и заметьте, до сих пор поддерживается и обновляется. Золотов вообще мега-чел, столько проектов крутых, мультиплатформенных, и поддерживает их десятилетиями.
Мне кажется и в 90-х всякие штуки вроде MARS.EXE, FIRE.COM, 3DMORPH.COM и некоторые 4кб-интры с Ассебмли в народе были более известны. Про демосцену конечно ничего не знали, но про крошечные программки рисующие 3д-графику обычно знал любой, кто владел компьютером. Это еще до всяких журналов было, и до CD-ROM'ов.
Говоря о современном состоянии, я думаю ничего принципиально не изменилось: обыватели все также ничего в этом не понимают, бывшие сценеры (и те кто перестал интересоваться сценой 10-20 лет назад) считают, что демосцена умерла, а золотые годы пришлись именно на то время, когда они были на сцене. Тем временем демки делаются, демопати проводятся, и ни Амига, ни ZX Spectrum никуда не делись, и даже BK 0010/11 переживает ренессанс :) И шедевральных работ не меньше, чем 30 лет назад.
А помоему наоборот. Вне сцены практически не известны большие демо, например Stargazer, или Happiness is Around the Bend, или fr-063: Magellan, хотя для сценера это классика уже.
Зато о 256 байтных Puls и Memories даже на Habr по несколько статей вышло. И мало какие комменты к статьям или ютуб-роликам о демках обходятся без упоминаний kkrieger именно из-за ее размера.
Как раз сейчас только размером обывателя и можно удивить. А между демкой размером в 300мб и mpeg-ом непосвященный уж точно разницы не увидит. Да и в играх графоний может быть не менее впечатляющим, так что графикой не удивишь.
да ладн, про демосцену статей-то полно. Если вам про маленький размер интересно (называется sizecoding) можете например в моей статье почитать: https://habr.com/ru/articles/872184/ (ну как минимум там есть ссылки на некоторые топовые работы в 256 байт). А в конце ссылки на похожие по тематике статьи на хабре.
А вот как пример "размера" против "быстродействия". В сабже упоминается Second Reality от Future Crew, и она в целом норм работает на 386DX/40MHz c GUS. Но это "мега-демо" и весит 2 мб. Несколько лет назад, к 30-летию этой демо, я сделал 4кб-кавер (увы, я сумел уместить лишь треть сцен): https://www.youtube.com/watch?v=ZQFtoH3kcQg
Но ради того, чтобы уложиться в такой размер пришлось пожертвовать оптимизацией по скорости, и этой интро для вменяемого FPS уже нужен хотя бы Pentium 166. Хотя... Там есть некоторые украшательства, которых в оригинале нет. Но всё же. Уж не знаю, искусство это, или ремеслинничество, но пое...лся я с ней порядочно )
Категория "512 байт" это в конце 90-х уже появилось. Каноничными и устоявшимися (для PC) были интро 4кб, 64кб, демо (в разные годы 2,4,8, 16 мб и т.д. вобщем, размер не важен).
Сейчас (и последние 25 лет) в tiny-интро золотым стандартом считается 256 байт. Относительно популярным также являются категории 128 байт, 1кб, 8кб.
Технически "самый смак" определить сложно. Кому что интересно. 512 байт, требующая Pentium 233Mhz процессор для нормальной скорости - или тоже самое в 512 килобайт, но работающее на 386SX/33MHz? Что технически сложнее? Это разные дисциплины.
А на счет судьб... Сценеров-то много. Какие именно вам интересны? Некоторые до сих пор демосценят. Музыканты-сценеры в профессиональную музыку подавались обычно. Кодеры обычно в геймдев (по крайней мере пытались). Кто-то в Пиксар, кто-то в нВидиа, а кто-то все бросил и занялся сельским хозяйством.
Кстати, помню что демка Unreal/FC засветилась в одном постсоветском худ.фильме, мельком. Там она, то ли в магазине, то ли на какой-то выставке, может офисе, на компе крутилась. Раньше я помнил, чо за фильм. А теперь забыл :) Может кто-то знает?
речь про Doom пошла, потому что вы сказали, что modex для 386/486 не актуален уже был. Ну а Doom собственно только на 486-м и работал более менее сносно. Хотя некоторые и на 386-м играли.
