентом, и записывать стримы.

69. Смотрите и изучайте игры на других языках - во-первых, это поможет вам, если вы работаете с локализацией, а во-вторых, если вы делаете контент для аудитории из других стран, т.к. события и их содержимое может различаться в зависимости от страны.

70. Делайте, то что нравиться - если по чесноку, то я сам иногда люблю поиграть в матч 3 и расслабиться, особенно, если нахожусь в самолете (чтобы сдержать фобию, я нашел единственный выход… играть в match3 и это мне помогает). Но если вы не любите такие игры, то заниматься их разработкой будет по крайней мере скучно и неинтересно. Лично я предпочел бы пойти в команду или в компанию, которая разрабатывает такие игры, в которые я буду играть с удовольствием даже в свободное от работы время.

71. Автоматизируйте и упростите работу - как геймдизайнер вы можете сделать шаблоны для написания геймдизайн-документации или для подготовки таблиц с балансом, а также настроить их автоматический экспорт в движок. Вы можете упростить работу с диалогами и туториалами, т.к. они в основном пишутся по набору определённых и повторяющихся действий. Все это во многом облегчит вашу работу, а команде будет легче понимать ваши документы, т.к. они всегда будут созданы по понятному набору правил.

72. Делайте ставки - этот совет из книги: Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше | Василий Сабиров. Часто, при выходе в прод новых событий мы с геймдизайнерами делали ставки на то, каких метрик они добьются или на то, как они повлияют на Revenue. Это помогало нам только в одном - понимать, как точно мы можем оценить свои решения и если оценка была не точной, то это был повод задуматься о наших прогнозах.

Также, я часто любил спорит с разработчиками о том, в какую десятку топов USA на iPhone залетит очередная мобильная новинка и сколько она там продержится… это помогало мне понимать рынок и на этом я выиграл не одну бутылку пива и не разу не проиграл. А последние несколько бутылок пива я выиграл поспорив со всей командой о том, что Google примет нашу первую версию игры с одним черным экраном и логотипом, т.к. нам было важно не выпустить что-то, а поиметь ссылку на игру для личных целей и выкладывать готовый билд (и ждать его) было не обязательно.

73. Делайте сложно внутри - игрок может видеть, что он просто получает награду, но принцип выдачи этой награды может быть невероятно сложным, для точности… и тоже самое касается всех остальных механик и дисциплин. Система диалогов может быть сложной, но гибкой и игрок этого никогда не увидит, а процесс вашей работы станет легче.

74. Продумайте план Б - тут все просто… Представьте, что завтра релиз вашей игры или ее обновления и вам просто нужно предусмотреть то, что случиться если ваши мечты и гипотезы не осуществляться.

Также, этот совет помогает по трезвому смотреть на вещи и оценивать их, а не быть мечтателем в розовых очках и реагировать на ситуацию в тот момент, когда она уже случилась. Когда я запускал свои авторские курсы, я не предусмотрел тот факт, что репутацию обучения могли испортить другие площадки типа *killbox и приходилось придумывать план Б на ходу.

75. Тестируйте идеи - простой пример - это использование А/В тестов, но иногда, вы можете протестировать идеи и без них. Первая часть этой статьи была тестом, и я конечно бы написал следующую, если бы первая “не зашла”, но делал бы я это с гораздо меньшим энтузиазмом. Способов тестирования идей очень много - я видел, как определенным игрокам дают бета-версии, тесты проводят на сообществе, но их выбор я оставлю за вами.

76. Доводите до конца - если вам не приходилось замораживать проекты, то я очень вам завидую, но на своей практике, я видел как множество идей и игр не доходили до самого конца. В итоге, для себя лично я стараюсь всегда помнить об этом совете и доводить дела до конца и это помогает мне: получать результат, не мечтать о том, что “было бы, если…” и понимать, что изначально путь был верным. Т.к. частые заморозки проектов говорят о том, что ваши идеи не работают еще в зародыше и их оценка произошла неправильно, если не случилось других, действительно аргументированных и более понятных причин.

77. Цените время игрока - если вас как и меня раздражают долгие и длинные анимации, кат-сцены с пролетом камеры на полчаса без особого смысла, а также десятки диалогов, которые могли бы замениться одним или двумя, то вы меня поймете. А если вы никогда не обращали на это внимание, то просто пропустите этот совет.

78. Повторите успех - первая часть вашей игры как и этой статьи получилась хорошей и ее тепло приняли игроки? … Сделайте вторую часть, если у вас нет других идей, чтобы сократить риски. Только не забывайте о том, что во второй части нужно постараться и сделать все еще лучше. Выпускать продолжения как в Форсаже я бы не рекомендовал, но если у вас получиться настолько крутая франшиза, то можете задуматься об этом и без моих советов.

