Сбалансированное троичное представление чисел и связанная с ним арифметика применялись в теории чисел еще Леонардом Эйлером
Одна из первых вычислительных машин, полностью построенная из дерева Томасом Фаулером в 1840 году, работала в сбалансированном троичном режиме.
Концептуальная форма и основные идеи трехзначной логики были первоначально опубликованы Яном Лукасевичем и Кларенсом Ирвингом Льюисом . Затем они были переформулированы Григорием Константином Мойсилем в аксиоматической алгебраической форме, а также распространены на n -значные логики в 1945 году. - - - - - Эт я так, на всякий случай. А то из статьи можно подумать, что Брусенцов походя изобрел и троичную логику :)
Ну, в контексте демосцены, 99% это будет графический режим. Режим 160х100, использовался ли когда-либо вообще?
Использовался. В Пак-мане, например. И кстати, технически, он все же текстовый. Просто хитро запрограммированный. Так что в контексте демосцены и CGA - это уже 50/50 (поскольку в Area 5150 как раз это и используется)
Но 16 цветов одновременно можно было получить и в традиционных графических режимах, если использовать композитный выход. А палитра при этом расширялась до 64 цветов. И это реально использовалось в играх.
одновременно. Да. Ну дык там на фотке и изображен текстовый режим. Автор же не пишет "в графическом режиме". Хотя в 160х100 режиме ведь может и 16 цветов.
Впрочем как показывают демки 8088 MPH и Area 5150, CGA может выдать намного больше :)
и заметьте, до сих пор поддерживается и обновляется. Золотов вообще мега-чел, столько проектов крутых, мультиплатформенных, и поддерживает их десятилетиями.
Мне кажется и в 90-х всякие штуки вроде MARS.EXE, FIRE.COM, 3DMORPH.COM и некоторые 4кб-интры с Ассебмли в народе были более известны. Про демосцену конечно ничего не знали, но про крошечные программки рисующие 3д-графику обычно знал любой, кто владел компьютером. Это еще до всяких журналов было, и до CD-ROM'ов.
Говоря о современном состоянии, я думаю ничего принципиально не изменилось: обыватели все также ничего в этом не понимают, бывшие сценеры (и те кто перестал интересоваться сценой 10-20 лет назад) считают, что демосцена умерла, а золотые годы пришлись именно на то время, когда они были на сцене. Тем временем демки делаются, демопати проводятся, и ни Амига, ни ZX Spectrum никуда не делись, и даже BK 0010/11 переживает ренессанс :) И шедевральных работ не меньше, чем 30 лет назад.
А помоему наоборот. Вне сцены практически не известны большие демо, например Stargazer, или Happiness is Around the Bend, или fr-063: Magellan, хотя для сценера это классика уже.
Зато о 256 байтных Puls и Memories даже на Habr по несколько статей вышло. И мало какие комменты к статьям или ютуб-роликам о демках обходятся без упоминаний kkrieger именно из-за ее размера.
Как раз сейчас только размером обывателя и можно удивить. А между демкой размером в 300мб и mpeg-ом непосвященный уж точно разницы не увидит. Да и в играх графоний может быть не менее впечатляющим, так что графикой не удивишь.
да ладн, про демосцену статей-то полно. Если вам про маленький размер интересно (называется sizecoding) можете например в моей статье почитать: https://habr.com/ru/articles/872184/ (ну как минимум там есть ссылки на некоторые топовые работы в 256 байт). А в конце ссылки на похожие по тематике статьи на хабре.
А вот как пример "размера" против "быстродействия". В сабже упоминается Second Reality от Future Crew, и она в целом норм работает на 386DX/40MHz c GUS. Но это "мега-демо" и весит 2 мб. Несколько лет назад, к 30-летию этой демо, я сделал 4кб-кавер (увы, я сумел уместить лишь треть сцен): https://www.youtube.com/watch?v=ZQFtoH3kcQg
Но ради того, чтобы уложиться в такой размер пришлось пожертвовать оптимизацией по скорости, и этой интро для вменяемого FPS уже нужен хотя бы Pentium 166. Хотя... Там есть некоторые украшательства, которых в оригинале нет. Но всё же. Уж не знаю, искусство это, или ремеслинничество, но пое...лся я с ней порядочно )
Категория "512 байт" это в конце 90-х уже появилось. Каноничными и устоявшимися (для PC) были интро 4кб, 64кб, демо (в разные годы 2,4,8, 16 мб и т.д. вобщем, размер не важен).