Еще раз: говоря "mode-x" я подразумеваю любой планарный режим VGA, а уж Y, там или Q, это вопрос как мне кажется вторичный.
Так вот. Как вы правильно подметили - аппаратный бэкбуфер, как и возможность понизить детализацию удвоив или учетверив пиксели также за счет аппаратной фичи, были необходимы и Wolf3d, и Doom. Чем собственно и опровергли свое раннее утверждение о малом смысле использования x-mode на 386/486.
ну, обычно modex-ом называют любой VGA-планарный режим. Просто Абраш описал режим 320х240 и назвал его mode-x, а потом кто-то сделал 320х200 и сказал, что это mode-y. Но в последствии редко кто так конкретизирует. Там тогда для каждого разрешения, которых пару десятков наберется надо букву менять?
А по каким очевидным причинам в Doom он использовался?
ну, статью вы конечно полностью читать не стали :)
Нет, mode-x на 386 и 486-м был смысл использовать. И использовался. В том числе в играх. На 386-м полноэкранный скроллинг с 60 FPS софтварным методом сделать нельзя, а с mode-x и аппаратным скролом можно. Уже не говоря о скроллинге при разрешении 320х480 (или 360х480) как в Пинболах. Даже 486DX2-100Mhz не вывозит full-rate перерисовку экрана в таком разрешении. Алсо, даже Doom юзал modex.
ок, понял что ты имел в виду сплошной цвет, так работает.
ну не обязательно сплошной. Если например в EAX будет значение 04030201h, и маска установлена в 01 (запись в нулевой план) и мы сделаем
mov A000:0, eax
то оно так и запишется, как если бы мы сделали mov A000:0, 1 (пиксель 0) mov A000:1, 2 (пиксель 4) mov A000:2, 3 (пиксель 8) mov A000:3, 4 (пиксель 12).
В статье в части blur как раз и описывается это, что буфер я копирую в видеопамять 32-битной операцией.
Я поэтому и написал "Для 8-битной ISA-шины и 8086-80286 - бесспорно преимущество.".
А на счет 16-32 битными "нельзя на любой видеоплате" - это не так. Еще как можно. Я бы не писал, если бы я сам так не делал. Вы возможно путаете с конкретно механизмом латчей, например копированием VRAM to VRAM по четыре пикселя за байтовую операцию чтения/записи. Это да, латчи 8-битные. Но просто записывать в видеопамять 16/32 битной операцией можно, результат будет такой же как от последовательной побайтовой записи.
не знаю, что такое "оригинальный VGA" в данному случае. Но вообще-то mode-x работает медленнее сам по себе. Не важно, 32-битная запись или нет. Если сравнивать одно и тоже при включеном обычном 13h режиме vs modex, то от 20% до 50% падение скорости записи (зависит от видеокарты). Поэтому и говорю, что не однозначно. Зависит от того - что мы делаем. Залить одним цветом прямоугольник? Ну, в mode-x это быстрее, так как мы же можем и в нем 32-битной записью пользоваться, и будет уже 16 пикселей за одну операцию. Правда одного цвета. А вот если текстурированный полигон, то...
Это будет рассмотрено в следующей статье, при разборе эффектов, где эта особенность используется. Так-то это приемущество не однозначное ) Для 8-битной ISA-шины и 8086-80286 - бесспорно преимущество. Для 386-го и 16-битной ISA, или VLB или PCI - уже не так однозначно, ведь 4 пикселя за одну операцию (32-битную) можно и в обычном VGA-режиме нарисовать. Но извлечь из этого пользу все равно можно.
неужели так сложно Вики открыть? https://ru.wikipedia.org/wiki/CGA
перед тем как писать комментарий.
К тому же там скрин с текстовым режимом.
и заметьте, до сих пор поддерживается и обновляется. Золотов вообще мега-чел, столько проектов крутых, мультиплатформенных, и поддерживает их десятилетиями.
Еще есть вот такое: https://warmplace.ru/soft/phonopaper/index_ru.php
переопределенные глифы вы могли видеть каждый раз при включении компьютера:
Мне кажется и в 90-х всякие штуки вроде MARS.EXE, FIRE.COM, 3DMORPH.COM и некоторые 4кб-интры с Ассебмли в народе были более известны. Про демосцену конечно ничего не знали, но про крошечные программки рисующие 3д-графику обычно знал любой, кто владел компьютером.
