<ИМХО> Software Render уже разобран и в статьях и в книгах.
Прошло даже несколько конкурсов на эту тему, например: www.gamedev.ru/code/forum/?id=126749
По сути все API сделана для поддержки контроллеров. А джойстик это будет, геймпад, руль или что-то еще — не имеет значения.
Но слово контроллер слишком общее и для заголовка стать не годится.
По поводу определения вендоров и прочего…
Давно уже есть решение: поддержка только XBox совместимых геймпадов.
Это обеспечивает нормальное функционирование без дополнительных проблем.
Все равно большинство геймеров на ПК пришли к использованию XBOX контроллеров, т.к. они являются стандартом.
Зашел в gamedev… И вышел.
Филиала stakoverflow не получилось.
Получился обычный чатик, где обсуждается всякая фигня.
Задумка интересная, но еще один IRC не нужен.
ИМХО
Да не. Серьезно. пулемет не мобильный юнит.
Даже при обходе бойцов с штурмовыми винтовками есть инструкции о том, что надо подходить со стороны правой руки, потому что мобильность ниже.(попробуйте взять швабру в руки и изобразить хват винтовки. И резко повернитесь в сторону условного противника на 3 часа без движения ног. И тоже самое на 9 часов.). Что уж говорить о пулеметах.
XCOM — игра пошаговая. А значит возможности отобразить реальное положение дел не имеет.
На экране у вас стоит пришелец и не двигается и в его сторону поворачивается солдат и стреляет по стоящей мишени.
Но вы же понимаете, что если бы это был реалтайм — картина была бы другой. Пришеле резко появляющийся из угла и уже нацеленный на вашего солдата и ваш солдат, которому еще надо среагировать на появление, повернуться и стабилизировать 10 килограммовую болванку в руках.
Да, в условиях стрельбы по стоящей огромной мишени это выглядит странно. Но у нас нифига не стоящая мишень, она такой только выглядит из-за пошагового режима.
Просто для интереса возьмите ММГ пулемета у кого нибудь(например у страйкболистов), а потом попробуйте резко развернуться с ним из положения сидя чтобы нацелиться на стоящего в двух шагах человека. Внезапно окажется что это очень сложно. А учитывая практически полную невозможность прицельной стрельбы из пулемета от бедра — ситуация еще усугубляется. Так что и в реале пулеметчик ничего сделать с рядом стоящей целью не может.
Почему частично?
Все что вы перечислили работает в Long war.
Собственно на мой взгляд большего чем Long war и желать не приходится. Не могу представить что там можно еще улучшить. :)
Вернее, улучшить то можно много чего. Я имею ввиду, что осталось непродуманного/недоделанного.
Кстати, зашел в тему, чтобы рассказать о Long war… а тут уже ваш комментарий. :)
Может быть во второй части более интересный ИИ реализуют.
А отступления и сейчас играют. Позволяют удобнее расположить бойцов, подготовить линию обороны и выйти из под обстрела.
1) Почему он должен мазать? Он внеземное существо с фиг знает какими особенностями. :)
Думаю в реале в случае атаки пришельцами первая линия обороны дохла пачками. Потому что крутое оружие, крутая броня и нечем противостоять.
2) У полицейских в обычных ситуациях только полуавтоматическое оружие. Так что никаких очередей. Да и попасть очередью куда сложнее чем одиночкой.
3) У меня прокачанные снайпера с целями имеют 125 меткость, и почти всегда 100% попадания. А так цель дает помоему всего +10. Что на общем фоне почти не играет.
Единственный минус в том что показывая % попадания в реальности шанс на попадание ниже. Когда все 6 бойцов имея по одной цели 80% попадание мажут 4 раза — это оооочень странно.
Я бы не сказал что это часто происходит. По ощущениям — вполне влазит в статистику.
Но тактика действительно другая. Меньше надеешься на выстрелы, больше на гранаты и окружение(подрыв машин, взорванное укрытие, более осторожный выбор позиции).
И на безумном, то, что уменьшают % попадания и увеличивают всего на 1 единицу здоровье сектоидов серьёзно изменяет начальную тактику.
Да. Именно. Меньше бездумной атаки в лоб, больше обороны. Вплоть до отустплений, которые на низких уровнях сложности практически не нужны, а на высоких иногда решают.
В новом XCOM сложность влияет на количество противников и меткость ваших бойцов. Это своего рода беспредел, потому что меняет основу тактики, не позволяя делать ставку на меткость.
