
Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.
Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и господством над игровыми территориями. В этой статье посмотрим, как разработчики встравивают романтические истории в свои творения и тем самым создают новые сюжетные линии и даже новый геймплей там, где его совсем не ждешь.
Это статья — не подборка игр, в которых можно развивать романтические отношения. Это, скорее, попытка взглянуть на то, как в геймдеве с 80-х годов прошлого века экспериментируют с, пожалуй, самой сложной формой отношений между людьми, чтобы создать новый геймплей. Возмущения о том, что здесь не упомянута любовная история из Ведьмака, а романтическая механика в The Sims вставлена ради галочки, приветствуются в комментариях.
Краткая история любви в играх
Романтика в играх берет начало еще со времен расцвета визуальных новелл в Японии (которые все еще живы и весьма популярны, судя по магазину Steam). Это игры с различными статичными картинками, анимацией и кадрами, наложенными на диалоги. В большинстве таких новелл обычно без труда прослеживается центральный сюжет со множеством второстепенных персонажей, в основном женщин. Это позволяло игрокам-мужчинам, которых в то время было большинство, эффективно заводить виртуальные романы с любыми NPC. Одной из первых подобных игр была Night Life от Koei, вышедшая в 1982 году.
В последующие годы появилось несколько симуляторов свиданий. Эти игры больше фокусировались на реальном построении отношений и повествовании. Серия Tokimeki Memorial — хороший ранний пример этого жанра. Она приобрела известность, когда Хидео Кодзима руководил трилогией Tokimeki Memorial Drama.

В 1997 году компания Leaf выпустила одну из самых популярных визуальных новелл на сегодняшний день — To Heart. Еще был проект Chrono Trigger, в котором важное место отводилось истории любви между Кроно и Марл. И тут механика взаимоотношений между персонажами уже была достаточно сложной. Но по большей части в играх того времени вся романтика была примерно на уровне отношений между Марио и принцессой Пич. Кстати, их история любви так и не получила должного развития за несколько десятилетий с момента выхода первой игры Mario Bros. в 1983 году.
В других проектах простая и незамысловатя поначалу любовная линия все же эволюционировала по прошествии многих лет. Скажем, в The Legend of Zelda Линк, главный герой серии, прошел через множество испытаний, чтобы спасти принцессу Зельду. При этом по-настоящему серьезные отношения между ними завязались только в Skyward Sword 2011 года.
Дебют PlayStation One в 1995 году для западной аудитории ознаменовал появление более зрелой игровой консоли. Игры вроде Resident Evil стали интересной альтернативой более детским SNES и N64 от Nintendo. А серия Final Fantasy нашла отклик у игроков во многом благодаря своим любовным историям.
История Клауда, Тифы и Айрис в Final Fantasy VII до сих пор жива в памяти геймеров. Final Fantasy VIII продолжила эту тенденцию, развивая основополагающие отношения Скволла и Риноа. Стоит отметить, что предыдущие игры серии тоже содержали захватывающие любовные истории, но на Западе они появились гораздо позже.

В то время западное сообщество геймеров было под впечатлением, например, от Leisure Suit Larry. Несмотря на свою абсурдность, игра стала культовой классикой и получила множество сиквелов с конца 80-х по 1996 год. Или взять к примеру франшизу Monkey Island, в которой Гайбраш Трипвуд и Элейн Марли переезжали из одного приключения в другое, постепенно сближаясь как пара с 1990 года.
Динамика романтических отношений в играх продолжала развиваться с выходом новых проектов: Grandia 2, Final Fantasy X/X-2, Chrono Cross и так далее. Визуальные новеллы также претерпели значительную эволюцию: работы таких авторов как Air и Kanon переосмыслили большинство ожиданий от жанра. Final Fantasy XI даже представила браки между игроками. А у пользователей ПК вскоре появилась история с трагическим романом между Максом Пейном и Моной Сакс.
Но когда же игры по-настоящему повзрослели? По мере развития технологий у разработчиков появлялось больше возможностей для экспериментов. В однопользовательских ролевых играх удалось эффективно эксплуатировать романтические темы, предлагая аудитории широкий спектр захватывающих историй с помощью новых визуальных техник, лучшего сценария и большей свободы действий игрока.
В The Elder Scrolls V: Skyrim можно жениться. Mass Effect 2 и 3 позволяли романтическим выборам игрока продолжаться с первой игры, тем самым создавая целую сагу о романтике. Uncharted подарила множество запоминающихся историй о Нейтане Дрейке и Елене Фишер. Даже в Wolfenstein: The New Order была любовь.

