В этой статье я продолжу перевод и исследование WGPU, библиотеки языка Rust для работы с графикой.
Для тех, кто не читал первую статью небольшая вводная информация.
WGPU реализует современный стандарт работы с видео подсистемами — WebGPU и компилируется в разные backend-ы (OpenGL, DirectX12, Metal, Vulkan, WebGL). Он одновременно проще для освоения, чем Vulkan и имеет более продуманное апи, чем OpenGL.
Приступим!
Урок 4. Текстуры
Текстурами называют изображения, которые накладывают поверх сетки (фигуры) для того, чтобы придать ей фактуру и/или детализацию.
Загрузка изображения
Первым делом, нам нужно добавить само изображение в папку с проектом.
Для этого, я сделал папку assets
и положил туда картинку:
Для чтения файла я буду использовать image
crate:
image = "0.24"
Далее, я сделаю отдельный модуль — texture
:
use std::error::Error;
pub struct Texture {
pub texture: wgpu::Texture,
pub view: wgpu::TextureView,
pub sampler: wgpu::Sampler,
}
Сделаем новый метод Texture::from_image
:
pub fn from_image(
device: &wgpu::Device,
queue: &wgpu::Queue,
img: &image::DynamicImage,
label: Option<&str>
) -> Self {
let diffuse_rgba = img.to_rgba8(); // 1
use image::GenericImageView;
let dimensions = img.dimensions();
let size = wgpu::Extent3d { // 2
width: dimensions.0,
height: dimensions.1,
// Мы будем работать в 2D пространстве, поэтому используем только один слой
depth_or_array_layers: 1,
};
let texture = device.create_texture( // 3
&wgpu::TextureDescriptor {
label,
size,
mip_level_count: 1,
sample_count: 1,
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
// Указываем режим преобразования цвета из формата sRGB в линейное float [0, 1] значение
format: wgpu::TextureFormat::Rgba8UnormSrgb,
// TEXTURE_BINDING флаг устанавливается, если нужно использовать текстуру в шейдере
// COPY_DST говорит, что позже мы будем копировать позже изображение в эту текстуру
usage: wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING | wgpu::TextureUsages::COPY_DST,
}
);
...
Преобразуем изображение в массив rgba байтов
Задаем (эмулируем) размерность в 3D пространстве
Создаем тектуру
Сейчас текстура пустая и нужно скопировать туда изображение:
...
// Копируем изображение в созданную выше текстуру
queue.write_texture(
// Задаем, куда копировать изображение
wgpu::ImageCopyTexture {
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
texture: &texture,
mip_level: 0,
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
},
// Массив rgba пикселей
&rgba,
// Схема расположения данных
wgpu::ImageDataLayout {
offset: 0,
bytes_per_row: std::num::NonZeroU32::new(4 * dimensions.0),
rows_per_image: std::num::NonZeroU32::new(dimensions.1),
},
size,
);
Self { texture, view, sampler }
}
Фильтрация текстур
Эту часть я долго не знал, как перевести, потому что не имел дело с Sampler
-ами. Прежде чем разбираться со следующим фрагментом кода, дам небольшую вводную информацию.
Текстурные координаты не зависят от разрешения самой текстуры или экрана. Это означает, что где-то есть механизм, отвечающий за сопоставление текстурных пикселей (иногда их называют тексели) с текстурными координатами. И Sampler
как раз и является этим механизмом, у которого есть несколько режимов работы:
let view = texture.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
let sampler = device.create_sampler(
&wgpu::SamplerDescriptor {
address_mode_u: wgpu::AddressMode::ClampToEdge, // 1
address_mode_v: wgpu::AddressMode::ClampToEdge,
address_mode_w: wgpu::AddressMode::ClampToEdge,
mag_filter: wgpu::FilterMode::Linear, // 2
min_filter: wgpu::FilterMode::Nearest, // 3
mipmap_filter: wgpu::FilterMode::Nearest,
..Default::default()
}
);
Мы можем задать разные режимы для каждой из координат
address_mode_*
Какой фильтр использовать, когда нужно растянуть (magnify) текстуру
Какой фильтр использовать, когда нужно сжать (minify) текстуру
FilterMode
предоставляет две опции:
Linear
смешивает цвет ближайших к текстурной координате текселей. Чем ближе тексель к заданой координате, тем больший вклад он внесет в итоговый цвет. Этот метод еще называют билинейной интерполяциейNearest
берет цвет ближайшего к текстурной координате текселя. В этом режиме при близком рассмотрении можно увидеть угловатые узоры и пикселизацию.
