Автор ещё в разделе «Деньги» почему-то забыл, что их можно рассматривать не только как эквивалент товарам (и потому их также использовать в процессе самого бартера наравне с товарами), но и как просто оценку стоимости товаров. Отсюда и пришлось пуститься во все инсинуации современной экономики и использование её дыр. Ну, ок, даже с деньгами — зачем, например, государству нужно раздавать деньги, если оно товары могло купить и далее просто перепродавать за ту же справедливую цену? (или монопольно корректируя её справедливее) Ну и т.д. В общем, автор попытался своими словами объяснить модель справедливой экономики на базе имеющейся современной, так, как видит её он сам. Не более того.
Какими ещё другими? Чтобы повысить эффективность работы конкретного бизнес-подразделения, например, бухгалтерии, ИТ должен рубить в её специфике не хуже самой бухгалтерии (я не говорю про всегда, но на данном этапе — уметь вникнуть на требуемую глубину), вплоть до смочь имитировать часть её работы, особенно когда некий ручной труд собираются убрать внутрь ИТ сервиса (автоматизация функций).
Касательно преамбулы:
А почему это не дают кредит при именно отсутствии истории, а не её негативности? Ведь, человек мог кредиты не брать не потому что ему их не давали, в потому что он просто живёт всегда в плюсе и никогда их не просил, до поры до времени или пока его не обязала сама ситуация (когда покупка доступна только в кредит, например)? Считаю, что эту неточность в формулировке стоит поправить.
Кое-то из них давно уже понял, что вся клава-то не нужна на консоли, её wsad волне заменяет крестик или стик, а вот мышь — да… и сели и придумали — Steam Controller. ;)
Цитата: «Искусственный интеллект не уничтожит мир, но может забрать вашу работу: он не будет требовать заработную плату...»
А вот тут ошибочка получается, товарищ начальник. «Будет». Нынешний ИИ — порождение капитализма. А значит, он потребует окупаемости своего создания и эксплуатации его кем-то. Ну, а далее, обычная жадность его владельцев обязательно уравновесит спрос/предложение ИИ и ЕИ на рынке.
Вальв поступит мудро и «убьёт второго зайца» если сразу же позволит запускать на Индексе вообще любые ПК игры, не ограничиваясь сертификатом VR. Адекватная настройка всего этого зоопарка максимально возможно под VR — вопрос вторичный и отдельный. Но, энтузиасты с ним справятся без проблем и быстро. Задача Вальв — обеспечить инструментарий настройки, сохранения и импорта/экспорта профилей контроллеров для таких «не VR» игр. Я больше чем уверен, что на не исправленные боковые перспективы в играх игрокам будет почти наплевать, лишь бы уже сейчас можно было полностью погрузиться в «старый добрый» PUBG (да не — в трёхмерный Дум или в Кваку, конечно же, ведь в 3д очках-то они отлично себе работают).
А что там анонсировать? Инерцию действий игрового персонажа ввели — как игровой элемент (нажатие клавиши равно не вылет пули из ствола и тем более не фиксация сразу попадания в противника, а = «начало нажатия ГГ на спусковой крючок»). И всё будет отлично предсказуемо в достаточно узком диапазоне вариантов.
А я вам скажу где будет революция. Потому что «слона-то, как часто бывает, почти никто пока и не замечает». И сразу же оговорюсь, что всё нижесказанное не будет касаться ММО (WoW, PUBG и пр.), как отдельного игрового (именно игрового, а не «зрительского») направления.
Вспомним последние тенденции. Стримминг. Кто-то играет «в сеть». Кто-то смотрит этого играющего, вместо того, чтобы нажимать кнопки и дёргать мышью/контроллером сам. Основная цель Стадии — последняя аудитория.