Немножко оффтоп, но не могу не высказаться, т.к. очень люблю тактику и в играх и в реале. :)
Немножко статистики из реала, по самой стреляющей полиции мира:
Officers hit their targets roughly 34 percent of the time.
ИМХО это еще завышенная статистика, я слышал о куда худших результатах.
Также у меня сейчас нет на руках цифр, но в целом задача стрелка в армии не поразить цель, а подавить ее. Например, именно в этом причина малой распространенности оптических и коллиматорных прицелов. Они просто не нужны. С открытым прицелом вполне можно выполнять своб работу. А точная стрельба — это не задача обычных бойцов.
При этом в XCOM я не видел чтобы вероятность попадания была меньше 30% в самых плохих условиях на Harde. То есть все вполне реально.
При этом, снайпера на высоком уровне сложности прокачиваются до такого уровня, что даже не видя цель имеют вероятность поражения 100%.
То есть XCOM более чем реалистична:
Основные войска мажут без прокачки и выполняют только функцию наведения.
Снайпера издалека снимают цели.
Это практически один в один тактика спецподразделений.
Так что на мой взгляд вы не правы обвиняя новый XCOM в неадекватном контроле сложности. Он вполне соответствует реальному положению дел в CQB. И тактику вполне можно строить не полагаясь на 100% попадания. Просто она будет другой.
Кстати, к вопросу о пинкодах… Последнее время все чаще встречаю банкоматы в которых камера смотрит прямо на панель ввода пинкода… это как вообще, кто нибудь знает?
Вы лукавите. Видно гораздо хуже.
Из офиса раньше времени не уйдешь, потому что это сразу видно. И опаздывать тоже не захочешь.
А удаленно в митинге можно и в трусах поучаствовать, сразу после него продолжив спать.
Офис просто самим своим распорядком и открытостью дисциплинирует.
Удаленка это большое о самоконтроле.
У меня жена тоже удаленщица. Без проблем работаем и друг друга без необходимости не дергаем.
Полагаю мифы о женской логике сформированы в целом на основе общей женской тупости которая объясняется доминированием до недавнего времени мнения «жена должна быть домохозяйкой» и, соответственно, отсутствие какого-либо образования у женщин.
Знаю много женщиндевушек, которые вполне разумны и с логикой проблем не имеют.
Самодесциплина нужна. Она далеко не у всех есть.
Сам наверно года полтора привыкал к тому, что надо самостоятельно контролировать свою загруженность.
Нас с детства учат работать под контролем: школа->вуз->работа в офисе. Всегда есть контроль. А тут на тебе: работай, при этом никто не штрафует за опоздания, не следит за рабочим временем и т.д.
Тяжело первое время.
Хотя я 6 лет удаленщик, а до сих пор бывают дни когда тяжело себя заставить работать.
В офисе все перед глазами. А по удаленке — только то, что сам удаленщик предоставит.
результат работы либо есть, либо нет.
В мало-мальски сложном проекте в первые месяцы результата нет ни на удаленке, ни в офисе. Потому что просто въехать в код, в архитектуру, в проект — требует времени. И не мало.
Проблема в том, что в офисе нужно очень мало времени, чтобы поймать сотрудника на раздолбайстве.
На удаленке «профессионал» по ушам может ездить очень и очень долго.
Прошло даже несколько конкурсов на эту тему, например:
www.gamedev.ru/code/forum/?id=126749
Статья ничего нового не дает. </ИМХО>
Но слово контроллер слишком общее и для заголовка стать не годится.
Давно уже есть решение: поддержка только XBox совместимых геймпадов.
Это обеспечивает нормальное функционирование без дополнительных проблем.
Все равно большинство геймеров на ПК пришли к использованию XBOX контроллеров, т.к. они являются стандартом.
А с учетом модификаций — каждый может найти в ней то что захочет.
Филиала stakoverflow не получилось.
Получился обычный чатик, где обсуждается всякая фигня.
Задумка интересная, но еще один IRC не нужен.
ИМХО
Даже при обходе бойцов с штурмовыми винтовками есть инструкции о том, что надо подходить со стороны правой руки, потому что мобильность ниже.(попробуйте взять швабру в руки и изобразить хват винтовки. И резко повернитесь в сторону условного противника на 3 часа без движения ног. И тоже самое на 9 часов.). Что уж говорить о пулеметах.
XCOM — игра пошаговая. А значит возможности отобразить реальное положение дел не имеет.
