Как стать автором
Обновить

Разработка собственной ККИ (часть 1)

Идея о разработке собственной компьютерной коллекционной карточной игры (ККИ) пришла ко мне 1 февраля 2016 года. Да, быть может, эта мысль витала в моей голове и раньше, однако окончательно она сформировалась и обрела некоторое подобие формы именно тогда. Решив, что я ничего не потеряю, и даже в самом худшем случае лишь приобрету полезный опыт, я довольно рьяно взялся за дело.

Коротко обо мне. Не могу сказать, что я давний фанат ККИ. Не могу похвастаться тем, что 10 лет играю в Magic The Gathering, Берсерка или что-либо подобное, вовсе нет. Мое знакомство с ККИ, по факту, началось, как и у многих, с Hearthstone от известной студии Blizzard. Я основательно подсел на нее, хотя времени играть особо и не было — работа и друзья были все-таки на первом месте. Постепенно я начал получать больше удовольствие не от процесса самой игры, а непосредственно от самих карт, их артов и механик. Механика, для тех, кто не знает — это определенное свойство карты, то, как она работает. В общем, мне стало нравиться придумывать собственные карты. Некоторое время я проработал в качестве админа в одной из самых крупных фан-групп ВКонтакте, посвященных Hearthstone.

В конце декабря — начале января я узнал про еще одну ККИ под названием Duelyst и тоже создал небольшую группу ВКонтакте, ей посвященную. Но все это казалось мне чем-то мелким, не очень значительным, и вот я решил создать свою ККИ.

Проект, безусловно, даже мне самому казался (и до сих пор кажется) чересчур амбициозным. Я прикинул объем работы — разработка всех карт и механик, огромное количество кода, художественное оформление. Браться за такое дело, не имея в кармане хотя бы миллиона, было не очень-то разумно. Но, как гласит известная шутка, многие успешные проекты начинались с фразы «а, хрен с ним, давай попробуем». К тому же, меня вдохновило наличие двух хороших друзей, не понаслышке знающих о том, что такое клиент-серверное приложение.

Для начала я прикинул, сколько человек мне понадобится, и в каких областях они будут работать. У меня получилось шесть направлений, которые я условно назвал «отделами»:

Отдел 1 — Механисты (отвечают за разработку всех карт и механик)
Отдел 2 — Программисты
Отдел 3 — Lore (история игровой вселенной)
Отдел 4 — Художники и дизайнеры
Отдел 5 — Звукачи
Отдел 6 — Пиарщики

Отдел «механистов», по сути, должен был стать своеобразным локомотивом, несущем на себе большую часть проекта. Именно они должны сказать программистам, что и как должно работать и двигаться. При этом им необходимо было быть тесно связанными с отделом Лора — то есть с теми людьми, которые будут придумывать названия существ, их историю, и вообще сюжет. Может показаться, что в ККИ, как такового, сюжета нет вообще, но на самом деле это не так. Хорошую ККИ отличает именно наличие грамотного продуманного мира. То есть, грубо говоря, если в вашей игре котейки сражаются с некромантами — это довольно странно и не создает целостности вселенной (хотя котейки против некромантов не такая уж плохая мысль, хммм).

Художников и звукачей я планировал подключить позже, когда начнет вырисовываться хотя бы какой-нибудь концепт. К тому же, именно с ними у меня были самые большие проблемы — люди искусства, как правило, очень неохотно работают за еду/спасибо, а весь бюджет, которым я располагал на начало разработки — максимум 60 тысяч рублей. Учитывая, что приличный арт для карты стоит от 2 тысяч и до бесконечности, вы можете представить, сколько артов я мог заказать. Поэтому я отложил это дело «на потом». По большому счету, нам вовсе не нужны были красивые арты для того, чтобы тестировать и отлаживать проект. Сгодилось бы и любое изображение, нарисованное в Paint.

К счастью, с отделом «механистов» у меня не возникло никаких проблем. Я уже писал выше, что провожу турниры по Hearthstone, поэтому знаком с множеством людей, заинтересованных в данной теме. Среди них-то я и нашел пять человек, к которым попозже присоединилось еще двое. Кто-то был знаком только с Hearthstone, кто-то и с другими ККИ, такими, как MTG, но все они неплохо разбирались в механике и понимали, что нужно делать.

Я сразу решил, что собираться для обсуждения необходимо IRL, то бишь, конкретно засесть в каком-то месте, где каждый человек будет видеть другого. Многие предпочитают работать по скайпу, но мой вам дружеский совет, если есть возможность собраться вживую — сделайте это. Только так эффективность будет максимальной — вы получаете мгновенную реакцию и ответы, к тому же, никто не будет ни на что отвлекаться и не сможет увиливать от рассуждений. Человеческая природа такова, что ты чувствуешь большую ответственность, когда видишь другого человека перед собой, нежели общаешься с ним посредством технического средства связи. Мы, к слову сказать, собираемся в KFC.

Для затравки я набросал от руки общую концепцию игры, решив ввести не совсем стандартное игровое поле 6х3. Таким образом у каждого игрока должна была быть своя половина поля 3х3, на которой он будет размещать своих существ. Этот концепт я и показал отделу механистов. Надо отдать должное ребятам, все они крайне заинтересованы в положительном результате, поэтому за работу мы взялись резво. За два часа обсуждения во время первой встречи мы отказались от предложенного мной игрового поля 3х6, так как оно сильно ограничивало расстановку существ и пришли к более классическому полю 4х5. К слову сказать, в Hearthstone игровое поле еще проще: 2х7. Соответственно максимум существ, который один игрок может выставить на поле боя, в Hearthstone — 7, у нас — 10. Разумеется, это было только одно отличие из запланированных. Мы вовсе не собирались делать еще одного клона Hearthstone, как например Star Crusade — яркий пример трудолюбия и безыдейности.

Но об этом, пожалуй, расскажу в другой раз, если кого-либо вообще заинтересует данный пост.
Теги:
Хабы:
Данная статья не подлежит комментированию, поскольку её автор ещё не является полноправным участником сообщества. Вы сможете связаться с автором только после того, как он получит приглашение от кого-либо из участников сообщества. До этого момента его username будет скрыт псевдонимом.