Это еще до всяких журналов было, и до CD-ROM'ов.
Говоря о современном состоянии, я думаю ничего принципиально не изменилось: обыватели все также ничего в этом не понимают, бывшие сценеры (и те кто перестал интересоваться сценой 10-20 лет назад) считают, что демосцена умерла, а золотые годы пришлись именно на то время, когда они были на сцене. Тем временем демки делаются, демопати проводятся, и ни Амига, ни ZX Spectrum никуда не делись, и даже BK 0010/11 переживает ренессанс :) И шедевральных работ не меньше, чем 30 лет назад.
А помоему наоборот. Вне сцены практически не известны большие демо, например Stargazer, или Happiness is Around the Bend, или fr-063: Magellan, хотя для сценера это классика уже.
Зато о 256 байтных Puls и Memories даже на Habr по несколько статей вышло. И мало какие комменты к статьям или ютуб-роликам о демках обходятся без упоминаний kkrieger именно из-за ее размера.
Как раз сейчас только размером обывателя и можно удивить. А между демкой размером в 300мб и mpeg-ом непосвященный уж точно разницы не увидит. Да и в играх графоний может быть не менее впечатляющим, так что графикой не удивишь.
да ладн, про демосцену статей-то полно. Если вам про маленький размер интересно (называется sizecoding) можете например в моей статье почитать: https://habr.com/ru/articles/872184/ (ну как минимум там есть ссылки на некоторые топовые работы в 256 байт). А в конце ссылки на похожие по тематике статьи на хабре.
А вот как пример "размера" против "быстродействия". В сабже упоминается Second Reality от Future Crew, и она в целом норм работает на 386DX/40MHz c GUS. Но это "мега-демо" и весит 2 мб. Несколько лет назад, к 30-летию этой демо, я сделал 4кб-кавер (увы, я сумел уместить лишь треть сцен):
https://www.youtube.com/watch?v=ZQFtoH3kcQg
Но ради того, чтобы уложиться в такой размер пришлось пожертвовать оптимизацией по скорости, и этой интро для вменяемого FPS уже нужен хотя бы Pentium 166. Хотя... Там есть некоторые украшательства, которых в оригинале нет. Но всё же. Уж не знаю, искусство это, или ремеслинничество, но пое...лся я с ней порядочно )
Статья-то большей частью про эмуляцию :)
Категория "512 байт" это в конце 90-х уже появилось. Каноничными и устоявшимися (для PC) были интро 4кб, 64кб, демо (в разные годы 2,4,8, 16 мб и т.д. вобщем, размер не важен).
Сейчас (и последние 25 лет) в tiny-интро золотым стандартом считается 256 байт. Относительно популярным также являются категории 128 байт, 1кб, 8кб.
Технически "самый смак" определить сложно. Кому что интересно. 512 байт, требующая Pentium 233Mhz процессор для нормальной скорости - или тоже самое в 512 килобайт, но работающее на 386SX/33MHz? Что технически сложнее? Это разные дисциплины.
А на счет судьб... Сценеров-то много. Какие именно вам интересны? Некоторые до сих пор демосценят. Музыканты-сценеры в профессиональную музыку подавались обычно. Кодеры обычно в геймдев (по крайней мере пытались). Кто-то в Пиксар, кто-то в нВидиа, а кто-то все бросил и занялся сельским хозяйством.
лол )) Ну ее как бы "западные сценеры" и делали :) Кодеры из США, Англии, Австралии и Израиля. Ну да, и наш Shiru.
Да и не делят уже давно на "наших и западных", полно групп, где члены из разных стран, в том числе из России.
Кстати, помню что демка Unreal/FC засветилась в одном постсоветском худ.фильме, мельком. Там она, то ли в магазине, то ли на какой-то выставке, может офисе, на компе крутилась. Раньше я помнил, чо за фильм. А теперь забыл :) Может кто-то знает?
а еще более забавно, что из d00-формата (адлиб от JCH) в SID-ы коммодоровские тоже конвертировали, вот пример:
https://deepsid.chordian.net/?file=/MUSICIANS/B/Bakewell_Dwayne/Breaking_Wind.sid
подпись гласит: "Breaking Wind [from the PC D00 module]", ну а оригинал судя по всему написан в edlib-трекере (и приводился в комментах чуть ниже).
Видимо формат у них довольно схожий.
