Обновить
10
Pavel Kornev@Anfin3D

Пользователь

21
Подписчики
Отправить сообщение

Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели26K

Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

Читать далее

Разбор рендеринга в Unity, часть первая: Built-in rendering

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели31K

Наверное, все игровые разработчики знают, как происходит рендеринг. Ну там вертексы, треугольники, растеризация, буфер экрана... Но детали процесса для многих внезапно являются сюрпризом. Например, сколько раз рендерится объект в Unity (да и в других движках) в обычном случае? Один?... Если разработчик отключит все что можно, то да. Но как правило - минимум 2. А может быть и 8 раз. Как так? Добро пожаловать в удивительный мир рендеринга...

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр
Ведущий
От 5 600 $
Графика для игр
Разработка игр
Шейдеры
Unity3d
Разработка под AR и VR