Люди пишут, чтобы потешить самолюбие, или привлечь внимание рекрутеров
Ни то и не другое. Я лично пишу, потому, что по фану. Ни денег, не известность мне это никак не приносит. Но мне нравится и поэтому я выискиваю время вечером, пишу статьи и продолжаю делать свои пет проекты, потому, что по фану.
И по времени она мне не выгодна. Так как это моё время на сон. Но я его трачу без мыслей на монетизацию или какой-то славы. Просто нравится.
Кому хочется тот и пишет. По времени, если желание писать стать есть, то и время найдется. Все сугубо добровольно. И ни как не характеризует в худшую сторону тех, кто не пишет статьи.
И что здесь понятно? Может тогда именовать явно: diffDates? Первоначальное название, больше говорит о какой то бизнес логике связанную с датами и днями. Но ника о том, что это просто разница в днях.
Стандартная библиотека C++ поддерживает гибкий и богатый класс для работы со строками. К сожалению, std::string не подходит для игровых движков и разработки игр из-за необходимости управления динамической памятью.
Если автора беспокоит нагрузка на память, мелкие и частые аллокации. Удобно использовать полиморфные аллокаторы из С++ 17.
Маленький спойлер. Я для своего движка Arcanum, используя С++ 98, перетащил минимальную возможную реализацию полиморфных аллокаторов, оно совместимо по коду с С++ 17, но и так же собирается на старых компиляторах от С++ 98 до последнего. Немножко безумно, но почему нет:)
Я тоже устал от монстроузности в софте. Но я пошел путем С++, позволивший поддерживать как новые, так и старые api. И получилось сделать очень переносимый код, не только на уровне разных компиляторов, но и архитектур.
Скромненько выскажусь, что ассемблер в таких количествах - это антипатиерн.
Не претензия, а просто мнение. Я бы постарался разделить. На класс достающий данные, обновляющий и вывод этого всего. Достаем в dto коллекцию. Потом это передаём, на вывод уже средствами qt. Все как то смешано.
Ни то и не другое. Я лично пишу, потому, что по фану. Ни денег, не известность мне это никак не приносит. Но мне нравится и поэтому я выискиваю время вечером, пишу статьи и продолжаю делать свои пет проекты, потому, что по фану.
И по времени она мне не выгодна. Так как это моё время на сон. Но я его трачу без мыслей на монетизацию или какой-то славы. Просто нравится.
Кому хочется тот и пишет. По времени, если желание писать стать есть, то и время найдется. Все сугубо добровольно. И ни как не характеризует в худшую сторону тех, кто не пишет статьи.
На i9:)
Microsoft пообещала «невероятный прирост производительности» современных приложений Windows 11 на современном i9-99999K
Вы не понимаете, это другое:)
Да. Первый раз ткнул, появилась ошибка. Ткнул во второй раз опубликовалось. Но появилось уже два сообщения.
Я думаю, скоро начнутся новости типа. В библиотеке x переписанной на rust, найдена ошибка, уязвимость и т.д
Аминь. Почти два года жизни было затрачено на переписывание, уже готового кода. Что бы он был переписан...
Аминь. Почти два года жизни было затрачено на переписывание, уже готового кода. Что бы он был переписан...
Писать программу, в одном выражении. На ПК, с установленным net 8. Набирать с клавиатуры, музыка и кофе по желанию и вкусу.
Спасибо за объяснение, зачем нужно знать паттерны
Куда то они не туда gpt развивают:) Или наоборот туда:)
Ребят без негатива, в ленте сначала прочитал так:
Автоматизация проверки XML сообщений на платформе 1С с помощью инструмента Vasian Automation
Аж орнул:)
Нужно было назвать статью, многоэтажные макросы в Unreal Engine 5:)
И что здесь понятно? Может тогда именовать явно: diffDates? Первоначальное название, больше говорит о какой то бизнес логике связанную с датами и днями. Но ника о том, что это просто разница в днях.
Если автора беспокоит нагрузка на память, мелкие и частые аллокации. Удобно использовать полиморфные аллокаторы из С++ 17.
Маленький спойлер. Я для своего движка Arcanum, используя С++ 98, перетащил минимальную возможную реализацию полиморфных аллокаторов, оно совместимо по коду с С++ 17, но и так же собирается на старых компиляторах от С++ 98 до последнего. Немножко безумно, но почему нет:)
Сами аллокаторы
Как использую в движке
Я тоже устал от монстроузности в софте. Но я пошел путем С++, позволивший поддерживать как новые, так и старые api. И получилось сделать очень переносимый код, не только на уровне разных компиляторов, но и архитектур.
Скромненько выскажусь, что ассемблер в таких количествах - это антипатиерн.
Меня терзают смутные сомнения, что и на си и с++, можно добиться аналогичного результата. Причем оно будет переносимо.
Точно, спасибо. Так и сделаю
К примеру dto'ошка пригодилась бы для тестирования, как оно внешне выглядит в qt интерфейсе, просто ее создали и набили тестовыми данными.
Разделить задачу, на две подзадачи бэк и фронт части.
Не претензия, а просто мнение. Я бы постарался разделить. На класс достающий данные, обновляющий и вывод этого всего. Достаем в dto коллекцию. Потом это передаём, на вывод уже средствами qt. Все как то смешано.