Как стать автором
Обновить

Комментарии 20

По личному опыту работы геймдизайнером в течении 5+ лет, могу заметить
1. Посещение КРИ дает сейчас меньше знания, чем посещение того же DevGamm, и еще меньшее, чем регулярное чтение Гамасутры.
2. Важно хорошо знать математику. Полезно иметь навыки написания на LUA. Но знание гейм-мейкера вряд ли поможет, если вы будете работать гейм-дизайреном в большой компании, скорее даже будет мешать.
3. Если вы просто любите игры — продолжайте играть, не становитесь гейм-дизайнерами. Вам может не понравится.
1. Посещение КРИ дает сейчас меньше знания, чем посещение того же DevGamm, и еще меньшее, чем регулярное чтение Гамасутры.
— В принципе согласен, к сожалению, забыл о различных ресурсах, нужно будет упомянуть в одной из следующих статей
2. Важно хорошо знать математику. Полезно иметь навыки написания на LUA. Но знание гейм-мейкера вряд ли поможет, если вы будете работать гейм-дизайреном в большой компании, скорее даже будет мешать.
— Ну тут главное прежде чем куда-либо устраиваться, нужно представлять что такое гейм-дизайн в принципе, а для этого нужно попробовать подизайнить самому. Просто учить математику и LUA без какого-либо предметного занятия, будет не так интересно и просто
3. Если вы просто любите игры — продолжайте играть, не становитесь гейм-дизайнерами. Вам может не понравится.
— Подтверждаю, но если человек хочет именно делать игры, а не играть в них, то каждый может попытаться
У автора интересная методика изложения мыслей — задал 19 вопросов (сам себе), и при это практически ни на один не ответил. Если так будет продолжаться, то такая серия статей нам не нужна.

Посмотрите как написаны статьи о геймдизайне на том же DTF, и напишите нечто подобное.
Позволю себе с вами не согласиться, на многие вопросы я ответил, а на многие гейм-дизайнер отвечает в процессе разработки игры. Странно ожидать все ответы в первой вводной статье.
Мне вот интересно, почему все те, кто пишет цикл статей про геймдизайн, обычно пишут одну статью на тему: «Что такое геймдизайн?» и на этом заканчивают? Обычно в этой статье содержаться такие важные вещи как: «Геймдизайнер должен слушать», «Не нужно уметь программировать, чтобы стать геймдизайнером» и прочие банальности.
Это у геймдизайнеров такой обряд посвящения, что ли? Написать банальную статью?
Я подумал, что правильным будет начать цикл статей всё же с вводной статьи. Но это не значит, что она первая и последняя.
Мне кажется, что если у человека есть предрасположенность к гейм-дизайну и вообще к разработке игр, то такая статья ему никак не поможет, и ничего полезного он в ней не найдёт.

Если же это прочитает человек, который в жизни никогда даже близко не занимался ничем подобным и у которого вдруг возникла идея 'А почему бы мне не делать игры?', то такая статья, скорее всего, просто даст человеку ложную надежду и кучу излишней информации. ИМХО.

P.S. не понял, причём тут хабы «Разработка под iOS» и «Дизайн в IT». Хотя бы просто «Разработка», это было бы более правильно.
Поменял разработку под iOS на mobile development. Тут скорее просто по привычке, ибо сам работаю в этой области.
Вопросы и ответы в начале я, например, прокрутил, а вот список навыков гейм-дизайнера, действительно, хорош и правдив.
Он, правда, шире, если речь о инди-девелопере.
Инди вообще отдельная история. В инди разработчики зачастую люди-оркестры: программист-геймдизайнер, геймдизайнер-художник, программист-геймдизайнер-художник-аниматор-3дшник и т.д. :)
Собирался писать статью «Как устроиться на работу в игровой индустрии», но не хватает кармы (нужно минимум 20). Если насыпите — обязуюсь написать. Затрону как глобальные проблемы, например: «А стоит ли?», так и поделюсь личным опытом. Работаю Game Designer'ом уже 3 года.
Для написания статьи не нужна карма 20, карма 20+ нужна для написания статьи в хаб «Я пиарюсь». Что-то тут нечисто :)
Да, одна статья именно туда, т.к. Хабр не захотел постить статью не в этом разделе, хотя статья непосредственно про разработку игры и инстументы, которые мы использовали.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Спасибо, я уже это заметил.
Первое что меня интересует при чтение подобных статей — это ответ на вопрос «А ты кто такой?». Автор, кто ты? Какой у тебя опыт? Сколько лет? Какие профессиональные качества ты имеешь из игровой индустрии? Почему ты считаешь, что ты вводишь людей в заблуждение очередной статьёй?