79. Проводите брейнштормы - перед тем, как вы будете это делать почитайте о них в интернете, т.к. по первой у нас с командой получались посиделки без результата, в которых еще можно было обидеть кого-то если его идея не принималась. В статьях о брейнштормах вас научат, что команду надо готовить, а за решения отвечать и принимать их скорее всего должен кто-то один - ответственный или тот, кто больше разбирается в сути. Если вы будете соблюдать все правила, то сможете найти на брейнштормах действительно много хороших идей и разбавить ваш бэклог.

80. Подумайте - какой совет вы бы дали самому себе? А другим?

Надевайте костюм человека паука и попробуйте дать советы себе или другим!

81. Проводите плей-тесты - на таких тестах должны быть игроки, которые вообще не знакомы с игрой и даже если вы не можете позволить себе приглашение таких игроков, то проведите плей-тесты перед релизом (оставив время на улучшения) на ваших друзьях или знакомых.

Когда мы делали казуальные головоломки, то в нашу курилку заходили девушки из соседних офисов, которые как раз были ЦА для таких игр и они работали риэлторами или в салонах для макияжа и ноготочков… Чтобы не терять время в курилке зря, я мог дать им наш билд и наблюдая за действиями получить какую-то обратную связь, что иногда помогало мне по другому взглянуть на игру и на реакцию игроков.

82. Игроки умеют считать - не нужно считать игроков дураками, вот и все. Если в вашей игре требуются расчеты, то игроки в ней будут считать лучше чем вы - поверьте.

83. Редизайн - это трата времени - я участвовал в редизайне проектов четыре раза и по моему опыту это никогда не приносило результатов и занимало очень много времени, которое по итогу оказывалось потрачено в пустую. А чтобы не быть голословным, вот вам статья с похожим мнением.

84. Не говорите никому, что вы не любите - в дизайне UI я не люблю круги, а многие мои коллеги испытывают нелюбовь к какому-то определенному цвету… но согласитесь, что это не аргумент, когда речь идет о дизайне?

85. Не говорите часто, что вы любите - я люблю рыбалку (всю рыбу отпускаю) и на мой взгляд, рыбалка стала бы отличной механикой или событием во множестве игр, но я не хожу и не капаю всем на мозг и не требую делать только ее… Хотя, при любой доступной возможности, я бы сделал ее в игре, но важно понимать, что она привнесет в игру результат и будет сделана хорошо. А совет заключается в том, что разработчики часто могут продвигать интересные им идеи и совершенно игнорировать другое мнение, которое может быть уместнее, полезнее и интереснее.

86. Отстаивайте свое мнение - делать это нужно тогда, когда вы уверены на сто процентов, чтобы просто не пожалеть в будущем, что вашу “крутую” идею проигнорировали. За каждую идею бороться не надо и лучше быть разумнее и принимать взвешенные решения, но и молчать всегда не стоит.

87. Не наглейте - есть много трюков, для мотивации игрока на разные действия, но если использовать их по всей игре, то она превратиться в кашу и будет выглядеть слишком навязчивой и будет отпугивать и раздражать игроков.

Когда мы делали уровни для разных головоломок, то мы могли выдать игроку очень выгодный бонус в тот момент, когда он будет проигрывать и у него не будет ресурсов для продолжения игры, чтобы мотивировать его на покупку. Но мы делали это не в каждом уровне, и каждая попытка так сделать была жестко аргументирована, т.к. для уровней есть кривая сложности и событий. Точно также, мы поступали по всей игре.

88. Сделайте себе крутое портфолио - я очень редко видел хорошие портфолио от геймдизайнеров и часто они были представлены в виде портянки текста выгруженного с HH. Когда один из ста геймдизайнеров выделялся креативным портфолио - это всегда позволяло ему привлечь к себе внимание и получить плюс за старания.

Также, зачастую в портфолио геймдизайнера можно показать только существующие проекты, компании в которых он работал или документацию, поэтому красивое оформление может еще показать и ваш подход к работе и понимание того, что вы делаете и зачем… ведь вас могут оценивать опытные специалисты.

89. Найдите кумира - есть очень популярная книга, которая противоречит этому совету, но после этого фильма и игры, которую там обсуждают, Кори Барлог стал единственный мой кумиром и мотиватором в геймдизайне… При этом, я с удовольствием изучаю другие игры и биографии других разработчиков, просто крытым может быть только один.

90. Плохой дизайн может убить хорошую идею - из книги: Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры | Грёнберг Харро, Клеметти Конста.