И это касается не только традиционных RPG. Уютные фермерские симуляторы Stardew Valley и Rune Factory, симуляторы-песочницы вроде The Sims, рогалики вроде Hades и даже мобильные игры жанра «три в ряд», такие как Storyngton Hall, — все они пытались раскрыть эмоциональную глубину, которая делает романтику таким мощным инструментом повествования.
Но действительно ли эти игры могут дать тот же тип эмоциональной глубины, что и фильмы вроде «Титаник» или «Вечное сияние чистого разума»? Романтические аспекты каждой из этих игр, безусловно, могут быть эмоционально насыщенными. И в большинстве случаев они справляются со своей задачей. Хотя иногда эти игры многое упускают из виду.

Игровой сервер с криперами и порталом в Незер. Добывайте ресурсы, стройте объекты, исследуйте мир Selectel в Minecraft и получайте призы.
Романтичное повествование
Сюжеты в играх давно вышли за рамки простого перемещения между уровнями для спасения принцессы или отражения инопланетных захватчиков. Сегодня повествование более многослойно, сплетает сложные истории, погружает игроков в проработанные миры, наполненные эмоциями и смыслом.
Романтические отношения — характерная черта многих RPG и симуляторов. С точки зрения игрового процесса механика проста. Игроки часто ищут романтические отношения с NPC, выполняя квесты и ведя интерактивные диалоги, которые определяют исход отношений.
Хотя во многих играх есть центральный сюжет, который игрок должен пройти от начала и до конца, многие имеют побочные задания и подсюжеты, которые помогают глубже раскрыть персонажей и игровые миры. Эти побочные квесты необязательны, и игрок сам решает, выполнять их или нет.
Они могут помочь рассказать истории второстепенных персонажей и дать отдохнуть от обязательной рутины. Эти второстепенные истории могут быть комедийной передышкой, веселым отвлечением или даже шансом найти любовь посреди напряженной миссии. Хотя в играх не так уж часто основной сюжет строится вокруг нее, романтика — вездесущий повествовательный инструмент.
Цифровые романтические отношения начинаются со встречи с различными NPC и, по мере развития игры, появляются диалоги для флирта. Если этот флирт развивается, игрок и персонаж могут установить официальные отношения, обычно прерываемые кат-сценами, иллюстрирующими все: от первых поцелуев до признаний в любви. Да-да, именно так оно все и было в легендарной GTA San Andreas, где Си Джей мог завести сразу шесть подружек. Одну из них — Дениз Робинсон — «дадут» по сюжету, а расположение остальных придется заслужить. И если как следует постараться, то вы дойдете до тех самых кат-сцен.

Хотя романтика обычно вторична по отношению к основному повествованию, некоторые игры тесно привязывают необязательные любовные линии к основному сюжету. В оригинальной трилогии Mass Effect вы берете на себя роль командира Шепарда, солдата, которому поручено спасти галактику. С самого начала первой игры у игрока есть возможность выбрать один из трех вариантов романа: с штаб-лейтенантом Кайден Аленко, начальником артилеррии Эшли Уильямс или исследователем Лиарой Т'Сони.

Если игрок решит вступить в отношения с одним из трех персонажей, он должен обозначить свой интерес через варианты ответов в диалогах, которые будут определять развитие отношений. Решения, принятые в первой и второй играх переносятся в третью, где происходит грандиозная эмоциональная кульминация, глубину которой прочувствуют все игроки.
В других играх, например в уже упомянутой Stardew Valley, романтические отношения устроены совершенно иначе. Игроки могут создать своего персонажа, а сюжет там нелинейный, как в Mass Effect. Вместо этого геймеры могут двигаться в своем темпе и выполнять действия в любом порядке, например, ухаживать за одним из двенадцати подходящих жителей города.
Вместо того, чтобы выбирать правильный диалог, игрокам нужно увеличивать игровые сердца, чтобы повысить уровень симпатии NPC к себе. Более высокий уровень сердец позволяет разблокировать кат-сцены и завести виртуальный роман. Опять же, эта механика не связана с какой-либо общей историей и совершенно необязательна.
Тем не менее, романтика в Stardew Valley имеет свои преимущества для основного игрового процесса. После свадьбы супруг/супруга переедет на ферму вашего персонажа и будет помогать. Скажем, выполнять некоторые фермерские обязанности: кормить животных, чинить заборы, поливать посевы. Он/она также может готовить еду, чтобы поддерживать энергию вашего персонажа и дарить подарки. А если вы цените чувство стиля супруга/супруги, он/она даже заново украсит дом игрока.

