Обновить
83
52.4
Алексей@BiTL

Пользователь

Отправить сообщение

а мне в этой связи навсегда запомнилась игра Robbo (DOS), с фразами на польском (на ютубе к сожалению только английская версия всюду). Очень прикольно разговаривала, навроде (как слышалось) "сбирш цви щупки", "маршбатарейка" "бьедный робобо"...
И еще была, Electro Man, простеньки но прикольный платформер, тоже через спикер болтал и музыку играл.

она и стала быстрее, но на Пентиуме, но это уже другая история...

Благодарю за отзыв :)

Спасибо что прочитали :) В меру сил и времени буду разбирать и другие демо-эффекты.
А пока можете мою предыдущую статью полистать, там хоть и не подробно, но концептуально объясняется принцип многих эффектов, на примере демки, которую мы в прошлом году выпустили.

тех.демка красивая, правда не объясняет суть игры, но ладно :)

Спасибо, постараюсь делать опечаток побольше :)

на полноценные сорцы не похоже

здесь синус и косинус вычисляются только один раз на кадр. Ну, пусть еще один SIN, если Scale сделать подвижным.
Это для 486 вообще пустяк. Даже исходя из того факта, что ТурбоПаскаль неумеет использовать инструкции 386/387 и не знает про fsin/fcos.

Для порядку я проверил, откомпилировал с поддержкой эмуляции FPU, отключив поддержку сопроцессора. Это сказалось на fps в пределах +-1 кадр/сек :)

Так что городить огород с синусными таблицами в рамках этой статьи я посчитал излишним.

ну, дык, о том и речь. Что в оригинальном Doom'e скорее всего ассемблера было более чем дофига. Да и в DOS версии Quake его явно поболее,, чем в той, что описывает автор.

Для сравнения: в DOOM было всего два файла .asm и три функции для ускорения движка.


В тех сорцах, что от 97-года? Я так понимаю, что их Кармак как раз очень сильно почистил от asm-кода, который был заточен чисто под x86, DOS, аппаратные фичи VGA, таймер и т.п., и переписал на Си. А пару файлов с ассемблером приложил чисто для лулзов, как исторический артефакт.

Или где-то есть оригинальные сорцы Doom'a, который был под DOS, использовал DOS4GW, и все такое?

и потому что MOV и ADD стали гораздо быстрее :)

и какая разница в каком месте эти 6 тактов расходуются? Сумма-то от перестановки слагаемых не меняется :)

386-й не имел встроенной кэш-памяти, но она могла быть установлена на материнке (вместе с контроллером Intel82385), тогда механизмы кэша работали. У меня есть живой 386DX, и у него есть кэш на материнке, и prefetching работает.

Да и вроде как 80286 и даже 8086 умели, по такой же схеме.

Мой первый PC 486SX 66MHz был без радиатора и без сокета. На 386-х радиаторов тем более не было обычно (иногда их лепили, но скорее для понтов).

shluher.exe 92-го года, тогда уже даже в СНГ звуковухи встречались (ведь вышел уже Sound Blaster 16).

А вот, например, "Перестройка" в 89-м делалась, еще при СССР. А там и Шаляпин поёт "дубинушку" и "ча-ча-ча" на геймовере.

да небыло 4.5 в природе. Игра в TP 5.0 сделана.

Ну в Turbo Pascal "из коробки" кроме delay() ничего такого не было. Но повесить на INT 1cH свой обработчик, это пару строчек кода, конечно. Также таймер можно перепрограммировать на любую частоту (по умолчанию он тикает 18.2 раза в секунду). Можно засинхронить с частотой вертикальной развертки и все такое...

Но не все игроделы этим заморачивались. Да и инфы нехватало. В дефолтном учебнике по Паскалю это не описывалось :) Я вот удивляюсь, откуда @PapaBubaDiop имел опыт программирования графики для EGA-адаптера, даже знал про латчи (latches). Были какие-то мануалы? Книги? Примеры кода?

особенно в 1997 году это чудо кибернетики было актуально :))

хотя оно на момент начала выпуска уже было устаревшим никому не нужным гавном. Так что совершенно не важно, CGA там были или циферблат на лампах...

В 80-х эти крупорушки юзали толкьо инженеры АСУ и два с половиной студента.
А настоящая компьютаризация пост-совка началась в начале 90-х, а тогда из-за бугра приехали уже машины с EGA/VGA,

1
23 ...

Информация

В рейтинге
159-й
Откуда
Актобе (Актюбинск), Актюбинская обл., Казахстан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность