Я знал, что Зонов крутой, но не знал, что настолько! Спасибо, автор, за статью!
У меня самого в юности было штук 5-6 разных Скорпионов (был и Ленинград), один — самый лучший, с любовью доработанный, до сих пор лежит в шкафу. Может быть, когда-нибудь включу. Сейчас проще игры в эмуляторах на PC запустить и погонять, если прям ностальгия замучала.
Когда я только открыл для себя возможность играть в эмуляторах, очень напрягала необходимость делать множество кликов, чтобы просто запустить игру. Поэтому я сделал свой собственный сайт, на котором можно в любые спектрумские игры погонять онлайн, в два клика. Сделал возможность сохранения игрового процесса в любой момент, чтобы играть без POKE, но с комфортом :) Постоянно гоняю какие-нибудь игры. В детстве не было много времени, да и игр столько не было. Сейчас нагоняю. Наверное, это болезнь))
Очень нравится Quazatron и Nether Earth. В те времена такие игры были просто бомбовыми, реалтайм стратегии. Даже пописываю иногда что-нибудь под ZX.
Спасибо, автор. Я не курю (и никогда не курил), но автор натолкнул меня на мысль о том, что точно такое же место в моей жизни занимает сидение за компьютером. Я вроде бы программист, зарабатываю этим на жизнь, но вышеобозначенное «сидение за компьютером» — это немного другой процесс. Это когда я не выполняю какой-то заказ, за который получу деньги, а что-то пишу для удовольствия, какую-нибудь программу или библиотечку, которую задумал ещё 100 лет назад и которую никогда не могу дописать. Я понимаю, что финансовой пользы от этого почти никакой, но продолжаю терять на этом время.
Теперь я вижу, что суть точно такая же — вместо высоких жизненных целей я занимаюсь хренью, и хоть на моё здоровье это влияет не так пагубно, это суть — та же зависимость. Сложности в жизни? Скажи близким «мне нужно работать» и углубись в никому не нужный (но приятный, «свой») код.
Теперь буду думать как от этого избавиться. Скорее всего придётся найти хорошего психолога.
Этим и отличаются успешные и неуспешные люди — отношением к стоящей перед ними задаче. В то время когда одни говорят «это невозможно решить, столько проблем», другие говорят «хм, интересная задачка, как я могу решить это?»
Устал спорить, у меня есть дела поважнее. Хотите — сами загуглите биографии основателей известных игровых лейблов и найдёте с чего они начинали и сколько проектов провалили, прежде чем стали успешными. А не хотите — продолжайте ныть дальше, что ничего ни у кого не получается. В конце концов это ваш личный выбор, а не мой.
Процитирую начало своего же сообщения. «Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать.» Пока вы думаете в ключе «игры — это бабло», ничего не получится.
Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.
Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.
Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.
Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать. То же самое относится к любым другим творческим делам.
Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.
Откуда у вас столько времени? Я вообще перед тем как купить игру всегда смотрю её прохождение и потом никогда не покупаю игру. Выходит дешевле и по деньгам и по времени.
Да, именно почти так мы и делаем, когда генерим астероиды в Demolition Sheep :) Но у нас есть ещё один слой — слой добываемой породы, который делается более мелкими тайлами, которые строятся в точности по такому же алгоритму. В итоге получается красиво
Это для нашего инди сто баксов — большие деньги. Для зарубежного инди — это почти ничего. Такие деньги легко зарабатываются за 1-2 дня, к тому же если у вас уже есть выпущенная игра, то $100 на вторую и третью точно найдётся.
Самая главная проблема в том, что больше нет большого забора в виде Greenlight (хотя бы), который бы придерживал откровенный шлак.
Раньше был взнос $100 чтобы мочь опубликоваться в Greenlight, теперь за те же $100 любой говнопроект попадает прямиком на ваши мониторы. По сути Вальвы не просто не затянули гайки, а наоборот, открыли кран на полную. Таким образом стим тоже потихонечку превращается в помойку вроде гугл плея.
Да, в 1998 году это было абсолютно оправдано. А у вас не было мысли переделать эту игру под современные мультиплатформенные технологии, добавить шейдеры, какие-нибудь mp3 в фоне, 3d-звук, освещение и т.п.? Потому что игра-то вроде огонь.
Есть такая штука, она называется «встать на плечи». Сие означает, что в наше время почти невозможно сделать что-то лучше уже существующего, если начинать делать «с нуля». То есть желательно, и даже необходимо, строить свой новый продукт на уже готовом и проверенном фундаменте.
Скажем, если вы делаете обувь, и ваша цель — именно сделать полезную и функциональную обувь, а не разобраться на практике как делается обувь с «нуля» (т.е. например, берём телёнка, выращиваем из него бычка, выделываем шкуру, разрабатываем лекала и т.п.), то необходимо закупить уже готовые шкуры и готовое оборудование и делать именно обувь.
То же самое с играми. Если стоит цель сделать современную игру, интересную для людей, то имеет смысл взять самый современный инструмент и делать игру. А не пилить несколько лет свой собственный велосипед.
Хотя я понимаю, что в вашем случае стояла задача именно разобраться с тем, как можно написать игру с «нуля». Если, конечно, взять за «ноль» С++ (а можно было также писать на асме). Ну или вы (были) просто слишком по-юношески амбициозны («я сделаю лучший игровой движок в мире!!111»).
Текст большой, хороший. Некоторые люди любят всё усложнять. Вместо того, чтобы писать под системы и языки, в которых большинство моментов уже тысячу раз продуманы и реализованы, они предпочитают изобретать велосипеды.