Первое, что стоит понять и осознать — что же такого позволит Стадия, чего не сможет дать традиционный гейминг? Главное — это отсутствие необходимости обрабатывать игру на ЦПУ и ГПУ онлайн. Стример поиграл. Можно же записать не готовое видео его игры, а только набор действий. Зато какое это даёт преимущество! Его геймплей можно позже перерендерить и транслировать в каком угодно разрешении и в каком угодно качестве, вплоть до умопомрачительных 16к с любым числом фпс, лишь бы клиенты готовы были с рентабельностью оплатить затраты на такую работу за счёт своего числа, помноженного на цену сервиса с таким качеством. Но и это ещё не всё. Идея DLC перевоплотится в доп. услуги, также дополнительно оплачиваемые в виде, например, вставок-кат.сцен, которые во время самого геймплея были просто не предусмотрены. Например, при приобретении DLC «подробности киллкама» + «расчленёнка» + «детальная физика пуль» к обычному динамичному шутеру (подойдёт даже ММО, записанный в реплей), во время выстрела по противнику включится замедление времени, камера красиво плавно из «лица» игрока, покажет подробно, как пуля вылетает из ствола, красиво летит в противника и детально с брызгами и осколками всего, что нужно разносит ему череп, а тот реалистично падает на землю с рагдоллом, со всеми делами и мельчайшими текстурными и полигональными деталями. Вот за что зритель захочет и будет платить. И желающих вот так «играть» с «обалденной графикой», вместо попыток сколько-то зрелищно совладать с клавой и мышью в условиях недостатка графония и фпс в силу возможностей железа выдавать всё это в реалтайме — будет становиться всё меньше и меньше. И это я ещё привёл в пример только самые первые наброски возможной эффективной монетизации предлагаемого нам сервиса.
Самое-то интересное: рендерить всё это для каждого из миллионов игроковзрителей уже не нужно будет заново, да ещё и онлайн (в реальном времени). Многие, ведь, будут видеть практически одно и то же — игру одного конкретного выбранного ими стримера. Вот и останется только сделать как в ютубе — подготовить и выложить варианты видео с разным качеством и DLC. И готово! Дешевле и не придумаешь. И всё это с качеством, которое никогда не смогут наблюдать в реальном времени любители мыши и клавы. Даже близко.
Автор, осталось дело за малым: оптимизировать алгоритм, добавив проверку наличия проблемных мест (где недостаточно точности упрощённого алгоритма) и повторять только там расчёты с увеличенной детализацией или же вообще классические с плавающей запятой. В итоге это может дать вам более совершенный — гибридный алгоритм рендеринга с динамической глубиной точности. Он будет очень удобен для случаев, когда нормализация фпс (например, держат его всегда близко к 60) важнее наличия мелких артефактов рендеринга.
Вижу здесь проблему в подмене понятий "обогащение" и "труд+бережливость". С первого налоги брать логично, а вот на второе должны быть наоборот льготы, т.к. вместе с последним, в отличие от первого, кратно растут и ВВП и благосостояние государства.
Мне кажется, что в оригинале (а не после трансформации из уст в уста) фраза звучала без слова «хороший», т.к. концептуально трактовать её, наверное, следовало бы в следующем ключе: «за хорошие труд и бережливость — низкий налог, за плохие — высокий». Ну, а конкретная реализация… выходит по-разному. Лично мне в части реализации меньше других причин нравится подход «шить одеяло из отдельных лоскутов», хотя в Штатах такой прецедентный принцип и вполне себе даже неплохо работает (возможно, они лучше знают, как эффективно управлять точечными изменениями в большой системе, но это моё личное предположение).
Именно за «на крышу над головой». Порой она стоит очень по разному отнюдь не потому что вы зажиточны или неимущи, а потому что такая легла нагрузка на власти, складывающаяся из текущей суммы внешних или внутренних факторов плюс желание/нужда быстрее или медленнее исправить сложившуюся ситуацию, ну и не без помножить на КПД власти, конечно же. Ну, а фактор «пришпорить расслабившихся» — лишь один из немногих в формулах налогов. Мы же часто видим только результат их применения в расчётах и не более того.
Вряд ли я ошибусь, если напишу, что для государства (властей), налог с граждан — это что-то вроде платы за принадлежность (членство) обществу им организуемом. Вне зависимости от того, что и как вы там строили. И размер платы — соответственно реализуемым самим гражданином своим потребностям (т.е. по степени зажиточности — это сейчас, при капитализме, т.к. при социализме было по труду или по крайней мере от него плясали), на которые права гражданину это государство выдало (понятно, что не бесплатно).