Рассмотрим режимы работы Sampler
(AddressMode):
ClampToEdge
любой тексель, выходящий за пределы текстурных координат, примет цвет ближайшего к границе текстуры пикселяRepeat
по-русски — замостить, текстура будет повторяться по всей площади фигурыMirrorRepeat
похоже наRepeat
, только изображение будет перевернуто, при выходе за границы текстуры
Нам понадобится еще один вспомогательный метод, который будет читать изображение:
pub fn from_bytes(
device: &wgpu::Device,
queue: &wgpu::Queue,
bytes: &[u8],
label: &str
) -> anyhow::Result<Self> {
let img = image::load_from_memory(bytes)?;
Ok(Self::from_image(device, queue, &img, Some(label)))
}
Здесь я использовал anyhow::Result
из крейта anyhow = "1.0.64"
, для удобной работы с ошибками.
Теперь можно создать текстуру в методе State::new
:
surface.configure(&device, &config);
// Создаем текстуру
let diffuse_bytes = include_bytes!("../assets/tree.png");
let diffuse_texture = Texture::from_bytes(&device, &queue, diffuse_bytes, "tree.png").unwrap();
Мы создали текстуру, view
, sampler
, но они пока не выполняют никакой работы. Давайте объедению их вместе!
BindGroup
BindGroup
описывает набор ресурсов и схему данных для шейдеров. Мы объеденим ресурсы, сделанные выше.
Перед созданием BindGroup
, нужно сделать BindGroupLayout
:
...
let texture_bind_group_layout =
device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
entries: &[
wgpu::BindGroupLayoutEntry {
binding: 0, // 1
visibility: wgpu::ShaderStages::FRAGMENT,
ty: wgpu::BindingType::Texture {
multisampled: false,
view_dimension: wgpu::TextureViewDimension::D2,
sample_type: wgpu::TextureSampleType::Float { filterable: true },
},
count: None,
},
wgpu::BindGroupLayoutEntry {
binding: 1, // 2
visibility: wgpu::ShaderStages::FRAGMENT,
// Здесь указываем SamplerBindingType::Filtering, потому что выше в sample_type указано filterable: true
ty: wgpu::BindingType::Sampler(wgpu::SamplerBindingType::Filtering),
count: None,
},
],
label: Some("texture_bind_group_layout"),
});
Эта схема данных содержит 2 связывания: первое для текстуры, второе для Sampler
. Они будут видны только во фрагментном (ShaderStages::FRAGMENT
) шейдере.
Поле visibility
принимает битовую маску из значений NONE
, VERTEX
, FRAGMENT
, или COMPUTE
. Для текстур чаще всего используется FRAGMENT
.
Теперь можно сделать BindGroup
:
...
let diffuse_bind_group = device.create_bind_group(
&wgpu::BindGroupDescriptor {
layout: &texture_bind_group_layout,
entries: &[
wgpu::BindGroupEntry {
binding: 0,
resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&diffuse_texture.view), // 1
},
wgpu::BindGroupEntry {
binding: 1,
resource: wgpu::BindingResource::Sampler(&diffuse_texture.sampler), // 2
}
],
label: Some("diffuse_bind_group"),
}
);
Я использую diffuse_texture.view
и diffuse_texture.sampler
, сделанные выше. BindGroup
является частным случаем BindGroupLayout
, поэтому между ними есть некоторое сходство. В WGPU их разделили для того, чтобы переключать их динамически (во время выполнения программы), но при этом, чтобы у них была одна схема данных (BindGroupLayout). Позднее, мы будем хранить каждую текстуру в своем BindGroup
.
Осталось добавить поля в структуру State
:
struct State {
surface: wgpu::Surface,
device: wgpu::Device,
queue: wgpu::Queue,
config: wgpu::SurfaceConfiguration,
size: winit::dpi::PhysicalSize<u32>,
render_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
vertex_buffer: wgpu::Buffer,
index_buffer: wgpu::Buffer,
num_indices: u32,
// NEW!
diffuse_bind_group: wgpu::BindGroup,
diffuse_texture: texture::Texture,
}
И вернуть diffuse_bind_group
и diffuse_texture
:
impl State {
async fn new() -> Self {
// ...
