Побайтно каждая числовая константа хранится в строковом виде плюс 5 байт в бинарном формате. Например A=0 побайтно выглядит как то так: 65,61,48,0,0,0,0,0. Итого вышло 6 байт на одноразрядную константу. Кстати был трюк когда строковое и бинарное значение могли не совпадать. Про DEF FN я вообще молчу, там в бинарное представление засовывали машинный код (загрузчик ArtStudio вроде так делал). Если такую строку попытаться изменить через редактор ZX-Basic то бинарное представление синхронизируется по строковому представлению.
Не понял в каком месте ударные нагрузки (ролик по эвольвенте?). Амортизатор можно убрать совсем для объяснения принципа он не нужен. Ну да ладно, вопросов больше не имею, спасибо за статью...
В теории красиво, да... Но лично у меня закрадываются некоторые сомнения на счет износа и надежности работы механизма компенсирующего нелинейность движения трехпалого колеса. Узел технологически сложный, с нестандартной шестерней (косозубой?), на каком станке такое точить?. Как бороться с грязью попадающей в механизм?. Конечно, все зависит от поставленных задач. Скажем, грузовой внедорожник по такому принципу вряд ли бы зашел, а для детской игрушки отличная идея.
Вижу несколько варианта спрайтов для стенок. Либо мапирование текстуры по разным осям UV, и в разных направлениях. Кстати, последовательное чтение из памяти на современном железе оптимизировано, происходит гораздо быстрее непоследовательного.
Для 8 фиксированных углов изометрии целесообразно использовать 8 фиксированных спрайтов на каждую грань. Это увеличит расход ОЗУ в 8 раз.
Спрайт можно назвать частным случаем текстуры, когда пиксели копирются на экран один к одному. Если вы собираетесь мапировать текстуру более сложным способом, то в пределах одной строки растра может происходить происходить как масштабирование строки текселей, так и непоследовательное чтение из памяти (UV координаты). И то и другое наводит на мысли о фильтрации: NearestNeigbor, Bilinear и прочие.
Все же уточню свой вопрос:
1. Вся отрисовывемая карта состоит только из паралеллепипедов?
2. Поворот камеры производится в реальном времени на произвольный угол?
3. Это будет чистая изометрия или все таки перспективная проекция?
4. У паралеллепипеда можно наблюдать от одной до трех сторон (горизонтальная, фронтальная, саггитальная). Предположим что для каких то движений камеры рендеринг одной из сторон оптимизировали, что там с оставшимися сторонами? Как их выводить, 3D-полигонами?
И остаток от деления на размер массива. Я, наверно, туплю, но вот скажем размер массива 8 элементов, а шаг получился 4. Мы же так будем всего в 2 ячейки тыкаться…
Меня немного смущает что алгоритм одномерный. Можно ведь как-то учитывать декодированые пиксели в кернел-окне.
Побайтно каждая числовая константа хранится в строковом виде плюс 5 байт в бинарном формате. Например A=0 побайтно выглядит как то так: 65,61,48,0,0,0,0,0. Итого вышло 6 байт на одноразрядную константу. Кстати был трюк когда строковое и бинарное значение могли не совпадать. Про DEF FN я вообще молчу, там в бинарное представление засовывали машинный код (загрузчик ArtStudio вроде так делал). Если такую строку попытаться изменить через редактор ZX-Basic то бинарное представление синхронизируется по строковому представлению.
Скоро коровы станут не нужны и их перестанут выращивать...
Не равен,а соизмерим. И не шестигранник, а что-то вроде треугольника Рёло.
Не понял в каком месте ударные нагрузки (ролик по эвольвенте?). Амортизатор можно убрать совсем для объяснения принципа он не нужен. Ну да ладно, вопросов больше не имею, спасибо за статью...
А чем плохо?
IMHO, можно вообще без шестеренок обойтись...
В теории красиво, да... Но лично у меня закрадываются некоторые сомнения на счет износа и надежности работы механизма компенсирующего нелинейность движения трехпалого колеса. Узел технологически сложный, с нестандартной шестерней (косозубой?), на каком станке такое точить?. Как бороться с грязью попадающей в механизм?. Конечно, все зависит от поставленных задач. Скажем, грузовой внедорожник по такому принципу вряд ли бы зашел, а для детской игрушки отличная идея.
Спрайт можно назвать частным случаем текстуры, когда пиксели копирются на экран один к одному. Если вы собираетесь мапировать текстуру более сложным способом, то в пределах одной строки растра может происходить происходить как масштабирование строки текселей, так и непоследовательное чтение из памяти (UV координаты). И то и другое наводит на мысли о фильтрации: NearestNeigbor, Bilinear и прочие.
1. Вся отрисовывемая карта состоит только из паралеллепипедов?
2. Поворот камеры производится в реальном времени на произвольный угол?
3. Это будет чистая изометрия или все таки перспективная проекция?
4. У паралеллепипеда можно наблюдать от одной до трех сторон (горизонтальная, фронтальная, саггитальная). Предположим что для каких то движений камеры рендеринг одной из сторон оптимизировали, что там с оставшимися сторонами? Как их выводить, 3D-полигонами?
И остаток от деления на размер массива. Я, наверно, туплю, но вот скажем размер массива 8 элементов, а шаг получился 4. Мы же так будем всего в 2 ячейки тыкаться…