А вот последнее мне известное использование edlib и видимо на данный момент последнее произведение: https://www.pouet.net/prod.php?which=62165
@shiru8bit и ксати этой интры нет в том списке "адлиб-продсов", так что, как я и говорил, их намного больше.
Ну, а чем не серьёзный спор? :) Вон, товарищ хочет нас на железо уровня 90-х пересадить (всерьёз) https://habr.com/ru/articles/1027184/
8-битного z-буфера, говорит, хватит на всех!
Так может и modex снова станет актуальным? :)
речь про Doom пошла, потому что вы сказали, что modex для 386/486 не актуален уже был. Ну а Doom собственно только на 486-м и работал более менее сносно. Хотя некоторые и на 386-м играли.
Еще раз: говоря "mode-x" я подразумеваю любой планарный режим VGA, а уж Y, там или Q, это вопрос как мне кажется вторичный.
Так вот. Как вы правильно подметили - аппаратный бэкбуфер, как и возможность понизить детализацию удвоив или учетверив пиксели также за счет аппаратной фичи, были необходимы и Wolf3d, и Doom. Чем собственно и опровергли свое раннее утверждение о малом смысле использования x-mode на 386/486.
ну, обычно modex-ом называют любой VGA-планарный режим. Просто Абраш описал режим 320х240 и назвал его mode-x, а потом кто-то сделал 320х200 и сказал, что это mode-y. Но в последствии редко кто так конкретизирует. Там тогда для каждого разрешения, которых пару десятков наберется надо букву менять?
А по каким очевидным причинам в Doom он использовался?
ну, статью вы конечно полностью читать не стали :)
Нет, mode-x на 386 и 486-м был смысл использовать. И использовался. В том числе в играх. На 386-м полноэкранный скроллинг с 60 FPS софтварным методом сделать нельзя, а с mode-x и аппаратным скролом можно. Уже не говоря о скроллинге при разрешении 320х480 (или 360х480) как в Пинболах. Даже 486DX2-100Mhz не вывозит full-rate перерисовку экрана в таком разрешении. Алсо, даже Doom юзал modex.
ну, ктож ставил 8-битную VGA-карту на 386 или 486-й? Это было бы узким местом в системе.
ну не обязательно сплошной. Если например в EAX будет значение 04030201h, и маска установлена в 01 (запись в нулевой план) и мы сделаем
mov A000:0, eax
то оно так и запишется, как если бы мы сделали
mov A000:0, 1 (пиксель 0)
mov A000:1, 2 (пиксель 4)
mov A000:2, 3 (пиксель 8)
mov A000:3, 4 (пиксель 12).
В статье в части blur как раз и описывается это, что буфер я копирую в видеопамять 32-битной операцией.
Я поэтому и написал "Для 8-битной ISA-шины и 8086-80286 - бесспорно преимущество.".
А на счет 16-32 битными "нельзя на любой видеоплате" - это не так. Еще как можно. Я бы не писал, если бы я сам так не делал. Вы возможно путаете с конкретно механизмом латчей, например копированием VRAM to VRAM по четыре пикселя за байтовую операцию чтения/записи. Это да, латчи 8-битные. Но просто записывать в видеопамять 16/32 битной операцией можно, результат будет такой же как от последовательной побайтовой записи.
не знаю, что такое "оригинальный VGA" в данному случае. Но вообще-то mode-x работает медленнее сам по себе. Не важно, 32-битная запись или нет. Если сравнивать одно и тоже при включеном обычном 13h режиме vs modex, то от 20% до 50% падение скорости записи (зависит от видеокарты). Поэтому и говорю, что не однозначно. Зависит от того - что мы делаем. Залить одним цветом прямоугольник? Ну, в mode-x это быстрее, так как мы же можем и в нем 32-битной записью пользоваться, и будет уже 16 пикселей за одну операцию. Правда одного цвета.
А вот если текстурированный полигон, то...
Это будет рассмотрено в следующей статье, при разборе эффектов, где эта особенность используется. Так-то это приемущество не однозначное ) Для 8-битной ISA-шины и 8086-80286 - бесспорно преимущество. Для 386-го и 16-битной ISA, или VLB или PCI - уже не так однозначно, ведь 4 пикселя за одну операцию (32-битную) можно и в обычном VGA-режиме нарисовать. Но извлечь из этого пользу все равно можно.