Self {
surface,
device,
queue,
config,
size,
render_pipeline,
vertex_buffer,
index_buffer,
num_indices,
// NEW!
diffuse_bind_group,
diffuse_texture,
}
}
}
Мы сделали подготовительные действия, теперь можно воспользоваться diffuse_bind_group
и добавить его в рендеринг:
// render()
// ...
render_pass.set_pipeline(&self.render_pipeline);
render_pass.set_bind_group(0, &self.diffuse_bind_group, &[]); // NEW!
render_pass.set_vertex_buffer(0, self.vertex_buffer.slice(..));
render_pass.set_index_buffer(self.index_buffer.slice(..), wgpu::IndexFormat::Uint16);
PipelineLayout
Помните PipelineLayout
, который мы сделали во втором уроке? В нем задаются все BindGroupLayout
, которые будут использоваться в пайплайне.
async fn new(...) {
// ...
let render_pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(
&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
label: Some("Render Pipeline Layout"),
bind_group_layouts: &[&texture_bind_group_layout], // NEW!
push_constant_ranges: &[],
}
);
// ...
Теперь можно будет использовать texture_bind_group_layout
в пайплайне!
Новый вершинный буфер
Посмотрим на структуру Vertex
:
#[repr(C)]
#[derive(Copy, Clone, Debug, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
struct Vertex {
position: [f32; 3],
color: [f32; 3],
}
Мы напрямую задавали цвет в вершинном буфере. Заменим поле color
на tex_coords
, так как теперь цвет будет вычисляться во фрагментном шейдере с помощью текстуры:
#[repr(C)]
#[derive(Copy, Clone, Debug, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
struct Vertex {
position: [f32; 3],
tex_coords: [f32; 2],
}
Так как текстурные координаты кодируются двумя значениями f32, нужно внести соответствующие изменения и в Vertex::description
:
...
wgpu::VertexAttribute {
offset: std::mem::size_of::<[f32; 3]>() as wgpu::BufferAddress,
shader_location: 1,
format: wgpu::VertexFormat::Float32x2, // было Float32x3
}
...
Теперь обновим сам вершинный буфер:
const VERTICES: &[Vertex] = &[
Vertex { position: [-0.0868241, 0.49240386, 0.0], tex_coords: [0.4131759, 0.99240386], }, // A
Vertex { position: [-0.49513406, 0.06958647, 0.0], tex_coords: [0.0048659444, 0.56958647], }, // B
Vertex { position: [-0.21918549, -0.44939706, 0.0], tex_coords: [0.28081453, 0.05060294], }, // C
Vertex { position: [0.35966998, -0.3473291, 0.0], tex_coords: [0.85967, 0.1526709], }, // D
Vertex { position: [0.44147372, 0.2347359, 0.0], tex_coords: [0.9414737, 0.7347359], }, // E
];
Шейдеры
Заключительный этап, перед тем, как мы увидим результат — текстуру на нашем пентагоне. Мы изменили структуру Vertex
, эти же изменения нужно отразить в вершинном шейдере:
// Вершинный шейдер
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3<f32>,
@location(1) tex_coords: vec2<f32>, // NEW!
};
struct VertexOutput {
@builtin(position) clip_position: vec4<f32>,
@location(0) tex_coords: vec2<f32>, // NEW!
};
@vertex
fn vs_main(
model: VertexInput,
) -> VertexOutput {
var out: VertexOutput;
out.tex_coords = vec2<f32>(model.tex_coords.x, 1.0 - model.tex_coords.y); // NEW!
out.clip_position = vec4<f32>(model.position, 1.0);
return out;
}
Обратите внимание на строку out.tex_coords = vec2<f32>(model.tex_coords.x, 1.0 - model.tex_coords.y)
.
В ней я инвертировал координату y
, чтобы картинка не была перевернутая. Это связано тем, что в WGPU координата y
направлена вверх, а в текстурах она направлена вниз.
Обновим также фрагментный шейдер:
// Фрагментный шейдер
@group(0) @binding(0)
var t_diffuse: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1)
var s_diffuse: sampler;
@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
return textureSample(t_diffuse, s_diffuse, in.tex_coords);
}
Должно получиться вот так:
Домашнее задание
Добавьте возможность менять текстуру по нажатию на кнопку space.