По мне это статья менеджера, который решил игрушку придумать.

В идеале дизайн документ должен содержать технические подробности реализации использования оригинальных технологий в игре (как применение жанра импоссибилизма например). Должно быть понимание технологий и текущего положения вещей на рынке железа. Ведь если вы придумаете игру, где на экране должно быть 10 000 воинов, по 5 000 полигонов на каждого — то есть вероятность что среднестатистический игрок не сможет комфортно играть в игру. Тоже самое касается движков. Вы должны понимать какие технологии где имеются, чтобы понимать что вы вообще можете сделать. Сюда же относится и планирование проектов по времени. Если при использовании какого-нибудь ogre3d вам надо будет самому шейдеры писать, то при использовании модного UE за вас скорее всего решит phycial-base shading. Все это надо понимать и знать.
Также обязательно надо уметь ощущать очень тонкие эмоциональные состояние. Как например создать впечателние у игрока, что он перенёсся в прошлое? Или как сделать так, чтобы игрок мог ощутить вес виртуального предмета? А ощущение ветра? Это все вещи которые воспринимаются фантазией, которую надо подстёгивать её, надо уметь понимать как это сделать. А это уже вообще драматургия и психология.

P.S.
Я — начинающий гейм-дизайнер, разработчик с опытом 12 лет, тестировщик с опытом 5 лет, игрок с опытом 22 года. Движки: Irrlicht, Ogre3D, Unity3D, UE4. Языки: C++, C#, Java.
Есть законченные проекты на android — play.google.com/store/search?q=talennsy. Некоторые монетизированы. Сам писал движки и игры под них. Сразу отвечаю на вопрос «А кто ты, автор?».
Ну, если честно, все то, что вы выше написали, про 10 тысяч полигонов и 5 тысяч воинов (или наоборот) — это дело уже программиста. И в его обязанности входит указывать на подобные вещи и предлагать решения (если мы не говорим об инди-одиночке).
По большому счету — геймдизайнер — это связующее звено. Он генерирует идею, которую затем остальные специалисты начинают кромсать, чтобы впихнуть в рамки — моделеры указывают на 50 млн. полигонов в моделях воинов, художники говорят, что не смогут нарисовать 100 артов за 15 минут, программисты хватаются за голову и обзывают нехорошими словами.
Ну а дальше начинается борьба геймдиза за идею — найти компромисс среди всех этих людей, изменить идею, подогнать её в то, что получается, доказать всем, что да, это очень важно, чтобы пользователь добирался до вот этой кнопочки за 3 клика а не за 5, как требует UI дизайнер…
Да, нужно знать общие детали, знать что сейчас и где используется, но ровно на том уровне, чтобы уметь отстоять свою точку зрение и виденье проекта.
Для начала всё-таки я пишу статью о гейм-дизайне, а не о том кто я такой. Могу сказать, что работаю несколько лет гейм-дизайнером и опыт имеется.
Замечу, что весьма немаловажным навыком для гейм-дизайнера является знание языков, таких как русский или английский, и умение правильно строить предложения.

Про всё остальное — могу сказать, что плох тот дизайн, что может работать только с определёнными технологиями и не сможет выжить без N полигонов на персонажах. Конечно, могут быть ограничения в стиле «играть будет не интересно, если мультиплеер не сможет поддерживать 32x32 бои», но я совершенно не вижу причины рассказывать о всех возможных аспектах в первой статье, дабы не превращать её в книгу.

Я рад, что Вы знаете различные движки и языки программирования, сам этим похвастаться не могу. Но опять же не ясно, как это делает меня худшим гейм-дизайнером, если я сам не писал движки и игры под них, а всего лишь создавал дизайн и руководил разработкой.
Нет, не должен. Дизайн документ — это способ коммуникации между членами команды, он должен содержать ровно то, что позволит быстро и легко доносить до всех членов команды, что делать. Как делать — это уже ТЗ, и его пишут обычно программисты, художники и т.п. И технологии обычно выбирает Lead Programmer, потому что это его парафия. Геймдизайнер должен сосредоточится на том, что сделать, на продукте, а не на процессе разработки и технологиях — для этого есть и другие люди. У вас же перегиб идет в свою профессиональную стезю.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории