Да, билдостроение это самое интересное, что там есть, и то, за что игра любима всеми. А за крафт обидно, даже линковать самому, как правило, невыгодно, не говоря уже о том, чтобы пытаться скрафтить вещь с нуля.
Лутбоксы — зло, однозначно. Кстати, в Китае сделали разумно, там заставляют разработчиков указывать шансы выпадения тех или иных вещей из лутбокса и вести статистику по реально выпавшим вещам. Я считаю, что это хорошо бы внедрить повсеместно. Игрок, который обладает хоть каким-то интеллектом скорее всего не будет брать лутбокс, если увидит шанс выпадения желаемой вещи 0.01% и сможет прикинуть мат. ожидание суммы, которую нужно на это дело потратить.
Вообще, что-либо, зависящее от случайности вызывает сильную аддикцию, и это сто раз уже доказано экспериментами. Я на своем примере в этом смог убедиться, хотя я никогда не считал себя азартным человеком и прохладно относился к казино и прочим подобным вещам. Уже давно время от времени поигрываю в Path of Exile. С микротранзакциями там все хорошо. Тратишь какую-то удобную тебе сумму на комфорт и играешь себе без дополнительных вложений. Если хочешь, можешь покупать внешки и комплекты поддержки разработчиков. Есть лутбоксы, но только на внешки(и эти внешки можно купить и так), да и, думаю, среди западных игроков они не особо популярны. Но вот в самой игре. Каждый день, который бегаешь по картам, ты гадаешь каждый день упадет тебе что-нибудь хорошее или нет. Но это ещё полбеды. Весь, вообще весь крафт там основан на случайности. И это то, что заставляет одновременно любить и ненавидеть такую систему. Я не раз бросал игру, слив всю валюту и не получив вожделенного шестилинка. Но все равно в каждой новой лиге возвращаюсь, меня держит то, что я ещё не все прошёл, не всё убил, и не получил своего крутого перса, который может зачищать весь внутриигровой контент.
Честно говоря, самому использовать подобные датчики не пришлось, но беглый гуглеж нашёл в продаже решения на основе MS4525DO и трубки пито. Сами датчики, по заявлению производителя, откалиброваны по температуре.
Угловая скорость крена будет зависеть от скорости самолета, так же как и реакция на отклонение других рулей. Чтобы сделать более-менее приличный автопилот без airspeed sensor'а не обойтись.
Из самых запомнившихся мне это пасхалка КО в виде пасхального яйца из GTA (кажется Vice City, но могу путать) и мощнейшая отсылка к Игре престолов в третьем ведьмаке. Там на Скеллиге находишь мертвого Тириона в камере без внешней стены, и ещё Геральт отпускает комментарий что, дескать, прикольно камера без стены. Да, я в курсе, что ведьмаке просто огромное количество отсылок, но больше всего запомнилась именна эта, к тому же когда сам находишь удовольствия на порядки больше.
Да, в генералах я лично просидел чуть ли не больше часов, чем в других стратегиях вместе взятых. Мне очень нравилось тактическое управление, что небольшим отрядом при грамотном контроле можно уничтожить кучу юнитов врага. Полное отсутствие лимита юнитов. А если ты собрал армию размером в экран по тебе могли ударить супероружием и от армии оставались жалкие горящие остатки. Против людей я правда играл мало. Думаю что генералы поэтому не стали совсем массово популярны, что до баланса там всё-таки было далеко, а разработчик и не пытался ориентировать их на мультиплеер.
Китайцы такие китайцы. Как раз работаю с такой платкой. В какой-то момент перестала определяться малиной по USB, причём прошивка не менялась, ничего не менялось. В винде на компе определяется. Потыкался посмотрел, там подтяжка D+ стоит 10 кОм вместо 1.5. Перепаял — заработало. И ведь работало довольно долго, что характерно.
Что-то всего намешано в кучу. 3d пилотаж на вертолете это круто, когда в первый раз видишь — поражаешься. К сожалению, такому учиться дорого, вертолеты и запчасти стоят недешево, а по хрупкости подобны хрусталю. Если 250й гоночный квад уронил, землю сдул и снова в полет, то от вертолета от такого же по скорости краша разве что мелкая щепа останется.
Только не постите традиционную обложку от PlanetES, пожалуйста.
Я начал раздумывать над конструкцией возможного щита действующих аппаратов от космического мусора. Несколько метров геля по идее должны помочь. Потом понял, что прилететь обломок может с любой стороны, прикинул требуемый объём и массу геля, приуныл.
Я понимаю, что это только первая статья из цикла, но именно в ней хотелось бы видеть основные отличия вашей системы от существующих популярных RTOS. Я так понимаю, модель распространения у неё отлична от свободной, иначе бы вы это указали.
И ещё. Объектно ориентированный подход чаще всего используется с динамической моделью выделения памяти. Я понимаю, что на современных контроллерах использование динамической памяти не есть что-то из ряда вон выходящее, но одновременно с этим вы ограничиваете вашу систему статическим набором задач. Здесь я вижу некоторое противоречие. Если вы не используете динамическую память, значит ваша программа не очень сложная и процедурный подход оправдывает себя. Или же наоборот, если вы делаете сложную динамическую систему, зачем её ограничивать фиксированным набором задач. Или ООП здесь для только тех кто пересел с высокоуровневых языков и уже не хочет отказываться от ООП-мышления в пользу процедурного?