Ссылка на код урока
Ссылка на оригинал
Урок 5. Uniform буфер и 3D камера
Хотя до этого мы рисовали только двухмерные фигуры, на самом деле, мы работали в трехмерном пространстве. Именно поэтому структура Vertex::position
имеет 3 координаты, а не 2. Но мы никак не можем увидеть трехмерное пространство. Чтобы это исправить, добавим камеру.
Создаем перспективу
Этот туториал больше про WGPU, поэтому здесь не будет в деталях рассматриваться математические аспекты работы с камерой, только практика. Если же вы хотите лучше разобраться в этой теме вам сюда и сюда. Мы будем использовать cgmath, который возьмет на себя всю работу с вычислениями. Добавьте его в зависимости проекта:
cgmath = "0.18.0"
Теперь можно сделать структуру для работы с камерой. Я сделаю отдельный файл camera.rs
:
#[rustfmt::skip]
pub const OPENGL_TO_WGPU_MATRIX: cgmath::Matrix4<f32> = cgmath::Matrix4::new(
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 1.0,
);
pub struct Camera {
pub eye: cgmath::Point3<f32>,
pub target: cgmath::Point3<f32>,
pub up: cgmath::Vector3<f32>,
pub aspect: f32,
pub fovy: f32,
pub znear: f32,
pub zfar: f32,
}
impl Camera {
pub fn build_view_projection_matrix(&self) -> cgmath::Matrix4<f32> {
let view = cgmath::Matrix4::look_at_rh(self.eye, self.target, self.up); // 1
let proj = cgmath::perspective(cgmath::Deg(self.fovy), self.aspect, self.znear, self.zfar); // 2
return OPENGL_TO_WGPU_MATRIX * proj * view; // 3
}
}
Самое интересное происходит в build_view_projection_matrix
:
Матрица
view
перемещает мир в позицию камеры. Она будет преобразовывать мировые координаты в координаты пространства окнаМатрица
proj
создает эффект перспективы. Без нее близкие и далекие объекты были бы одного размераВ WGPU используется координатная система DirectX & Metal. Это значит, что в нормализованных координатах (независимых от размера экрана) WGPU оси
x
иy
находятся в промежутке[-1.0, +1.0]
, а осьz
в[0.0, +1.0]
. В то же времяcgmath
сделан для координатной системы OpenGL. Поэтому я использую матрицуOPENGL_TO_WGPU_MATRIX
для трансляции координат.Добавим теперь камеру в метод
State::new
:
struct State {
// ...
camera: Camera,
// ...
}
async fn new(window: &Window) -> Self {
// let diffuse_bind_group ...
let camera = Camera {
// координаты камеры
eye: (0.0, 1.0, 4.0).into(),
// смотрим на центр
target: (0.0, 0.0, 0.0).into(),
up: cgmath::Vector3::unit_y(),
aspect: config.width as f32 / config.height as f32,
fovy: 45.0,
znear: 0.1,
zfar: 100.0,
};
Self {
// ...
camera,
// ...
}
}
Теперь у нас есть камера и проекция, нужно каким-то образом отправить ее в шейдер.
Uniform буфер
До этого момента мы использовали буферы для хранения вершинного, индексных массивов и даже текстур. Рассмотрим специальный буфер — uniform. Он отличаются тем, что доступен в любом месте в шейдерах (как глобальные переменные). На самом деле, мы уже использовали его для текстуры и sampler-а. Давайте сделаем еще один буфер для хранения матрицы проекции!
Добавим в файл camera.rs
следующий код:
// Данные, которые будут отправляться в шейдер нужно пометить специальной аннотацией
#[repr(C)]
// Pod & Zeroable для удобного приведения типов перед отправкой в WGPU
#[derive(Debug, Copy, Clone, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
struct CameraUniform {
// We can't use cgmath with bytemuck directly so we'll have
// to convert the Matrix4 into a 4x4 f32 array
view_proj: [[f32; 4]; 4],
}
impl CameraUniform {
fn new() -> Self {
use cgmath::SquareMatrix;
Self {
view_proj: cgmath::Matrix4::identity().into(),
}
}
fn update_view_proj(&mut self, camera: &Camera) {
self.view_proj = camera.build_view_projection_matrix().into();
}
}
Теперь сделаем сам буфер в методе State::new
:
// создание камеры
let mut camera_uniform = CameraUniform::new();
camera_uniform.update_view_proj(&camera);
let camera_buffer = device.create_buffer_init(
&wgpu::util::BufferInitDescriptor {
label: Some("Camera Buffer"),
contents: bytemuck::cast_slice(&[camera_uniform]),
usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
}
);
// ...
