Нет, не должен. Дизайн документ — это способ коммуникации между членами команды, он должен содержать ровно то, что позволит быстро и легко доносить до всех членов команды, что делать. Как делать — это уже ТЗ, и его пишут обычно программисты, художники и т.п. И технологии обычно выбирает Lead Programmer, потому что это его парафия. Геймдизайнер должен сосредоточится на том, что сделать, на продукте, а не на процессе разработки и технологиях — для этого есть и другие люди. У вас же перегиб идет в свою профессиональную стезю.
Опять вы с этой монетизацией. На этапе концепции всем подавай бизнес-кейсы и многие так думают в нашей гейм индустрии, потому и в среднем в СНГ сейчас полнейший застой в геймдеве. Потому что игры надо научиться делать, а не прибыль с еще не выпущенной игры считать(делить шкуру не убитого медведя). Хорошую игру в большинстве случаях легко можно и потом монетизировать, заблаговременно лишь выбрав основную модель проаджи(f2p или p2p например), а часто и на этапе альфа/бета-тестирования на живых людях поняв их желания и за что они готовы платить.
Ну и подход с математикой(типичен опять же для СНГшного понимания геймдизайнера), геймдизайнер хоть и строитель систем и создатель моделей, но в первую очередь геймдизайнер все же должен создавать ощущения. Хороший баланс в плохой игре, не вызовет у игрока хороших ощущений. Ну и как говорил классик — все гениальное просто. Не надо быть великим знатоком математики, что бы отличить линейную и экспонциальную зависимость, например. Так же не надо углубляться в матан, что бы разработать простую модель зависимостей между различными игровыми переменными. Но и опять же, идеальная система на числах не обязательно будет идеальной в игре(разве что вы строите не сильно ассиметричную походовую стратегию). Пример тому RTS. В играх с практически бесконечным числом различных развитий событий посчитать баланс очень сложно, не забывая при этом и про игровые ощущения. Ведь даже ощущение честности баланса — это психология, например человек вдолбит себе в голову, что в шахматах у белых преимущество(оно хоть и есть но очень несущественно), так и будет думать, что лучше играть белыми. Потому я бы даже сказал, геймдизайнеру скорее надо больше знать психологию нежели математику. В любом случае, даже в таких играх, как Starcraft 2 баланс в том числе не мало подбирался вручную, на основе впечатлений игроков от игры. Об этом сами геймдизайнеры близзов писали, да и сейчас там много вопросов открытых остается насчет баланса. Не думаю, что у близзов проблема с математиками. :)
В любом случае, спасибо автору за статью, давно не подымалась проблема геймдизайнера на хабре, а это очень важная проблема особенно на просторах СНГ.
ИМХО преимущество на лицо, во-первых 5000р в неделю приемлемая цена, во-вторых куча друзей и родственников остаются рядом. А еще можно напомнить и про медицину и еще какие дела всякие могут быть у тебя в своей родной стране. Ну и сам факт строительства подобной штуки — это круто, все таки развивается инфраструктура у себя, а это в первую очередь обмен знаниями и новые группы людей, которые возможно сделают какие-то новые проекты вместе.
Сам по себе GC не спасает от ошибки, зависит от конкретной реализации алгоритма GC. Точно такая же проблема может и встретиться при GC, так что GC не панацея и тоже можно накосячить.
Суть интуиции, как раз в том, что это метод познания, без использования логики. Таблица Менделеева — творение интуиции. Хотя опыт был необходимым условием, скорее всего, опять же в случае интуиции нельзя ничего утверждать.
Кстати, в ИИ тоже есть методы имитации интуитивного познания. Применяется сейчас, в том числе и в психодиагностике.
Фразы требуют определения? :) Вы бы уже для приличия хотя бы погуглили, что значат эти термины. Если вы не знаете, что такое модель, то тем более, зачем нам дальше вести беседу, если вы не оперируете азами? Я ничего не сказал, из ряда вон выходящего, рассчитывая на общую эрудицию.
Тест Тьюринга я назвал, как пример. И практичность данного теста, весьма под вопросом стояла давно. Ведь зачем, например, роботу на фабрике, его проходить, ведь у него задача другая. Ну и тут вы оказались неправы, неверно интерпретируя назначение теста Тьюринга. Хотя я вам был бы благодарен, если бы вы назвали, какой из ботов этот тест прошел.
