Что общего между ADSR-огибающей и пользовательским опытом?
Сегодня в продуктовом дизайне мы имеем множество методов для проектирования пространственной композиции и временных сценариев, которые помогают подвести пользователя к цели и/или удержать его внимание. Но ни один из существующих методов не предлагает достаточно явной модели изменения интенсивности пользовательского переживания во времени.
Для этого нам необходимо разработать модель темпоральной композиции опыта, в чём, как ни странно, нам поможет звуковой синтез. А именно ADSR-огибающая.
ADSR — это функция огибающей звука в синтезаторах, состоящая из четырех ключевых параметров: Attack (атака), Decay (спад) и Sustain (удержание), Release (затухание).
Важно понимать, что ADSR здесь будет использоваться не как буквальная модель человеческой психики, а как эвристика проектирования. Она описывает не эмоции сами по себе, а характер изменения интенсивности взаимодействия во времени.

Attack
Из определения мы понимаем, что данная функция является временной. Принцип ADSR-огибающей лучшим образом показывает влияние вовлечённости во времени относительно нашего субъективного представления. Любое взаимодействие начинается с возникновения различия. Пользователь замечает новый объект, необычное поведение, интересный заголовок, анимацию, изменение состояния системы. В этот момент происходит то, что в синтезе называется Attack. Обычно говорят о «захвате внимания», но внимание невозможно захватить само по себе. Сначала должна появиться причина вложить в происходящее собственные когнитивные ресурсы. Человек не уделяет внимание всему подряд. Он реагирует на различия.

Что может служить атакой? Это не обязательно яркий цвет, анимация или огромная кнопка. Атакой может служить и пустоты среди заполненной композиции или отсутствие привычного элемента.
Hold
Дополнительным параметром в огибающей может быть Hold (удержание), который возможен после Attack и Sustain. Удержание после атаки в нашем случае отвечает за время ожидания перед получением результата.

Удержание может быть утилитарным и аффективным.
Утилитарное удержание — состояние после первичного акцента, при котором внимание пользователя сохраняется ровно настолько, насколько это необходимо для достижения его собственной цели. Продолжительность удержания определяется сложностью выполняемой задачи, а не интересами системы.
Например:
Пользователь запускает генерацию изображения в ИИ. Интерфейс отображает процесс генерации и сообщает, сколько примерно осталось ждать.
Банковское приложение удерживает внимание во время проверки платежа, чтобы избежать ошибок и показать итог операции.
Во всех этих случаях ожидание обусловлено реальным процессом. Если технологию ускорить, удержание исчезнет само собой.
Аффективное удержание — состояние после первичного акцента, при котором внимание поддерживается за счёт эмоциональных ожиданий, неопределённости или предвкушения, независимо от объективной необходимости. То есть в этом случае человек удерживается не процессом, а переживанием процесса.
Например:
После открытия приложения появляется длинная анимация открытия «сундука», хотя награда уже определена заранее.
Социальная платформа после завершения загрузки делает небольшую задержку перед отображением контента, сопровождая её эффектами.
Во всех этих случаях удерживается не задача, а эмоциональное состояние пользователя.
Если аффективное удержание начинает обслуживать метрики продукта, оно превращается в экстрактивное удержание. Экстрактивное удержание — аффективное удержание, целью которого становится увеличение времени взаимодействия или вероятности последующих действий в интересах системы.
Decay
Decay — этап постепенного снижения интенсивности вовлечённости после акцента, при котором пользователь переходит от эмоциональной реакции к осмысленному взаимодействию с системой. В темпоральной композиции Decay играет ту же роль, что амортизатор в механике. Он поглощает энергию первоначального импульса и предотвращает возникновение чрезмерного напряжения. Без этой стадии взаимодействие становится рваным, утомительным и эмоционально нестабильным.