Uniform буфер и BindGroup
Чтобы мы могли отправить буфер в видеокарту, нужно создать разметку (схему данных, layout):
// ...
let camera_bind_group_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
entries: &[
wgpu::BindGroupLayoutEntry {
binding: 0,
visibility: wgpu::ShaderStages::VERTEX, // 1
ty: wgpu::BindingType::Buffer {
ty: wgpu::BufferBindingType::Uniform,
has_dynamic_offset: false, // 2
min_binding_size: None,
},
count: None,
}
],
label: Some("camera_bind_group_layout"),
});
// ...
Буфер камеры нужен только в вершинном шейдере
Поле
dynamic
обозначает, будет ли изменяться размер этого буфера. Это полезно, если вы храните массивы
После создания схемы данных, создадим BindGroup
для буфера камеры:
// ...
let camera_bind_group = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
layout: &camera_bind_group_layout,
entries: &[
wgpu::BindGroupEntry {
binding: 0,
resource: camera_buffer.as_entire_binding(),
}
],
label: Some("camera_bind_group"),
});
// ...
Так же, как и с текстурой, нужно зарегистрировать схему данных буфера (для если вдруг вы захотите поменять буфер во время выполнения программы):
let render_pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(
&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
label: Some("Render Pipeline Layout"),
bind_group_layouts: &[
&texture_bind_group_layout,
// NEW!
&camera_bind_group_layout,
],
push_constant_ranges: &[],
}
);
Добавим новые поля в структуру State
:
struct State {
// ...
camera: Camera,
camera_uniform: CameraUniform,
camera_buffer: wgpu::Buffer,
camera_bind_group: wgpu::BindGroup,
}
async fn new(window: &Window) -> Self {
// ...
Self {
// ...
camera,
camera_uniform,
camera_buffer,
camera_bind_group,
}
}
Теперь у нас есть все для того, чтобы использовать новую камеру в методе State::render
:
render_pass.set_pipeline(&self.render_pipeline);
render_pass.set_bind_group(0, &self.diffuse_bind_group, &[]);
// NEW!
render_pass.set_bind_group(1, &self.camera_bind_group, &[]);
render_pass.set_vertex_buffer(0, self.vertex_buffer.slice(..));
render_pass.set_index_buffer(self.index_buffer.slice(..), wgpu::IndexFormat::Uint16);
render_pass.draw_indexed(0..self.num_indices, 0, 0..1);
Обращение к uniform буферу в шейдере
Добавьте в ваш шейдер структуру CameraUniform
(1), uniform буфер (2) и обновите clip_position
(3) следующим образом:
// Вершинный шейдер
struct CameraUniform {
view_proj: mat4x4<f32>,
};
// 1
@group(1) @binding(0)
var<uniform> camera: CameraUniform;
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3<f32>,
@location(1) tex_coords: vec2<f32>,
}
struct VertexOutput {
@builtin(position) clip_position: vec4<f32>,
@location(0) tex_coords: vec2<f32>,
}
@vertex
fn vs_main(
model: VertexInput,
) -> VertexOutput {
var out: VertexOutput;
out.tex_coords = vec2<f32>(model.tex_coords.x, 1.0 - model.tex_coords.y);
out.clip_position = camera.view_proj * vec4<f32>(model.position, 1.0); // 2
return out;
}
Так как мы добавили новую
BindGroup
, нужно явно указать индекс, какой именноBindGroup
использовать для данной переменной, который определяется вrender_pipeline_layout
.texture_bind_group_layout
идет в списке первой, поэтому имеет индекс 0. Поэтомуcamera_bind_group
будет идти под индексом 1Порядок умножения важен при использовании матриц.
matrix_a
*matrix_b
!=matrix_b
*matrix_a
Контроллер камеры
Такой результат должен получиться. Мы как будто смотрим издалека, поэтому картинка уменьшилась. Но пока что все еще не понятно, что мы в 3D пространстве.
Добавим возможность вращать картинку:
pub struct CameraController {
speed: f32,
is_forward_pressed: bool,
is_backward_pressed: bool,
is_left_pressed: bool,
is_right_pressed: bool,
}
impl CameraController {
pub fn new(speed: f32) -> Self {
Self {
speed,
is_forward_pressed: false,
is_backward_pressed: false,
is_left_pressed: false,
is_right_pressed: false,
}
}
pub fn process_event(&mut self, event: &WindowEvent) -> bool {
match event {
WindowEvent::KeyboardInput {
input: KeyboardInput {
state,
virtual_keycode: Some(keycode),
..