Храните тогда результат не значением, а формулой. И не будет ограничения. И вообще, зачем вам точность, превышающая ваши расчётные возможности? Идеальность круга как раз в том, чтобы наоборот — без нужды не идеализировать его поверхность. Вам не кажется?..
Даже современным автомобилем, по объёму вложенных в него технологий и автоматизации работы его элементов не уступающему серьёзной ERP, можно управлять, крутя руль ногами, а нажимать педали руками. Это к вопросу о мотивации. Автомобиль описанного водителя не исправит. Так и тут — ERP к мотивации отношения не имеет никакого. К стимуляции — может.
Касательно преамбулы:
А почему это не дают кредит при именно отсутствии истории, а не её негативности? Ведь, человек мог кредиты не брать не потому что ему их не давали, в потому что он просто живёт всегда в плюсе и никогда их не просил, до поры до времени или пока его не обязала сама ситуация (когда покупка доступна только в кредит, например)? Считаю, что эту неточность в формулировке стоит поправить.
И тем не менее, а вы играть на нём пробовали?
А вот тут ошибочка получается, товарищ начальник. «Будет». Нынешний ИИ — порождение капитализма. А значит, он потребует окупаемости своего создания и эксплуатации его кем-то. Ну, а далее, обычная жадность его владельцев обязательно уравновесит спрос/предложение ИИ и ЕИ на рынке.
Спасибо. Изучим.
Вспомним последние тенденции. Стримминг. Кто-то играет «в сеть». Кто-то смотрит этого играющего, вместо того, чтобы нажимать кнопки и дёргать мышью/контроллером сам. Основная цель Стадии — последняя аудитория.
Первое, что стоит понять и осознать — что же такого позволит Стадия, чего не сможет дать традиционный гейминг? Главное — это отсутствие необходимости обрабатывать игру на ЦПУ и ГПУ онлайн. Стример поиграл. Можно же записать не готовое видео его игры, а только набор действий. Зато какое это даёт преимущество! Его геймплей можно позже перерендерить и транслировать в каком угодно разрешении и в каком угодно качестве, вплоть до умопомрачительных 16к с любым числом фпс, лишь бы клиенты готовы были с рентабельностью оплатить затраты на такую работу за счёт своего числа, помноженного на цену сервиса с таким качеством. Но и это ещё не всё. Идея DLC перевоплотится в доп. услуги, также дополнительно оплачиваемые в виде, например, вставок-кат.сцен, которые во время самого геймплея были просто не предусмотрены. Например, при приобретении DLC «подробности киллкама» + «расчленёнка» + «детальная физика пуль» к обычному динамичному шутеру (подойдёт даже ММО, записанный в реплей), во время выстрела по противнику включится замедление времени, камера красиво плавно из «лица» игрока, покажет подробно, как пуля вылетает из ствола, красиво летит в противника и детально с брызгами и осколками всего, что нужно разносит ему череп, а тот реалистично падает на землю с рагдоллом, со всеми делами и мельчайшими текстурными и полигональными деталями. Вот за что зритель захочет и будет платить. И желающих вот так «играть» с «обалденной графикой», вместо попыток сколько-то зрелищно совладать с клавой и мышью в условиях недостатка графония и фпс в силу возможностей железа выдавать всё это в реалтайме — будет становиться всё меньше и меньше. И это я ещё привёл в пример только самые первые наброски возможной эффективной монетизации предлагаемого нам сервиса.
Самое-то интересное: рендерить всё это для каждого из миллионов
игроковзрителей уже не нужно будет заново, да ещё и онлайн (в реальном времени). Многие, ведь, будут видеть практически одно и то же — игру одного конкретного выбранного ими стримера. Вот и останется только сделать как в ютубе — подготовить и выложить варианты видео с разным качеством и DLC. И готово! Дешевле и не придумаешь. И всё это с качеством, которое никогда не смогут наблюдать в реальном времени любители мыши и клавы. Даже близко.Вижу здесь проблему в подмене понятий "обогащение" и "труд+бережливость". С первого налоги брать логично, а вот на второе должны быть наоборот льготы, т.к. вместе с последним, в отличие от первого, кратно растут и ВВП и благосостояние государства.