Сейчас (и последние 25 лет) в tiny-интро золотым стандартом считается 256 байт. Относительно популярным также являются категории 128 байт, 1кб, 8кб.
Технически "самый смак" определить сложно. Кому что интересно. 512 байт, требующая Pentium 233Mhz процессор для нормальной скорости - или тоже самое в 512 килобайт, но работающее на 386SX/33MHz? Что технически сложнее? Это разные дисциплины.
А на счет судьб... Сценеров-то много. Какие именно вам интересны? Некоторые до сих пор демосценят. Музыканты-сценеры в профессиональную музыку подавались обычно. Кодеры обычно в геймдев (по крайней мере пытались). Кто-то в Пиксар, кто-то в нВидиа, а кто-то все бросил и занялся сельским хозяйством.
Кстати, помню что демка Unreal/FC засветилась в одном постсоветском худ.фильме, мельком. Там она, то ли в магазине, то ли на какой-то выставке, может офисе, на компе крутилась. Раньше я помнил, чо за фильм. А теперь забыл :) Может кто-то знает?
речь про Doom пошла, потому что вы сказали, что modex для 386/486 не актуален уже был. Ну а Doom собственно только на 486-м и работал более менее сносно. Хотя некоторые и на 386-м играли.
Еще раз: говоря "mode-x" я подразумеваю любой планарный режим VGA, а уж Y, там или Q, это вопрос как мне кажется вторичный.
Так вот. Как вы правильно подметили - аппаратный бэкбуфер, как и возможность понизить детализацию удвоив или учетверив пиксели также за счет аппаратной фичи, были необходимы и Wolf3d, и Doom. Чем собственно и опровергли свое раннее утверждение о малом смысле использования x-mode на 386/486.
ну, обычно modex-ом называют любой VGA-планарный режим. Просто Абраш описал режим 320х240 и назвал его mode-x, а потом кто-то сделал 320х200 и сказал, что это mode-y. Но в последствии редко кто так конкретизирует. Там тогда для каждого разрешения, которых пару десятков наберется надо букву менять?
А по каким очевидным причинам в Doom он использовался?
ну, статью вы конечно полностью читать не стали :)
Нет, mode-x на 386 и 486-м был смысл использовать. И использовался. В том числе в играх. На 386-м полноэкранный скроллинг с 60 FPS софтварным методом сделать нельзя, а с mode-x и аппаратным скролом можно. Уже не говоря о скроллинге при разрешении 320х480 (или 360х480) как в Пинболах. Даже 486DX2-100Mhz не вывозит full-rate перерисовку экрана в таком разрешении. Алсо, даже Doom юзал modex.
Сбалансированное троичное представление чисел и связанная с ним арифметика применялись в теории чисел еще Леонардом Эйлером
Одна из первых вычислительных машин, полностью построенная из дерева Томасом
Фаулером в 1840 году, работала в сбалансированном троичном режиме.
Концептуальная форма и основные идеи трехзначной логики были первоначально опубликованы Яном Лукасевичем и Кларенсом Ирвингом Льюисом . Затем они были переформулированы Григорием Константином Мойсилем в аксиоматической алгебраической форме, а также распространены на n -значные логики в 1945 году.
- - - - -
Эт я так, на всякий случай. А то из статьи можно подумать, что Брусенцов походя изобрел и троичную логику :)
не, но так-то вы правы, что обычно CGA - это 4 цвета одновременно, в документированных графических режимах. Я-то из-за другого дое...лся:
Автор пишет "CGA-монитор с 16 цветами выглядел как-то так"
и приводит фотку, где на CGA-монике что-то в текстовом режиме.
