В этой статье рассмотрим работу с тайловой графикой, прерываниями, сенсорным экраном и клавиатурой. На основе этого напишем всем с детства известную игру — «пятнашка».
Для начала поподробнее разберём работу с видеоконтроллером DS.
Практически все видеорежимы используют «многослойную» структуру организации вывода на экран, то есть одновременно мы можем отображать до 4-х планов (background). Не знаю хорошенько какой термин лучше использовать, пусть будет «план» — «задний план».
Всего имеется 6 типов задних планов:
Для начала поподробнее разберём работу с видеоконтроллером DS.
Инициализация видеоконтроллера
Практически все видеорежимы используют «многослойную» структуру организации вывода на экран, то есть одновременно мы можем отображать до 4-х планов (background). Не знаю хорошенько какой термин лучше использовать, пусть будет «план» — «задний план».
Всего имеется 6 типов задних планов:
- framebuffer — Самый простой тип заднего плана. Каждое слово (16бит) в видеопамяти отображается в виде пикселя на экране. (Использовался в прошлом примере);
- 3D — Картинка на экране формируется OpenGL-подобными командами;
- text — Текстовый задний план (он же тайловый) разделён на блоки 8х8 пикселей, в каждом из которых отображается один из тайлов;
- rotation — Тайловый план с возможнотью вращения и масштабирования;
- extended rotation — Тоже что и фреймбуфер, но ещё позволяет отображать глубину цвета 8 бит на пиксель, а также поддерживает скроллинг, масштабирование и вращение, кроме того может использовать альфа-бит;
- large bitmap — Большие 512х1024 или 1024х512 изображения с 8 битами на пиксель.