91. Ходите на собеседования - когда я начинал карьеру геймдизайнера, то я ходил по собеседованиям и набирался опыта, чтобы понять то, что от меня требуется и прокачаться в этом. Когда я нашел работу, я всегда принимал запросы на собеседования из других компаний, чтобы потратить их время, узнать о том, что твориться на рынке вакансий и индустрии, найти новые знакомства на будущее и подумать о том, что мне нужно прокачаться в чем то еще, чтобы стать более востребованным.

…А еще после собеседований можно было посплетничать на кухне с другими разработчиками о том, что твориться в других компаниях.

92. Идите сразу в геймдизайн, а не в QA - наконец-то настало время, когда я могу об этом сказать и я не разу не видел, чтобы об этом говорил кто-то еще… Обычно, многие рекомендуют другое в своих статьях для новичков (и не только для гд), но даже если этот совет будет не принят, я до последнего останусь при своем мнение и рекомендую вам делать то, что вы хотите в итоге. Чтобы не расстроить потом вашего руководителя и отдел и не выглядеть человеком с корыстными намерениями, даже если вас не берут в геймдизайне изначально.

Не очень приятно читать, когда люди рекомендуют “залетать” в геймдев, через QA и более профессионально бы выглядела рекомендация залетать с хорошим опытом и стремлениями.

93. Выберите в чем вам развиваться - я начинал с классического дизайна, но при поиске работы в геймдеве я отказывал на все предложения стать UI-дизайнером, т.к. моей целью было попасть именно в геймдизайн. Также, когда я делали геймдизайн и руководство проектом 50 на 50 и когда нужно было принять решение о том, куда развиваться далее - я всегда выбирал геймдизайн, т.к. это именно то, что мне нужно.

94. Просите фидбек о работе - проблемой номер один, является то, что люди очень редко просят фидбек о своей работе, т.к. не понимают что взгляд со стороны может быть полезен и возможно, не хотят услышать что-то негативное, а второй проблемой может быть то, что люди просто не реагируют на фидбек, чтобы улучшить свою работу.

95. Передавайте эмоции - удержать внимание игрока во многом поможет передача эмоций и атмосферы и хоть передавать эмоции через игры достаточно тяжело, стоит постоянно стараться это делать, чтобы ваша игра не выглядела пустой, а радовала игроков.

96. Уберите неработающее - и два примера для объяснения:

В одном из проектов, на котором я работал была механика, которой пользовалось 2% игроков и это наводило на мысль, что она не работает, а при ее отключении мы нарвались на самую большую волну негативных отзывов от игроков на этом проекте. Два этих процента на больших данных оказались очень активными и платящими и сохранение механики было важным для них, что не подтвердило наших гипотез.

Второй пример был более удачным - одна из механик другого нашего проекта влияла на игровые метрики немного негативно и после ее отключения метрики вернулись на прошлый, позитивный уровень и игроки не проявили никакой реакции, что во многом помогло нам улучшить проект.

97. Подавайте нарратив правильно - часто, я вижу, что нарратив подают просто через набор диалоговых реплик от персонажей, т.к. делать их достаточно просто. Но мало кто задумывается о том, что любители нарратива хотят видеть его и в других местах, которым не уделяется должное внимание. Также, я видел как диалоговые реплики появляются очень внезапно для игрока… т.е. в тот момент когда решит разработчик и советую готовить игрока к их появлению заранее и делать так, чтобы диалоги появлялись при нажатии на понятную (а не любую) кнопку или при взаимодействии с персонажем.

98. Составьте план саморазвития - не хотелось бы вещать тут какие-то клише, но просто на практике, я видел что люди добиваются целей, результатов и занимаются саморазвитием, когда включают эти вещи в свои планы. А те, кто не строит планов, так ничего и не делает.

99. Будьте честны для себя, игрока и команды - есть люди, к которым я обращаюсь, когда мне нужен откровенный фидбек, т.к. я всегда знаю, что они дадут мне именно его. И со своей стороны, зачастую я стараюсь быть честными когда общаюсь с командой, делают игры или пытаюсь объяснить что-то себе.

Бонусный совет: поддерживайте других - если вы видите старания ребят из вашей команды, то поддерживайте их похвалой. Если видите классную игру от неизвестного разработчика, то поддерживайте его установкой, покупкой или отзывом. А самой ценной поддержкой, которую мы можете сделать для меня будет написание комментария к этой статье или подписка на мой канал в Telegram. Спасибо!

Есть еще множество советов, которые можно дать геймдизайнеру или разработчику игр, но проще их давать по теме… Поэтому, если вам нужен совет, то напишите о нем в комментариях, а этой статьей я закончу раздавать советы и передам майку эксперта кому-то еще.

Спасибо, что дочитали до конца и за ваши отзывы к прошлой части!

Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии3

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события