},
..
} => {
let is_pressed = *state == ElementState::Pressed;
match keycode {
VirtualKeyCode::W | VirtualKeyCode::Up => {
self.is_forward_pressed = is_pressed;
true
}
VirtualKeyCode::A | VirtualKeyCode::Left => {
self.is_left_pressed = is_pressed;
true
}
VirtualKeyCode::S | VirtualKeyCode::Down => {
self.is_backward_pressed = is_pressed;
true
}
VirtualKeyCode::D | VirtualKeyCode::Right => {
self.is_right_pressed = is_pressed;
true
}
_ => false,
}
}
_ => false,
}
}
pub(crate) fn update_camera(&self, camera: &mut Camera) {
use cgmath::InnerSpace;
let forward = camera.target - camera.eye;
let forward_norm = forward.normalize();
let forward_mag = forward.magnitude();
if self.is_forward_pressed && forward_mag > self.speed {
camera.eye += forward_norm * self.speed;
}
if self.is_backward_pressed {
camera.eye -= forward_norm * self.speed;
}
let right = forward_norm.cross(camera.up);
// Корректировка на случай, если нажаты кнопки вперед/назад
let forward = camera.target - camera.eye;
let forward_mag = forward.magnitude();
if self.is_right_pressed {
// Нужно пересчитать расстояние между target и eye чтобы оно не менялось
// Таким образом eye будет находиться в диапазоне между target и eye
camera.eye = camera.target - (forward + right * self.speed).normalize() * forward_mag;
}
if self.is_left_pressed {
camera.eye = camera.target - (forward - right * self.speed).normalize() * forward_mag;
}
}
}
Этот код не идеален, но все же он работает. Можете допилить его под свои нужды!
И, как обычно, нужно добавить контроллер камеры в структуру State
:
struct State {
// ...
camera: Camera,
// NEW!
camera_controller: CameraController,
// ...
}
// ...
impl State {
async fn new(window: &Window) -> Self {
// ...
let camera_controller = CameraController::new(0.2);
// ...
Self {
// ...
camera_controller,
// ...
}
}
}
Теперь мы можем добавить обработку событий камеры в метод State::input
:
fn input(&mut self, event: &WindowEvent) -> bool {
self.camera_controller.process_events(event)
}
Но, как ни странно, камера все еще не двигается! По факту, мы только меняем состояние камеры в памяти процесса, поэтому итоговая картинка никак не меняется. Чтобы это исправить, нужно обновить uniform буфер камеры. Есть несколько способов, как это сделать:
Создать отдельный буфер и скопировать туда содержимое
camera_buffer
. Новый буфер называют staging буфер. Обычно, применяется именно этот способ, потому что ‘camera_buffer’ доступен только внутри видеокарты, что позволяет сделать GPU оптимизацию скоростиИспользовать асинхронные методы буфера
map_read_async
иmap_read_async
. В целом, это более сложный подход (потому что асинхронный), вместе с которым нужно будет еще использоватьBufferUsages::MAP_READ
и/илиBufferUsages::MAP_WRITE
Использовать метод
queue.write_buffer
Я выбираю номер три:
fn update(&mut self) {
self.camera_controller.update_camera(&mut self.camera);
self.camera_uniform.update_view_proj(&self.camera);
self.queue.write_buffer(&self.camera_buffer, 0, bytemuck::cast_slice(&[self.camera_uniform]));
}
Теперь, когда все готово, нужно вызвать метод State::update
в главном цикле main.rs
:
Event::RedrawRequested(window_id) if window_id == window.id() => {
// NEW!
state.update();
match state.render() {
Ok(_) => {}
Err(wgpu::SurfaceError::Lost) => state.resize(state.size),
Err(wgpu::SurfaceError::OutOfMemory) => *control_flow = ControlFlow::Exit,
// Все остальные ошибки будут обработаны в следующем кадре
Err(e) => eprintln!("{:?}", e),
}
}
Это все, что нужно было сделать. Теперь вы можете управлять камерой с помощью кнопок wsad. Этот пентагон напоминает мне карточки из игры Гарри Поттер, сравните:
Домашнее задание
Сделайте так, чтобы модель вращалась отдельно от камеры (как на гифке). Подсказка: вам понадобится еще одна матрица.