Проще говоря, Decay отвечает за превращение внимания в концентрацию. Если интерфейс умеет только привлекать внимание, но не умеет переводить человека в концентрацию, пользователь остаётся в режиме постоянной реакции.
Стоит считать этот параметр необходимым, так как любой акцент требует последующего снижения интенсивности. После знакомства с новым интерфейсом человеку необходимо перейти к спокойной работе. Если же этого не происходит, то нервная система продолжает функционировать в режиме поиска новых раздражителей. Пока человек ищет изменения в среде, он хуже выполняет длительную работу. Именно поэтому интерфейсы, постоянно создающие новые микроакценты, быстро утомляют, что также подтверждается исследованиями из когнитивной психологии [1] [2]. В частности, анализ через айтрекинг демонстрирует, что динамические стимулы, не связанные с задачей, превращаются в визуальный шум, вызывая «баннерную слепоту» и общее утомление.
При проектировании Decay дизайнер может задавать себе несколько вопросов.
После того как пользователь заметил главное, помогает ли интерфейс перейти к работе?
Не пытается ли система снова и снова запускать новые Attack?
Какие элементы уже выполнили свою функцию и могут стать менее заметными?
Не конкурируют ли второстепенные акценты с основной задачей?
Позволяет ли интерфейс вниманию стабилизироваться?
Sustain
Если Attack отвечает за возникновение интереса, а Decay — за переход к работе, то Sustain становится самой продолжительной и, возможно, самой важной фазой всей темпоральной композиции. Именно здесь пользователь достигает состояния, ради которого интерфейс вообще существует.
Sustain — этап темпоральной композиции, в котором интенсивность вовлечённости стабилизируется на уровне, достаточном для продолжительного выполнения задачи без необходимости постоянной стимуляции внимания.

В отличие от Attack, Sustain не стремится привлечь внимание. И в отличие от Decay, он уже не переводит пользователя в рабочее состояние, а просто поддерживает его.
Главная задача этой стадии — сохранить баланс между вовлечённостью и когнитивной нагрузкой. Если интенсивность оказывается слишком низкой, пользователь теряет интерес и начинает отвлекаться. Если слишком высокой — быстро наступает утомление. Sustain представляет собой область устойчивого равновесия, где внимание перестаёт быть самоцелью и становится инструментом деятельности.
Именно в этой фазе происходит основная ценность любого интерфейса. Пользователь пишет текст, моделирует трёхмерную сцену, проектирует интерфейс, монтирует видео, сводит музыку, оформляет заказ или ведёт переписку.
Хороший Sustain делает интерфейс почти незаметным для сознательного восприятия. Пользователь перестаёт воспринимать его как отдельный объект и начинает воспринимать как продолжение собственных действий. В психологии подобное состояние близко к тому, что Михай Чиксентмихайи называл потоком: внимание полностью поглощено деятельностью, а инструмент перестаёт требовать постоянного осмысления.
Устойчивость не требует полной неизменности. Во время длительной работы пользователь может или даже должен получать обратную связь, видеть прогресс, замечать небольшие изменения состояния системы. Однако эти изменения не должны постоянно возвращать его к фазе атаки. Хорошая музыкальная композиция во время удержания может содержать нюансы, динамику и внутреннее развитие, не разрушая общего ощущения устойчивости. Аналогично и хороший интерфейс способен поддерживать ощущение живости, не вынуждая пользователя заново ориентироваться каждые несколько секунд.
При проектировании Sustain дизайнер может задавать себе следующие вопросы:
Помогает ли интерфейс длительно удерживать концентрацию?
Не прерывает ли система пользователя без объективной необходимости?
Не конкурируют ли второстепенные элементы с основной деятельностью?
Позволяет ли продукт войти в состояние непрерывной работы?
Не превращаются ли регулярные уведомления и подсказки в последовательность новых атак?
Hold (после Sustain)
Hold — этап темпоральной композиции, при котором достигнутое состояние намеренно сохраняется перед завершением взаимодействия.
В отличие от первого Hold, удерживающего внимание до начала основной деятельности, второй Hold фиксирует уже сформировавшееся состояние пользователя. Он позволяет продлить результат взаимодействия, подготовить переход к завершению или создать пространство для осмысления произошедшего.