Итак, хотя романтическая линия в Stardew Valley напрямую не связана с основным сюжетом, посвященным восстановлению города, нет никаких сомнений в том, что ваш игровой супруг/супруга будет рядом, чтобы помочь вам.
В Baldur's Gate 3 игра разделена на три акта. Игроки могут завязать роман с любым из спутников в первом акте, но должны решить, с кем именно главный герой останется во втором, и придерживаться этого выбора (исключая неловкие разрывы) по мере развития приключения в третьем акте.
Автономия персонажей дает им собственные мысли и предпочтения, создавая динамичное взаимодействие. У спутников в BG3 есть желания и границы, к которым игроки должны подходить реалистично, что естественным образом влияет на тип отношений, которые можно выстраивать с этими персонажами.

Хотя в BG3 романтическая линия, как и в Mass Effect, прописана остро, эксклюзивные кат-сцены — это все, что она может предложить игрокам. Внутриигровых наград, которые бы мотивировали аудиторию развивать роматические отношения, не так много. У тех, кого интересует исключительно игровая механика, наличие романтики может вызвать смешанные чувства. Тем не менее, романтические отношения, безусловно, могут повлиять на сюжет игры и улучшить его.
Как романтика формирует арки персонажей
Большинство игр развивают сюжет вокруг конкретного героя. Но иногда вы получаете возможность выйти за рамки сюжета заглянуть в желания, мотивы и даже недостатки персонажей. Это возможность увидеть ту сторону главного героя, которую невозможно разглядеть, сосредоточившись только на основной истории.
В Cyberpunk 2077 вы играете за V, уличного наемника с большими амбициями, выходящими далеко за рамки жизни, полной борьбы против коррумпированных корпораций и бандитских разборок. На первый взгляд, V может показаться корыстным, закоренелым преступником, готовым на все, чтобы прославиться в Найт-Сити. Но если игрок выберет один из четырех возможных вариантов романтических отношений, он сможет увидеть другую сторону V, которая расширит мотивацию персонажа.
Например, если игрок создаст V как женщину, он сможет найти себе компанию в лице Джуди Альварес, технически подкованного специалиста по брейндансу в Найт-Сити.

Если игроки будут добиваться ее расположения (а это возможно только с персонажем женского пола), они смогут узнать о прошлом Джуди и увидеть, как Джуди и V сблизятся, пережив общую травму. Роман с Джуди помогает V и игроку осознать, что в Найт-Сити есть и хорошее, и что любовь может перевесить жажду власти, которая способна поглотить лучших из людей.
В случаях с Mass Effect, BG3 и Cyberpunk 2077 романтические отношения особо интересны с точки зрения игрового процесса. При целенаправленном подходе, внимании к аркам персонажей и структуре повествования, романтические элементы могут углубить развитие героев и усилить эмоциональное воздействие на игроков. А в упомянутой выше GTA San Andreas при должной настойчивости в любовных делах, игрок получает различные бонусы, которые упрощают прохождение основного сюжета. Например, персонаж больше не теряет все оружие в случае гибели или ареста.
Для некоторых геймеров романтические сюжеты и игровые механики — это нечто особенное, настолько важное, что от них зависит их удовольствие от игры. Другие, однако, считают романтику чем-то поверхностным и ненужным, утверждая, что она часто кажется навязчивой, недостаточно развитой или неактуальной для общего игрового процесса, что романтика не должна ощущаться «втиснутой в контекст». Романтика теряет смысл, если она присутствует лишь для того, чтобы угодить аудитории или служить как филлер.
All you need is Love
Вы можете симпатизировать Серане в Skyrim или Макото в Persona 5. Возможно, вы согласны, что отсутствие романтических отношений с Касуми в Mass Effect — просто преступление. Может вы сочувствуете Тифу или Айрис в Final Fantasy. Все эти персонажи невероятно привлекательны и хорошо прописаны. Но важно отделять отличных персонажей и хорошо проработанную романтику. Это может показаться неожиданным, ведь персонажи такие милые, но темп, глубина и сюжетные ходы, которые обычно служат основой для романтики, либо полностью отсутствуют, либо просто неадекватны почти во всех этих играх.
И причина проста: романтика во многих из этих игр задумывалась как нечто обыденное; сведена к необязательным побочным событиям с небольшим количеством экранного времени; оторвана от основных систем игры. По сути, все сводится к чистому фансервису.
Романтика часто сложна и запутанна, полна множества тонкостей. Мимика, физическое взаимодействие, темп/тайминг и способы общения — все это определяет наше восприятие романтических отношений. К сожалению, любовные линии в играх часто урезаны, ограничены по масштабу и настолько поверхностны, что граничат с абсурдом и разрушают погружение.
С точки зрения игрового процесса они часто разработаны таким образом, что упрощают игру. А при наличии возможности игроки всегда стремятся максимально оптимизировать удовольствие от игры, когда романтические отношения с персонажем сводятся к выбору правильных вариантов ответа в диалогах или дарению нужных подарков в нужное время. Это кажется шаблонным, а не трогательным. Нет никакой химии, нет напряжения, нет должного развития и отдачи. Романтические отношения не должны быть упражнением в эффективности.