Ссылка на код урока
Ссылка на оригинал
Урок 6. Instancing
Сейчас наша сцена очень простая, один объект в точке (0, 0, 0). Как сделать больше объектов? Техника клонирования (отрисовки одного и того же объекта в разных местах) называется instancing.
Есть много способов, как можно размножить объекты. Например, можно включить в uniform буфер изменяющиеся параметры (позиция и вращение) и обновлять их каждый раз, когда отрисовывается объект.
Это расточительно с точки зрения производительности. Обновление uniform буфера для каждого инстанса увеличить количество операций копирования в каждом кадре. Кроме того, потребуется дополнительный буфер для обновленных данных.
Как можно сделать лучше?
Давайте посмотрим на сигнатуру draw_indexed:
pub fn draw_indexed(
&mut self,
indices: Range<u32>,
base_vertex: i32,
instances: Range<u32> // <-- Вот сюда
)
Аргумент instances
принимает список инстансов, которые нужно отрисовать. Это и есть решение! Если я укажу 0..5
, тогда будет отрисовано 5 объектов.
Тип Range<u32>
выглядит странно, почему просто не использовать u32
, если этот аргумент определяет количество объектов?
Причина в том, что иногда нужно отрисовать только некоторые фигуры, чего нельзя было бы достичь с параметром u32
.
Хорошо, теперь мы знаем, как отрисовать несколько инстансов объекта. Как указать, как именно они должны быть отрисованы? Мы используем instance буфер.
Instance буфер
Instance буфер создается тем же способом, как и uniform буфер.
Первым делом, сделаем структуру Instance
:
// instance.rs
struct Instance {
position: cgmath::Vector3<f32>,
rotation: cgmath::Quaternion<f32>,
}
impl Instance {
pub fn new(position: cgmath::Vector3<f32>, rotation: cgmath::Quaternion<f32>) -> Self {
Self {
position, rotation
}
}
}
Здесь я использую новый математический структуру — Quaternion. Их часто используют для управления вращением. Здесь вы можете подробнее изучить эту тему.
WGSL шейдеры не имеют структур для работы с кватернионами, поэтому сделаем дополнительную структуру, где будет разметка схемы данных:
#[repr(C)]
#[derive(Copy, Clone, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
struct InstanceRaw {
model: [[f32; 4]; 4],
}
impl InstanceRaw {
pub(crate) fn description<'a>() -> wgpu::VertexBufferLayout<'a> {
use std::mem;
wgpu::VertexBufferLayout {
array_stride: mem::size_of::<InstanceRaw>() as wgpu::BufferAddress,
// Переключаем режим работы с VertexStepMode::Vertex на VertexStepMode::Instance
// Это значит, что шейдер будет итерироваться по инстансам, а не векторам
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Instance,
attributes: &[
// mat4 имеет размер 4 векторов vec4, поэтому я делаю 4 слота для каждого вектора
wgpu::VertexAttribute {
offset: 0,
// Пока что в вершинном шейдере я использую 0 и 1 location.
// 2, 3 и 4 зарезервирую на будущее, поэтому здесь shader_location = 5
shader_location: 5,
format: wgpu::VertexFormat::Float32x4,
},
wgpu::VertexAttribute {
offset: mem::size_of::<[f32; 4]>() as wgpu::BufferAddress,
shader_location: 6,
format: wgpu::VertexFormat::Float32x4,
},
wgpu::VertexAttribute {
offset: mem::size_of::<[f32; 8]>() as wgpu::BufferAddress,
shader_location: 7,
format: wgpu::VertexFormat::Float32x4,
},
wgpu::VertexAttribute {
offset: mem::size_of::<[f32; 12]>() as wgpu::BufferAddress,
shader_location: 8,
format: wgpu::VertexFormat::Float32x4,
},
],
}
}
}
Данные из этой структуры попадут в wgpu::Buffer
. Дополнительное разделение Instance
и InstanceRaw
играет нам на руку, тк можно будет менять отдельно Instance
без возни с матрицами. Нужно только не забыть обновить данные в InstanceRaw
перед отрисовкой.