Так в чем противоречие-то? :)
Использовался. В Пак-мане, например.
И кстати, технически, он все же текстовый. Просто хитро запрограммированный. Так что в контексте демосцены и CGA - это уже 50/50 (поскольку в Area 5150 как раз это и используется)
Но 16 цветов одновременно можно было получить и в традиционных графических режимах, если использовать композитный выход. А палитра при этом расширялась до 64 цветов. И это реально использовалось в играх.
Вот дяденька об этом хорошо рассказывает:
одновременно. Да. Ну дык там на фотке и изображен текстовый режим. Автор же не пишет "в графическом режиме". Хотя в 160х100 режиме ведь может и 16 цветов.
Впрочем как показывают демки 8088 MPH и Area 5150, CGA может выдать намного больше :)
неужели так сложно Вики открыть? https://ru.wikipedia.org/wiki/CGA
перед тем как писать комментарий.
К тому же там скрин с текстовым режимом.
и заметьте, до сих пор поддерживается и обновляется. Золотов вообще мега-чел, столько проектов крутых, мультиплатформенных, и поддерживает их десятилетиями.
Еще есть вот такое: https://warmplace.ru/soft/phonopaper/index_ru.php
переопределенные глифы вы могли видеть каждый раз при включении компьютера:
Мне кажется и в 90-х всякие штуки вроде MARS.EXE, FIRE.COM, 3DMORPH.COM и некоторые 4кб-интры с Ассебмли в народе были более известны. Про демосцену конечно ничего не знали, но про крошечные программки рисующие 3д-графику обычно знал любой, кто владел компьютером.
Это еще до всяких журналов было, и до CD-ROM'ов.
Говоря о современном состоянии, я думаю ничего принципиально не изменилось: обыватели все также ничего в этом не понимают, бывшие сценеры (и те кто перестал интересоваться сценой 10-20 лет назад) считают, что демосцена умерла, а золотые годы пришлись именно на то время, когда они были на сцене. Тем временем демки делаются, демопати проводятся, и ни Амига, ни ZX Spectrum никуда не делись, и даже BK 0010/11 переживает ренессанс :) И шедевральных работ не меньше, чем 30 лет назад.
А помоему наоборот. Вне сцены практически не известны большие демо, например Stargazer, или Happiness is Around the Bend, или fr-063: Magellan, хотя для сценера это классика уже.
Зато о 256 байтных Puls и Memories даже на Habr по несколько статей вышло. И мало какие комменты к статьям или ютуб-роликам о демках обходятся без упоминаний kkrieger именно из-за ее размера.
Как раз сейчас только размером обывателя и можно удивить. А между демкой размером в 300мб и mpeg-ом непосвященный уж точно разницы не увидит. Да и в играх графоний может быть не менее впечатляющим, так что графикой не удивишь.
да ладн, про демосцену статей-то полно. Если вам про маленький размер интересно (называется sizecoding) можете например в моей статье почитать: https://habr.com/ru/articles/872184/ (ну как минимум там есть ссылки на некоторые топовые работы в 256 байт). А в конце ссылки на похожие по тематике статьи на хабре.
А вот как пример "размера" против "быстродействия". В сабже упоминается Second Reality от Future Crew, и она в целом норм работает на 386DX/40MHz c GUS. Но это "мега-демо" и весит 2 мб. Несколько лет назад, к 30-летию этой демо, я сделал 4кб-кавер (увы, я сумел уместить лишь треть сцен):
https://www.youtube.com/watch?v=ZQFtoH3kcQg
Но ради того, чтобы уложиться в такой размер пришлось пожертвовать оптимизацией по скорости, и этой интро для вменяемого FPS уже нужен хотя бы Pentium 166. Хотя... Там есть некоторые украшательства, которых в оригинале нет. Но всё же. Уж не знаю, искусство это, или ремеслинничество, но пое...лся я с ней порядочно )
Статья-то большей частью про эмуляцию :)
Категория "512 байт" это в конце 90-х уже появилось. Каноничными и устоявшимися (для PC) были интро 4кб, 64кб, демо (в разные годы 2,4,8, 16 мб и т.д. вобщем, размер не важен).