В любом случае, у вас интересная позиция, вести беседу исходя из того, что я не понимаю о чем говорю, сами при этом показали полнейшую некомпетентность в этом вопросе. Желаю удачи.
Вы совершенно не понимаете, что я пишу и не пытаетесь понять. Но зато спешите мне рассказать, что я ничего не знаю. Хороший у вас способ ведения спора.
Я конечно понимаю, что у вас скорее всего техническое образование, а у меня оно гуманитарное — психологическое, в этом и проблема скорее всего. Потому я не буду дальше пытаться вам объяснить то, чего вы и не можете понять, не имея необходимых знаний.
Незнаю о чем вы говорите, я говорил о психологии. И она очень даже причем, если человек хочет построить ИИ и оценивает его по своему образу и подобию(даже тот же тест Тьюринга). Человек до сих пор не построил полноценную модель собственного интеллекта, упираясь опять же в теже проблемы. И это в том числе, напрямую связано и с физиологией, потому что это неотрывные части(тело и дух нераздельны).
Я ни с чего не брал. Проблема свободы воли — одна из важных проблем психологии и вокруг нее существует множество подходов. Могу посоветовать почитать труды Уильяма Джемса, если вам это интересно.
А как научно описать интуицию? Разве можно исследовать, например, свободу воли(которая якобы есть у человека)? А свобода воли должна быть не детерминированной, иначе уже не свобода какая-то получается.
Так что рано еще панику подымать, мне кажется алгоритмически ИИ(в полном смысле слова) не возможно создать, потому что есть ряд проблем, которые не решаются нашим научным аппаратом.
Ну и подход с математикой(типичен опять же для СНГшного понимания геймдизайнера), геймдизайнер хоть и строитель систем и создатель моделей, но в первую очередь геймдизайнер все же должен создавать ощущения. Хороший баланс в плохой игре, не вызовет у игрока хороших ощущений. Ну и как говорил классик — все гениальное просто. Не надо быть великим знатоком математики, что бы отличить линейную и экспонциальную зависимость, например. Так же не надо углубляться в матан, что бы разработать простую модель зависимостей между различными игровыми переменными. Но и опять же, идеальная система на числах не обязательно будет идеальной в игре(разве что вы строите не сильно ассиметричную походовую стратегию). Пример тому RTS. В играх с практически бесконечным числом различных развитий событий посчитать баланс очень сложно, не забывая при этом и про игровые ощущения. Ведь даже ощущение честности баланса — это психология, например человек вдолбит себе в голову, что в шахматах у белых преимущество(оно хоть и есть но очень несущественно), так и будет думать, что лучше играть белыми. Потому я бы даже сказал, геймдизайнеру скорее надо больше знать психологию нежели математику. В любом случае, даже в таких играх, как Starcraft 2 баланс в том числе не мало подбирался вручную, на основе впечатлений игроков от игры. Об этом сами геймдизайнеры близзов писали, да и сейчас там много вопросов открытых остается насчет баланса. Не думаю, что у близзов проблема с математиками. :)
В любом случае, спасибо автору за статью, давно не подымалась проблема геймдизайнера на хабре, а это очень важная проблема особенно на просторах СНГ.
Кстати, в ИИ тоже есть методы имитации интуитивного познания. Применяется сейчас, в том числе и в психодиагностике.
Тест Тьюринга я назвал, как пример. И практичность данного теста, весьма под вопросом стояла давно. Ведь зачем, например, роботу на фабрике, его проходить, ведь у него задача другая. Ну и тут вы оказались неправы, неверно интерпретируя назначение теста Тьюринга. Хотя я вам был бы благодарен, если бы вы назвали, какой из ботов этот тест прошел.
В любом случае, у вас интересная позиция, вести беседу исходя из того, что я не понимаю о чем говорю, сами при этом показали полнейшую некомпетентность в этом вопросе. Желаю удачи.
Я конечно понимаю, что у вас скорее всего техническое образование, а у меня оно гуманитарное — психологическое, в этом и проблема скорее всего. Потому я не буду дальше пытаться вам объяснить то, чего вы и не можете понять, не имея необходимых знаний.
Так что рано еще панику подымать, мне кажется алгоритмически ИИ(в полном смысле слова) не возможно создать, потому что есть ряд проблем, которые не решаются нашим научным аппаратом.