1) А что, если разное количество ядер, нельзя сравнивать? Я же сравниваю не NVidia и Radeon, а почти что соседние по хронологии модели одной компании.
2) На www.amazon.co.uk пару дней назад, точную цифру не помню, порядка 39к (сейчас там вообще нет предложений)
3) А на что есть PowerMizer? Сравнивать шум нужно на одинаковых производительностях.
4) Cool story, bro! Даже не понимаю, как в таких условиях может работать электроника. К сожалению, у меня руки не настолько прямые.
Ох уж этот пиар… Не прошла неделя с момента выхода NVidia Titan, а она уже успела слить почти все тесты NVidia GTX 690, разве кроме что теста на уровень потребляемого электричества. И то, слив по производительности намного больше этого преимущества по энергосбережению. Я конечно понимаю, что сравнивать старшую модель предыдущей серии (690), которая вобрала в себя всё самое лучшее из серии, и флагманскую модель новой серии по одной производительности не очень корректно, хотя бы из-за новой CUDA compute capability 3.5. Но красная цена этой модели — 20 килорублей, а не выставленный сороковник.
Что остаётся делать после провала флагманской модели? Правильно, кормить медии скринами из лабораторий под воздействием криокамер и видео с дымящимся азотом.
Создавать write-only хранилище для сеансовых ключей, физически и протокольно отделённое от оперативной памяти и кэш-памяти процессора? Пока только для soft-микпропроцессоров, но если посмотреть на последние архитектуры Intel, то чем чёрт не шутит? AES уже давно поддерживают, осталось сделать блоки памяти, которые могут читать только кодирующие инструкции.
Linux kernel versions of the changes were applied:
1. Initial Congestion Window of 10 packets: 2.6.39-rc1
2. Initial Retransmission Timeout of 1sec: 3.1-rc1
3. Proportional Rate Reduction: 3.2-rc1
4. Fast Open: not yet. It's the most complicated change. We are still testing the patches internally and will upstream when it's ready.
Другой комментарий утверждает, что Fast Open есть в 2.6.34, ссылаясь на [1]. Но в целом итак понятно, что разработчики ядра linux не дремлют.
Но будущие приложения существенно вырастут в размере (10 кб против 10 мб в простой программе helloworld с GUI).
Вы замеряли? Для Qt 5 с теми же настройками? Тогда это очень неплохой результат, учитывая, что стандартные библиотеки со стандартными настройками весят ~40 МБ (из них половина на ICU).
На винде при стандарной установке Qt 5.0.1 + VS 2010 для запуска приложения (QtGui+QtWidgets) в директории с приложением должны быть:
1) директория platforms с файлами qwindows.dll и qminimal.dll
2) Библиотеки аппаратного (и не очень) ускорения рисования интерфейса: D3DCompiler_43.dll, libEGL.dll, libGLESv2.dll
3) три библиотеки ICU: icudt49.dll, icuin49.dll и icuuc49.dll
4) Qt5Core.dll, Qt5Gui.dll, Qt5Widgets.dll и так далее, всё как раньше с Qt4.
При невыполнении пунктов 1 или 2 программа будет просто закрываться без выдачи ошибок.
Справа вокселизатор не сработал, потому что полисетка была со слишком большими отверстиями, которые заделать вручную просто, но лень. Слева то же самое, но не так заметно. Материалы (тут их всего 2) — исключительно для демонстрации, с рандомной текстурой. Проблема с нехваткой материалов решается текстурпаками (который свой в том числе и у westeroscraft).
Неужели этим двадцати двум приятным молодым людям придется бегать
по столь обширному полю, терять силы, падать и толкать друг друга только
для того, чтобы иметь возможность несколько мгновений погонять невзрач-
ный кожаный мячик? И все это лишь потому, что на всех нашелся для игры
только один мяч?
Берём нормальный 3d-редактор, делаем сцену, применяем алгоритм вокселизации -> профит! На примере этой сцены (модификатор Remesh):
Было:
Стало:
При правильном подходе к съёмке обрабатываемого видеоматериала достаточно одной камеры + трекера:
При достаточном количестве маркеров вся информация о третьем измерении извлекается из перспективного преобразования решением СЛАУ. Внешние маркеры также спокойно трекаются в 3-мерном пространстве из одной камеры.
Примечательно, что для 3D-моделирования использовались Blender и zBrush + Nuke для композитинга. Общими силами удалось, наконец, покачнуть монополию AutoDesk.
Key-based formats: each message has a key, usually a more-or-less meaningful string. Translation to every language is a map of keys pointing to values. Most formats fall into this group, including DTD, JSON, and MediaWiki's own format (essentially a PHP array).
Типа такого? Конечно, имеется в виду не столько Translatewiki, сколько Extension:Translate. Заодно это будет удобная система перевода документации не выходя из вики.
Ну и Transifex, конечно. Его чуть сложнее установить на свой сервер, но для крупных проектов это просто нечто!
Очень удобно для тех, кто рисуют на планшете левой рукой, а мышку держат правой. Например, в MyPaint очень удобно держать курсор мыши над палитрой, а курсор пера над холстом. Эх, если бы только работало одновременное нажатие! Мечты, мечты…
А точнее, именно NaN, но не бесконечность (ha == 0x7f800000 — бесконечность, ha > 0x7f800000 — NaN). А делается это, вероятно, для того, чтобы корректно обработать сигнальность NaN. Если я ошибаюсь, прошу поправить.
2) На www.amazon.co.uk пару дней назад, точную цифру не помню, порядка 39к (сейчас там вообще нет предложений)
3) А на что есть PowerMizer? Сравнивать шум нужно на одинаковых производительностях.
4) Cool story, bro! Даже не понимаю, как в таких условиях может работать электроника. К сожалению, у меня руки не настолько прямые.
Что остаётся делать после провала флагманской модели? Правильно, кормить медии скринами из лабораторий под воздействием криокамер и видео с дымящимся азотом.
Другой комментарий утверждает, что Fast Open есть в 2.6.34, ссылаясь на [1]. Но в целом итак понятно, что разработчики ядра linux не дремлют.
Вы замеряли? Для Qt 5 с теми же настройками? Тогда это очень неплохой результат, учитывая, что стандартные библиотеки со стандартными настройками весят ~40 МБ (из них половина на ICU).
1) директория platforms с файлами qwindows.dll и qminimal.dll
2) Библиотеки аппаратного (и не очень) ускорения рисования интерфейса: D3DCompiler_43.dll, libEGL.dll, libGLESv2.dll
3) три библиотеки ICU: icudt49.dll, icuin49.dll и icuuc49.dll
4) Qt5Core.dll, Qt5Gui.dll, Qt5Widgets.dll и так далее, всё как раньше с Qt4.
При невыполнении пунктов 1 или 2 программа будет просто закрываться без выдачи ошибок.
Подробно написано на qt-project.org/doc/qt-5.0/qtdoc/deployment-windows.html
Берём нормальный 3d-редактор, делаем сцену, применяем алгоритм вокселизации -> профит! На примере этой сцены (модификатор Remesh):
Было:
Стало:
При достаточном количестве маркеров вся информация о третьем измерении извлекается из перспективного преобразования решением СЛАУ. Внешние маркеры также спокойно трекаются в 3-мерном пространстве из одной камеры.
Ну и Transifex, конечно. Его чуть сложнее установить на свой сервер, но для крупных проектов это просто нечто!
who-t.blogspot.com/2012/12/whats-new-in-xi-23-pointer-barrier.html