Эта стадия не является обязательной. Многие взаимодействия переходят из Sustain непосредственно в Release. Однако в случаях, когда завершение требует эмоциональной, когнитивной или функциональной подготовки, Hold становится важной частью темпоральной композиции.
Например, пользователь завершил экспорт проекта. Вместо мгновенного закрытия окна система показывает сообщение об успешном завершении и предоставляет несколько секунд для выбора дальнейшего действия.
После прохождения сложного уровня игра не сразу возвращает игрока в меню, а демонстрирует статистику, достижения и результаты.
После генерации изображения ИИ пользователь некоторое время рассматривает результат до принятия следующего решения.
После оплаты заказа интернет-магазин отображает страницу подтверждения с номером заказа и дальнейшими шагами.
Во всех этих случаях задача уже завершена, но пользователь ещё не покинул состояние взаимодействия.
Итого, Hold-2 фиксирует результат, позволяя пользователю осознать завершённое действие; снижает вероятность ошибок, возникающих при слишком резком переходе между состояниями; создаёт ощущение завершённости сложных процессов; подготавливает пользователя к следующему этапу, если сценарий продолжается.
Но как и первый Hold, эта стадия может использоваться конструктивно или эксплуатироваться. Конструктивный Hold позволяет человеку спокойно завершить взаимодействие. Экстрактивный Hold превращает момент завершения в новую точку захвата внимания. Формально основная задача уже выполнена, но система искусственно задерживает пользователя, чтобы инициировать новый цикл взаимодействия.
Release
Release — заключительный этап темпоральной композиции, при котором интенсивность вовлечённости постепенно снижается до естественного завершения взаимодействия.

Если Attack создаёт начало опыта, то Release придаёт ему завершённость. Это стадия, в которой пользователь выходит из процесса без ощущения незавершённости, сохраняя результат, контекст и внутреннюю целостность взаимодействия.
Release нельзя понимать как простое закрытие окна или завершение сценария. Его задача состоит в постепенном освобождении внимания и когнитивных ресурсов, позволяя человеку переключиться на другую деятельность без резкого разрыва.
Во время взаимодействия часть когнитивных ресурсов оказывается занята системой. Пользователь отслеживает изменения, принимает решения, реагирует на обратную связь. После завершения задачи эти ресурсы должны освободиться. Поэтому Release можно рассматривать как процесс восстановления когнитивной автономии.
Современные цифровые продукты всё чаще нарушают эту стадию. После завершения действия интерфейс почти сразу предлагает следующее. Темпоральная композиция превращается в бесконечную цепочку связанных циклов, каждый из которых начинается раньше, чем завершился предыдущий.
Интерфейс, который спокойно отпускает пользователя после достижения его цели, демонстрирует, что уважает его внимание как ограниченный ресурс. Напротив, система, постоянно откладывающая завершение взаимодействия, постепенно начинает восприниматься как навязчивая. Пользователь чувствует, что продукт заинтересован прежде всего в собственном удержании. Так доверие постепенно уступает место настороженности. На этот счёт так же существует большой пласт исследований. Так например в исследовании выделения «Эвристик цифрового внимания», учёные показали, что интерфейсы, поддерживающие автономию пользователя и позволяющие ему беспрепятственно завершить задачу, снижают уровень стресса и формируют ощущение контроля.
При проектировании Release дизайнер может задать себе несколько вопросов:
Понимает ли пользователь, что задача действительно завершена?
Достаточно ли информации для уверенного выхода из сценария?
Не предлагает ли интерфейс новый цикл слишком рано?
Есть ли у пользователя естественная возможность прекратить взаимодействие?
Возвращает ли система человеку контроль над его вниманием?
Вывод по модели
ADSR-огибающая позволяет взглянуть на этот процесс как на целостную темпоральную композицию. Вместо набора отдельных экранов или сценариев она предлагает конкретно рассматривать изменение интенсивности пользовательского опыта во времени: возникновение интереса, удержание внимания, переход к деятельности, устойчивую работу и естественное завершение взаимодействия.
Разумеется, пользовательский опыт значительно сложнее классической ADSR-модели. Он включает множество вложенных циклов, параллельных процессов и повторяющихся взаимодействий. Тем не менее именно простота ADSR делает её ценной как концептуальный инструмент. Она не стремится описать всё многообразие поведения человека, а выделяет фундаментальный ритм, который лежит в основе большинства взаимодействий.
В рамках RDM ADSR рассматривается не как модель звукового синтеза, а как одна из возможных моделей темпоральности. Она демонстрирует, что время является таким же материалом проектирования, как пространство или форма. Следовательно, проектировать необходимо не только структуру интерфейса, но и структуру переживания этого интерфейса во времени.
В конечном счёте хороший продукт определяется не только тем, насколько быстро пользователь достигает цели, но и тем, какую форму приобретает его опыт на всём протяжении взаимодействия. Возможно, именно эта форма и является одной из самых недооценённых областей современного дизайна.