Это, естественно, порождает еще один интересный вопрос: может ли игровая среда должным образом передать и усилить романтические отношения, или же она обречена на ослабление из-за присущих ей ограничений? Чтобы найти ответ, нам придется погрузиться в мир симуляторов свиданий, визуальных новелл и интерактивных FMV. Те самые ранние игры, ориентированные на романтику (то есть где романтика является движущей силой развития), появившиеся в 1980-х годах — единственные жанры игр, которые действительно попытались сделать все должным образом и поставить романтику во главу угла.
После Tokimeki визуальные новеллы, такие как Clannad (2004) и симуляторы свиданий вроде Amagami (2009) еще больше раздвинули границы, открыв новую волну игр, ориентированных на романтику. Эти игры привнесли в жанр эмоциональную глубину, привлекая игроков, ищущих как исполнения желаний, так и значимых впечатлений, которые они могут создавать сами. Хотя эти игры так и не стали по-настоящему популярными в последующие годы, их эмоциональная привлекательность и влияние неоспоримы.
Игры Love Is All Around и Five Hearts Under One Roof не только показали исключительные результаты, но и привлекли внимание широкой публики, включая популярных стримеров. Хотя простор для инноваций еще велик, эти успехи знаменуют собой многообещающий шаг вперед. Можно с уверенностью сказать, что со временем мы увидим дальнейшее развитие жанра, основанное на основополагающих принципах эмоционального отклика.
Заключение
Романтика — огромная приманка, но вопрос о том, уместна ли она в играх, остается предметом споров в игровом сообществе. Прошли времена поверхностной романтики, как в Skyrim, где вы просто выполняли задание по поиску NPC и чудесным образом получали возможность жениться на нем, чтобы он мог жить у вас дома, а также время от времени повторять за вашим персонажем реплики.
Хотя игровая романтика порой может показаться тусклой, а критика игроков по поводу слабых сюжетных линий и мотивации обоснована, одно остается неизменным — настоящая любовь всегда побеждает.
Любовь в компьютерных играх долгое время считалась чем-то второстепенным, необязательным. Однако с развитием жанров и взрослением аудитории стало ясно: игрокам нужны не только сражения и победы, но и человеческие эмоции. Более того, интерактивность игр открыла для романтики новые формы. Там, где кино и книги предлагают готовый сюжет, игры дают возможность самому прожить отношения и почувствовать их вес.

Особенность игр в том, что они позволяют не только наблюдать за отношениями, но и участвовать в них. В отличие от кино или литературы, где зритель или читатель остается сторонним свидетелем, в игре человек сам решает, кого пригласить на свидание, чью сторону выбрать, ради кого рискнуть жизнью. Любовь становится не просто сюжетом, а выбором, а иногда — испытанием.
Важно и то, что игры открывают разные грани романтики. Где-то это трагическая история, которая рвет сердце на части, а где-то легкие, почти бытовые отношения, складывающиеся из совместных дел и мелких забот. Есть проекты, где романтика спрятана глубоко, и игрок находит ее в деталях, а есть такие, где именно она становится центральным стержнем истории.
Именно в этом многообразии и заключается сила видеоигр. Они позволяют прожить разные истории любви — от космических саг до тихих деревенских будней, от первой влюбленности до потери и боли. И хотя чувства виртуальны, переживания, которые они вызывают, оказываются удивительно реальными.