Сейчас (и последние 25 лет) в tiny-интро золотым стандартом считается 256 байт. Относительно популярным также являются категории 128 байт, 1кб, 8кб.
Технически "самый смак" определить сложно. Кому что интересно. 512 байт, требующая Pentium 233Mhz процессор для нормальной скорости - или тоже самое в 512 килобайт, но работающее на 386SX/33MHz? Что технически сложнее? Это разные дисциплины.
А на счет судьб... Сценеров-то много. Какие именно вам интересны? Некоторые до сих пор демосценят. Музыканты-сценеры в профессиональную музыку подавались обычно. Кодеры обычно в геймдев (по крайней мере пытались). Кто-то в Пиксар, кто-то в нВидиа, а кто-то все бросил и занялся сельским хозяйством.
лол )) Ну ее как бы "западные сценеры" и делали :) Кодеры из США, Англии, Австралии и Израиля. Ну да, и наш Shiru.
Да и не делят уже давно на "наших и западных", полно групп, где члены из разных стран, в том числе из России.
Кстати, помню что демка Unreal/FC засветилась в одном постсоветском худ.фильме, мельком. Там она, то ли в магазине, то ли на какой-то выставке, может офисе, на компе крутилась. Раньше я помнил, чо за фильм. А теперь забыл :) Может кто-то знает?
а еще более забавно, что из d00-формата (адлиб от JCH) в SID-ы коммодоровские тоже конвертировали, вот пример:
https://deepsid.chordian.net/?file=/MUSICIANS/B/Bakewell_Dwayne/Breaking_Wind.sid
подпись гласит: "Breaking Wind [from the PC D00 module]", ну а оригинал судя по всему написан в edlib-трекере (и приводился в комментах чуть ниже).
Видимо формат у них довольно схожий.
А вот последнее мне известное использование edlib и видимо на данный момент последнее произведение: https://www.pouet.net/prod.php?which=62165
@shiru8bit и ксати этой интры нет в том списке "адлиб-продсов", так что, как я и говорил, их намного больше.
Ну, а чем не серьёзный спор? :) Вон, товарищ хочет нас на железо уровня 90-х пересадить (всерьёз) https://habr.com/ru/articles/1027184/
8-битного z-буфера, говорит, хватит на всех!
Так может и modex снова станет актуальным? :)
речь про Doom пошла, потому что вы сказали, что modex для 386/486 не актуален уже был. Ну а Doom собственно только на 486-м и работал более менее сносно. Хотя некоторые и на 386-м играли.
Еще раз: говоря "mode-x" я подразумеваю любой планарный режим VGA, а уж Y, там или Q, это вопрос как мне кажется вторичный.
Так вот. Как вы правильно подметили - аппаратный бэкбуфер, как и возможность понизить детализацию удвоив или учетверив пиксели также за счет аппаратной фичи, были необходимы и Wolf3d, и Doom. Чем собственно и опровергли свое раннее утверждение о малом смысле использования x-mode на 386/486.
ну, обычно modex-ом называют любой VGA-планарный режим. Просто Абраш описал режим 320х240 и назвал его mode-x, а потом кто-то сделал 320х200 и сказал, что это mode-y. Но в последствии редко кто так конкретизирует. Там тогда для каждого разрешения, которых пару десятков наберется надо букву менять?
А по каким очевидным причинам в Doom он использовался?
ну, статью вы конечно полностью читать не стали :)
Нет, mode-x на 386 и 486-м был смысл использовать. И использовался. В том числе в играх. На 386-м полноэкранный скроллинг с 60 FPS софтварным методом сделать нельзя, а с mode-x и аппаратным скролом можно. Уже не говоря о скроллинге при разрешении 320х480 (или 360х480) как в Пинболах. Даже 486DX2-100Mhz не вывозит full-rate перерисовку экрана в таком разрешении. Алсо, даже Doom юзал modex.
ну, ктож ставил 8-битную VGA-карту на 386 или 486-й? Это было бы узким местом в системе.