
Привет, Хабр! Знаешь, почему раньше деревья были выше, трава зеленее, а солнце светило ярче? Да просто потому, что раньше действительно так и было. Я просто хочу вспомнить свои первые игры, с которыми меня познакомил в 2000х мой папа, и я уверена, что ты поймешь, о чем я.
Ведь ты тоже запускаешь очередную сверхпопулярную AAA-игру с сотней механик, с RTX-отражениями и каким-то квантовым рендерингом, но через полчаса зеваешь и закрываешь? Просто не цепляет, да? А потом случайно натыкаешься на старенький образ Another World, и вдруг чувствуешь, как сердце начинает биться чуть быстрее, будто ты снова сидишь вечером у ЭЛТ-монитора, когда дискеты с треском загружали целые вселенные, а на столе была та самая мышка с шариком.
Давай немного поностальгируем о играх, которые были твоими первыми окнами в миры, созданные не только для развлечения, но и для воображения. О том, почему они, несмотря на устаревшую графику и архаичные интерфейсы, сегодня свежее, чем вся твоя библиотека Steam.
The Settlers: когда деревья были выше, а хлеб пекли с душой

The Settlers (или Serf City) для меня — это больше, чем моя самая первая игра на компьютере. Это — ожившая диорама из детства, где каждый человечек, идущий с мешком, имел значение. Здесь не просто строили — здесь наблюдали, как живёт и дышит маленький и размеренный механизм средневековой жизни.
Ты просто часами следил за тем, как твои крошечные человечки рубят лес, несут бревна на лесопилку, пекут хлеб и отбиваются от противных соседей. Каждый крестьянин – не юнит, а личность со своим распорядком дня. Помнишь этих бородатых геологов?

В отличие от современных Anno или Cities: Skylines, где ты словно над всем этим, The Settlers заставляла тебя жить вместе с теми, за кем ты наблюдал. Здесь победа не приходила через цифры и графики, здесь все жило по-настоящему. Ты видел, как закладывают дорогу, как зерно превращается в булку, как руда превращалась в слитки. И ты испытывал невероятные эмоции, когда твой кузнец наконец-то выковал меч после долгой цепочки труда.
Это была не просто игра — это было воспитание терпения и уважения к процессу. Главное – наблюдать, как мир живёт. Сегодня таких игр просто не существует.
Another World – Кино, в которое можно играть

Помню, как впервые запустила Another World – и мир вокруг исчез. Никаких туториалов, никаких объяснений. Ты просто просыпаешься в чужом мире, и сразу – погоня, ловушки, смерть. Игра не говорила тебе, что делать. Она бросала тебя одного, но заставляла думать. Эрик Шайи создал не просто игру, а кинематографический опыт, опередивший время.
В 1991 году, когда большинство игр предлагали примитивные платформеры, Another World поражала плавной анимацией и минималистичным сюжетом, который рассказывался без слов. Это был триумф rotoscoping’а — технологии, где движения реальных людей оцифровывались в пиксели, а затем всё это легло в основу Macromedia Flash (ты ведь еще помнишь такое?) технологий.

Сравните это с современными «кинематографичными» играми вроде The Last of Us, Uncharted или Tomb Raider – да, красиво, но где та душа? А Another World – это чистая атмосфера, минималистичная, но мощная. Анимация, будто нарисованная от руки, звуки, от которых мурашки. И смерть… О, эти смерти! Каждая – как удар, но каждая тебя чему-то учила. И да, это было по-сути первое интерактивное кино!
Сегодняшние кинематографические проекты вроде Inside или Somerville (авторы явно вдохновлялись Another World) — это лишь реминисценции той самой эстетики. А вот у Another World был настоящий вайб. Не просто атмосфера — чувство изоляции, доверия к игроку, к его разуму и терпению. Без слов. Только кадр за кадром. Да, это игра всего лишь на пару часов, но за это время ты проживаешь целую чужую жизнь. Не как наблюдатель — как беглец, как друг, как жертва. И это поразительно работает даже сейчас, когда тебе далеко за тридцать.
Civilization – Игра, которую включали вечером, а заканчивали утром

Civilization была той самой игрой, в которую я начинала играть вечером — а выключала утром. И тут дело вовсе не в том, что мои по выходным ночевали на даче, а я одна боялась спать дома. Тут каждая новая игра была эпосом, где ты начинал с колеса и гвоздей, а заканчивал космическими полетами и коммунизмом во всем мире!
Современные Civilization или Humankind красивы, но… слишком предсказуемы, шаблонны. В оригинале не было подсказок, не было «идеальных путей». Ты открывал мир, как Колумб. И когда находил одинокого варвара-дипломата или поселенца на острове – это было легендарно!

В оригинале было ощущение открытия, как будто ты действительно первый в мире открыл письменность, придумал бронзу, построил Пирамиды. Там не было вылизанных подсказок и жалости. Зато была магия прогресса, пробирающая до костей. И боль, если ты выбирал максимальные сложности.
Почему первая Civа всё ещё гениальна? Потому что она учила думать, а не следовать метагейму.
UFO: Enemy Unknown – Тактическая глубина, которой больше нет

Шахматы с пришельцами – так подписал коробку с дискетами мой папа, когда принес с работы эту "противную" игру. Мы играли вместе, точнее я только наблюдала. Для меня было здесь ничего не понятно, а для папы это был настоящий адреналин, смешанный с тактическим экстазом. Он даже про сигареты забывал.
В 1994 году братья Голлопы подарили игру, которая определила жанр пошаговых стратегий. Современный XCOM — её наследник, но, честно говоря, он слишком лощеный. Там, где новый XCOM подсвечивает каждый шаг и балует подсказками, самая первая UFO бросала тебя в пропасть неизвестности. В ней не было скриптовых моментов и кат-сцен. Каждая высадка десанта – это была трагедия, созданная случайным алгоритмом.

Сейчас XCOM 2 и Phoenix Point пытаются возродить ту же формулу. Да, они красивее, доступнее, но… стерильнее. В оригинальной игре было больше неуверенности, больше страха, больше ощущений. Даже на самом легком уровне сложности победить было невероятно сложно.
UFO была одновременно тактической и экзистенциальной: это была игра о том, как человечество не готово, как каждый выстрел — это последняя надежда. Именно в этой простоте — сила.
Full Throttle: бензин, рок и самый удивительный мультик

И напоследок — Full Throttle. Легенда. Это не просто моя первая игра на CD, это роуд-мультфильм, где ты – байкер, а мир вокруг – жестокий, но обаятельный. Это было круче любого Диснея! Грохот мотоциклов, пустыни, пропитанные бензином и свободой, и тот юмор, который до сих пор вызывает улыбку.
Full Throttle была прорывной благодаря своей дерзости и стилю: это был интерактивный мультфильм о бунте и дружбе. Full Throttle не боялся быть громким, грязным, поэтичным и брутальным одновременно. Саундтрек от The Gone Jackals, стиль Тима Шейфера, кат-сцены, которые запоминались на всю жизнь. Сегодня игра — как виниловая пластинка: чуть потрескивает, но звучит так, что мурашки по коже.

Современные игры вроде Life is Strange пытаются быть «глубокими», но им не хватает харизмы и вечного. Какие‑то сомнительные, навязываемые ценности. А в Full Throttle каждый диалог — перл. Каждая сцена — как из культового кино.
Это была игра, где важно не только «что», но и «как». Как герой садится на байк. Как говорит. Как молчит. Это была интерактивная панк‑опера, и с тех пор подобных игр не стало больше — они исчезли навсегда. Как тускнеющая точка у выключенного ЭЛТ‑монитора, когда мы выключали его и ложились спать.