В первой части ещё тактики прикольно работали. Это не просто пассив/нейтрал/агрессив, а истребители пытались уклониться в от огня в зависимости от тактики. А на агрессивной не пытались, и поэтому стенка агрессивных истребителей хоть и давала хорошую огневую мощь, но и погибала очень быстро. Правда там истребители и все эти тактики становились бесполезны с появлением missile destroyer'ов.
Во второй части бесполезность мелочи пофиксили, но просели фрегаты, которые стали сливаться за несколько секунд кем угодно.
Переиздание первого хомяка ругали. Так как его сделали на движке второго, там потерялось много фишек типа баллистики и построений. Хотя говорят с патчами это немного попробовали исправить, но не знаю как сейчас, не запускал.
Сто электродов равно сто нейронов? Откуда такие выводы? ЭЭГ принимает активность большой группы нейронов и увеличение количества точек даёт увеличение разрешения, но сравнивать количество считываемых нейронов некорректно.
Ага, вижу коммент автора выше. То есть сферы в любом случае расходник, их надо закупать уже готовыми, или покупать чистые и «обмазывать» праймерами собственного производства. Не уверен, можно ли, и имеет ли смысл их отмывать. С учетом количества требуемых разных участков (сотни? тысячи?) процесс выходит довольно веселым.
Мда, работа проделана сумасшедшая. Причём в совершенно разных областях. Особенно реверс-инженеринг чипа. К сожалению, из-за огромного масштаба проекта, статья получилась очень беглой. Хотелось бы почитать подробнее про каждый аспект. Я так понимаю, полностью результат реверсинга автор выкладывать в публичный доступ не хочет. Но хотя бы отдельную статью про это с фотографиями и разбором каких-то конкретных элементов чипа очень хотелось бы.
И про биотехнологию тоже почитать интересно. Я представляю себе в общих чертах как работает пцр, но здесь понятны не все аспекты. Например как ДНК делится на риды. Сферы все одинаковые и на них цепляется рандомный кусок днк (а что если нескольно разных?) или они содержат что-то типа праймеров?
Современные ключи открываются довольно быстро и разность в во времени открывания между несколькими транзисторами будет даже меньше фронта сигнала управления. Ну и самое главное что время нарастания тока через высокоиндуктивную нагрузку будет на порядки больше чем эти самые времена срабатывания ключей. Правда есть ещё закрывание, где приходится разрывать текущий ток. Но импульсный ток в течение малого времени может превышать номинальный в разы, судя по даташиту, так что и здесь все нормально.
Этот метод не годится для скоростной сборки, спидкуберы способны оценить состояние куба за доли секунды, время реакции приложения на порядки выше. Ну и просто неудобно.
Вообще, что-либо, зависящее от случайности вызывает сильную аддикцию, и это сто раз уже доказано экспериментами. Я на своем примере в этом смог убедиться, хотя я никогда не считал себя азартным человеком и прохладно относился к казино и прочим подобным вещам. Уже давно время от времени поигрываю в Path of Exile. С микротранзакциями там все хорошо. Тратишь какую-то удобную тебе сумму на комфорт и играешь себе без дополнительных вложений. Если хочешь, можешь покупать внешки и комплекты поддержки разработчиков. Есть лутбоксы, но только на внешки(и эти внешки можно купить и так), да и, думаю, среди западных игроков они не особо популярны. Но вот в самой игре. Каждый день, который бегаешь по картам, ты гадаешь каждый день упадет тебе что-нибудь хорошее или нет. Но это ещё полбеды. Весь, вообще весь крафт там основан на случайности. И это то, что заставляет одновременно любить и ненавидеть такую систему. Я не раз бросал игру, слив всю валюту и не получив вожделенного шестилинка. Но все равно в каждой новой лиге возвращаюсь, меня держит то, что я ещё не все прошёл, не всё убил, и не получил своего крутого перса, который может зачищать весь внутриигровой контент.
Я начал раздумывать над конструкцией возможного щита действующих аппаратов от космического мусора. Несколько метров геля по идее должны помочь. Потом понял, что прилететь обломок может с любой стороны, прикинул требуемый объём и массу геля, приуныл.
И ещё. Объектно ориентированный подход чаще всего используется с динамической моделью выделения памяти. Я понимаю, что на современных контроллерах использование динамической памяти не есть что-то из ряда вон выходящее, но одновременно с этим вы ограничиваете вашу систему статическим набором задач. Здесь я вижу некоторое противоречие. Если вы не используете динамическую память, значит ваша программа не очень сложная и процедурный подход оправдывает себя. Или же наоборот, если вы делаете сложную динамическую систему, зачем её ограничивать фиксированным набором задач. Или ООП здесь для только тех кто пересел с высокоуровневых языков и уже не хочет отказываться от ООП-мышления в пользу процедурного?
Во второй части бесполезность мелочи пофиксили, но просели фрегаты, которые стали сливаться за несколько секунд кем угодно.
И про биотехнологию тоже почитать интересно. Я представляю себе в общих чертах как работает пцр, но здесь понятны не все аспекты. Например как ДНК делится на риды. Сферы все одинаковые и на них цепляется рандомный кусок днк (а что если нескольно разных?) или они содержат что-то типа праймеров?