Возможно, завидовать-то и нечему. Ведь начиналось всё с советского «Специалиста», на котором в помине не было никакого ассемблера. И чтобы написать что-то на нём, приходилось так или иначе брать в руки таблицу кодов и что-то придумывать.
За несколько лет такой практики наработался навык написания в машинном коде и впоследствии при переходе на ZX я даже не догадывался пару лет, что есть какая-то программа, которая переводит мнемоники ассемблера в машинный код. Было довольно комфортно писать в машинном коде. Кроме того, было убеждение, что программы, скомпилированные из ассемблера, будут занимать больше места и работать медленнее (глупое юношеское убеждение), чем написанные в машкоде изначально. Так что уже зная, что существуют всякие TASM'ы и MASM'ы я продолжал фигачить код в машкоде ))
Никто не написал про Viva Games. А зря, ребята собрали почти все игры (и продолжают собирать, ведь игры под ZX каждую неделю выходят!) и предоставили возможность играть в браузере без тормозов и с комфортными отгрузками в облако на сайте. И все указанные в статье игры тоже есть там.
Кстати, всех с праздником! :)
«Мое мнение, что пока у человека нет собственного дома, он вообще не должен платить налогов или они все должны идти целевым образом в счет оплаты ипотеки.»
Сейчас так и есть. Это называется «налоговый вычет». Все налоги, которые вы платите с тех денег, которые платите за ипотеку своего первого жилья государство возвращает.
Налоги берутся в % с дохода. Поэтому если человек получает 5 тыр дохода, то и налогов он платит мизер. Тут всё правильно.
У меня самого в юности было штук 5-6 разных Скорпионов (был и Ленинград), один — самый лучший, с любовью доработанный, до сих пор лежит в шкафу. Может быть, когда-нибудь включу. Сейчас проще игры в эмуляторах на PC запустить и погонять, если прям ностальгия замучала.
Когда я только открыл для себя возможность играть в эмуляторах, очень напрягала необходимость делать множество кликов, чтобы просто запустить игру. Поэтому я сделал свой собственный сайт, на котором можно в любые спектрумские игры погонять онлайн, в два клика. Сделал возможность сохранения игрового процесса в любой момент, чтобы играть без POKE, но с комфортом :) Постоянно гоняю какие-нибудь игры. В детстве не было много времени, да и игр столько не было. Сейчас нагоняю. Наверное, это болезнь))
Очень нравится Quazatron и Nether Earth. В те времена такие игры были просто бомбовыми, реалтайм стратегии. Даже пописываю иногда что-нибудь под ZX.
Теперь я вижу, что суть точно такая же — вместо высоких жизненных целей я занимаюсь хренью, и хоть на моё здоровье это влияет не так пагубно, это суть — та же зависимость. Сложности в жизни? Скажи близким «мне нужно работать» и углубись в никому не нужный (но приятный, «свой») код.
Теперь буду думать как от этого избавиться. Скорее всего придётся найти хорошего психолога.
Устал спорить, у меня есть дела поважнее. Хотите — сами загуглите биографии основателей известных игровых лейблов и найдёте с чего они начинали и сколько проектов провалили, прежде чем стали успешными. А не хотите — продолжайте ныть дальше, что ничего ни у кого не получается. В конце концов это ваш личный выбор, а не мой.
Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.
Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.
Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.
Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.
Самая главная проблема в том, что больше нет большого забора в виде Greenlight (хотя бы), который бы придерживал откровенный шлак.
говнопроект попадает прямиком на ваши мониторы. По сути Вальвы не просто не затянули гайки, а наоборот, открыли кран на полную. Таким образом стим тоже потихонечку превращается в помойку вроде гугл плея.Скажем, если вы делаете обувь, и ваша цель — именно сделать полезную и функциональную обувь, а не разобраться на практике как делается обувь с «нуля» (т.е. например, берём телёнка, выращиваем из него бычка, выделываем шкуру, разрабатываем лекала и т.п.), то необходимо закупить уже готовые шкуры и готовое оборудование и делать именно обувь.
То же самое с играми. Если стоит цель сделать современную игру, интересную для людей, то имеет смысл взять самый современный инструмент и делать игру. А не пилить несколько лет свой собственный велосипед.
Хотя я понимаю, что в вашем случае стояла задача именно разобраться с тем, как можно написать игру с «нуля». Если, конечно, взять за «ноль» С++ (а можно было также писать на асме). Ну или вы (были) просто слишком по-юношески амбициозны («я сделаю лучший игровой движок в мире!!111»).
За несколько лет такой практики наработался навык написания в машинном коде и впоследствии при переходе на ZX я даже не догадывался пару лет, что есть какая-то программа, которая переводит мнемоники ассемблера в машинный код. Было довольно комфортно писать в машинном коде. Кроме того, было убеждение, что программы, скомпилированные из ассемблера, будут занимать больше места и работать медленнее (глупое юношеское убеждение), чем написанные в машкоде изначально. Так что уже зная, что существуют всякие TASM'ы и MASM'ы я продолжал фигачить код в машкоде ))
Кстати, всех с праздником! :)
Сейчас так и есть. Это называется «налоговый вычет». Все налоги, которые вы платите с тех денег, которые платите за ипотеку своего первого жилья государство возвращает.
Налоги берутся в % с дохода. Поэтому если человек получает 5 тыр дохода, то и налогов он платит мизер. Тут всё правильно.