На экране у вас стоит пришелец и не двигается и в его сторону поворачивается солдат и стреляет по стоящей мишени.
Но вы же понимаете, что если бы это был реалтайм — картина была бы другой. Пришеле резко появляющийся из угла и уже нацеленный на вашего солдата и ваш солдат, которому еще надо среагировать на появление, повернуться и стабилизировать 10 килограммовую болванку в руках.
Да, в условиях стрельбы по стоящей огромной мишени это выглядит странно. Но у нас нифига не стоящая мишень, она такой только выглядит из-за пошагового режима.
Все что вы перечислили работает в Long war.
Собственно на мой взгляд большего чем Long war и желать не приходится. Не могу представить что там можно еще улучшить. :)
Вернее, улучшить то можно много чего. Я имею ввиду, что осталось непродуманного/недоделанного.
Кстати, зашел в тему, чтобы рассказать о Long war… а тут уже ваш комментарий. :)
А отступления и сейчас играют. Позволяют удобнее расположить бойцов, подготовить линию обороны и выйти из под обстрела.
Думаю в реале в случае атаки пришельцами первая линия обороны дохла пачками. Потому что крутое оружие, крутая броня и нечем противостоять.
2) У полицейских в обычных ситуациях только полуавтоматическое оружие. Так что никаких очередей. Да и попасть очередью куда сложнее чем одиночкой.
3) У меня прокачанные снайпера с целями имеют 125 меткость, и почти всегда 100% попадания. А так цель дает помоему всего +10. Что на общем фоне почти не играет.
Я бы не сказал что это часто происходит. По ощущениям — вполне влазит в статистику.
Да. Именно. Меньше бездумной атаки в лоб, больше обороны. Вплоть до отустплений, которые на низких уровнях сложности практически не нужны, а на высоких иногда решают.
Немножко оффтоп, но не могу не высказаться, т.к. очень люблю тактику и в играх и в реале. :)
Немножко статистики из реала, по самой стреляющей полиции мира:
www.nytimes.com/2008/05/08/nyregion/08nypd.html?pagewanted=all&_r=0
ИМХО это еще завышенная статистика, я слышал о куда худших результатах.
Также у меня сейчас нет на руках цифр, но в целом задача стрелка в армии не поразить цель, а подавить ее. Например, именно в этом причина малой распространенности оптических и коллиматорных прицелов. Они просто не нужны. С открытым прицелом вполне можно выполнять своб работу. А точная стрельба — это не задача обычных бойцов.
При этом в XCOM я не видел чтобы вероятность попадания была меньше 30% в самых плохих условиях на Harde. То есть все вполне реально.
При этом, снайпера на высоком уровне сложности прокачиваются до такого уровня, что даже не видя цель имеют вероятность поражения 100%.
То есть XCOM более чем реалистична:
Основные войска мажут без прокачки и выполняют только функцию наведения.
Снайпера издалека снимают цели.
Это практически один в один тактика спецподразделений.
Так что на мой взгляд вы не правы обвиняя новый XCOM в неадекватном контроле сложности. Он вполне соответствует реальному положению дел в CQB. И тактику вполне можно строить не полагаясь на 100% попадания. Просто она будет другой.
Из офиса раньше времени не уйдешь, потому что это сразу видно. И опаздывать тоже не захочешь.
А удаленно в митинге можно и в трусах поучаствовать, сразу после него продолжив спать.
Офис просто самим своим распорядком и открытостью дисциплинирует.
Удаленка это большое о самоконтроле.
Полагаю мифы о женской логике сформированы в целом на основе общей женской тупости которая объясняется доминированием до недавнего времени мнения «жена должна быть домохозяйкой» и, соответственно, отсутствие какого-либо образования у женщин.
Знаю много
женщиндевушек, которые вполне разумны и с логикой проблем не имеют.Сам наверно года полтора привыкал к тому, что надо самостоятельно контролировать свою загруженность.
Нас с детства учат работать под контролем: школа->вуз->работа в офисе. Всегда есть контроль. А тут на тебе: работай, при этом никто не штрафует за опоздания, не следит за рабочим временем и т.д.
Тяжело первое время.
Хотя я 6 лет удаленщик, а до сих пор бывают дни когда тяжело себя заставить работать.
В мало-мальски сложном проекте в первые месяцы результата нет ни на удаленке, ни в офисе. Потому что просто въехать в код, в архитектуру, в проект — требует времени. И не мало.
На удаленке «профессионал» по ушам может ездить очень и очень долго.