Давайте сделаем метод для конвертации Instance
в InstanceRaw
:
impl Instance {
// …
fn to_raw(&self) -> InstanceRaw {
InstanceRaw {
model: (cgmath::Matrix4::from_translation(self.position) * cgmath::Matrix4::from(self.rotation)).into(),
}
}
}
Добавим теперь инстансы в структуру State
:
struct State {
// …
instances: Vec<Instance>,
instance_buffer: wgpu::Buffer,
}
Я буду использовать трейты вычисления из cgmath
, их нужно импортировать:
use cgmath::prelude::*;
Чтобы создать множество объектов, используем двумерный массив 10 х 10, определив в начале константы:
const NUM_INSTANCES_PER_ROW: u32 = 10;
const INSTANCE_DISPLACEMENT: cgmath::Vector3<f32> = cgmath::Vector3::new(NUM_INSTANCES_PER_ROW as f32 * 0.5, 0.0, NUM_INSTANCES_PER_ROW as f32 * 0.5);
В методе State::new
создаем двумерный массив:
// Instancing
let instances = (0..NUM_INSTANCES_PER_ROW).flat_map(|z| {
(0..NUM_INSTANCES_PER_ROW).map(move |x| {
let position = cgmath::Vector3 { x: x as f32, y: 0.0, z: z as f32 } - INSTANCE_DISPLACEMENT;
let rotation = if position.is_zero() {
// Кватернионы могут изменять масштаб, поэтому здесь дополнительная проверка
// на случай, если объект находится в точке (0, 0, 0)
// Так мы избежим ситуации, когда масштаб объекта стал нулевой
cgmath::Quaternion::from_axis_angle(cgmath::Vector3::unit_z(), cgmath::Deg(0.0))
} else {
cgmath::Quaternion::from_axis_angle(position.normalize(), cgmath::Deg(45.0))
};
Instance::new(position, rotation)
})
}).collect::<Vec<_>>();
Теперь, когда есть массив объектов, можем записать их в буфер:
let instance_data = instances.iter().map(Instance::to_raw).collect::<Vec<_>>();
let instance_buffer = device.create_buffer_init(
&wgpu::util::BufferInitDescriptor {
label: Some("Instance Buffer"),
contents: bytemuck::cast_slice(&instance_data),
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX,
}
);
Буфер готов, обновим render_pipeline
:
let render_pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
// ...
vertex: wgpu::VertexState {
// ...
// UPDATED!
buffers: &[Vertex::description(), InstanceRaw::description()],
},
// ...
});
Последний штрих в методе State::new
, добавим новые поля в структуру:
Self {
// ...
// NEW!
instances,
instance_buffer,
}
Рендеринг
Мы сделали множество инстансов, которые можно отрисовать. В методе State::render
я добавлю новый instance_buffer
в render_pass
и укажу количество инстансов для отрисовки:
// NEW!
render_pass.set_vertex_buffer(1, self.instance_buffer.slice(..));
render_pass.set_index_buffer(self.index_buffer.slice(..), wgpu::IndexFormat::Uint16);
// UPDATED!
render_pass.draw_indexed(0..self.num_indices, 0, 0..self.instances.len() as _);
Если вы будете добавлять новые инстансы, не забудьте создать ещё раз instance_buffer
и camera_bind_group
, иначе инстансы не будут отображаться корректно.
Обновим шейдер. Добавьте следующий код в начало файла:
struct InstanceInput {
@location(5) model_matrix_0: vec4<f32>,
@location(6) model_matrix_1: vec4<f32>,
@location(7) model_matrix_2: vec4<f32>,
@location(8) model_matrix_3: vec4<f32>,
};
Теперь обновим метод vs_main
:
fn vs_main(
model: VertexInput,
instance: InstanceInput,
) -> VertexOutput {
var out: VertexOutput;
let model_matrix = mat4x4<f32>(
instance.model_matrix_0,
instance.model_matrix_1,
instance.model_matrix_2,
instance.model_matrix_3,
);
out.tex_coords = vec2<f32>(model.tex_coords.x, 1.0 - model.tex_coords.y);
out.clip_position = camera.view_proj * model_matrix * vec4<f32>(model.position, 1.0);
return out;
}
Я в начале умножаю camera.view_proj
, потому что camera.view_proj
меняет координаты в пространство камеры, а model_matrix
находится в мировом пространстве. Если их поменять местами, то получим некорректный результат (я проверил!).
Итоговый результат:
Домашнее задание
Добавьте вращение инстансов.
Ссылка на код урока
Ссылка на оригинал статьи