Как стать автором
Обновить

Кровь, пот и пиксели

В детстве у меня был ПК Спектрум. Это тот самый компьютер, на котором главный герой 5-го сезона "Черное зеркало" пытается создать игру "Брандашмыг". Так получилось, что я вырос и стал программистом учетных систем. Программировать учетные системы может показаться не так страшно увлекательно, как в фильме разработка игры, однако здесь тоже есть свои квесты. Фактически разработка и сопровождение систем учета — это один сплошной квест.


Введение


Есть что-то общее между разработчиками игр и теми, кто программирует отчеты, интерфейсы, обмены и т.д. И те, и другие программируют целые вселенные. У одних получаются огнедышащие черепахи и принцессы, а у других — документы, регистры, отчеты. У тех и других есть дедлайны и кранчи (переработки по-русски, но по-английски звучит как-то по молодежному и не так удручающе ;)). Все это и про многое другое я узнал из книги "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр".


Кранч


Кстати, "кранч" вполне себе слово. Кто-то может представлять себе тотальную переработку, однако мне видится именно интенсивная беспощадная попытка реанимировать программу. Примерно это происходит так. После двух недель разработки вы впервые запускаете собранный вариант программы. Вам нравится ваша работа, объем написанного кода поражает воображение. Вы уверены в своей программе как никогда. Объем функциональности может поспорить по сложности с космическим кораблем. И вот он такой большой и безжизненный, вам остается лишь ввести последнюю команду "Поехали!" и… А дальше начинается "кранч", еще две недели.


ААА


В создании игр могут участвовать как одиночки или микрокоманды человек десять, так и целый штат сотрудников в несколько сотен. Большую часть сотрудников составляют конечно же программисты. Современные игры жанра RPG AAA класса требуют участия сотрудников разных специализаций: арт-директора, сценаристов, звукооператоров, аниматоров и даже настоящих актеров. В среднем успешные игры разрабатываются 4 года, а игры класса ААА так вообще до 10 лет!


Драма 1313


Для меня было удивительно узнать, что производственный процесс высокобюджетных игр стал очень похож на процесс создания фильма. В этом плане очень показательна история провала RPG игры от компании LucasArts. Изначально компания Джорджа Лукаса специализировалась на фильмах. При создании игры по мотивам звездных войн проявился конфликт интересов продюсера фильмов и игры. Создание современных видеоигр RPG стало не только похоже по производственному циклу с созданием фильмов, но и по содержанию. Так, в них присутствует сценарий. Однако коренное отличие фильма от игры — это наличие геймплейна в последней. Геймплейн расширяет понятие сценария. Согласно ему, герой не только действует согласно сценарию, но и взаимодействует с другими героями и их окружением. И в такой механике важно все. Так, когда игра уже была готова, Джордж захотел поменять главного героя. С точки зрения сценария вроде ничего не поменялось, однако это коренным образом повлияло на весь геймплейн. Дальше, оказывается, у нового главного героя есть особое оружие, с помощью которого он может преодолевать большие расстояния. Это все прекрасно, только нужно много кода написать, чтобы такое стало возможным. Дальше нужно его противников обучить работать с новым оружием, укрываться от него, нужно пересмотреть прежние локации и приспособить их к новым правилам, ну и так далее. И конечно это влечет к пересмотру взаимодействия игрока. И при этом все это будет иметь смысл только в том случае, если игра продолжит быть увлекательной.


Геймификация общества


Сценарии нужны и при проектировании ИС. Разработка сценариев очень трудоемкий процесс. Хороший сценарист, хоть в кино, хоть в играх и хоть в требованиях к ИС всегда будет востребован. В геймплейне очень важно продумывать множество мелких сценариев, которые доступны игроку согласно механике игры. Тоже характерно и для ИС.


Вообще сценарии все глубже входят в нашу жизнь. Сценарии поведения, сценарии потребления, сценарии успеха, сценарии счастья и т.д. Ну тут меня немножко понесло, чувствуется влияние фильма "Черное зеркало".


Вывод


Отрасль ИТ очень многогранна. Практически ИТ присутствует везде, где есть информация. Игры становятся искусством. В архитектуре уже вместо пространства возникают локации. Если мы сами тоже представляем собой информацию, то может мы в игре?

Теги:
Хабы:
Данная статья не подлежит комментированию, поскольку её автор ещё не является полноправным участником сообщества. Вы сможете связаться с автором только после того, как он получит приглашение от кого-либо из участников сообщества. До этого момента его username будет скрыт псевдонимом.