This patch includes a brand new renderer that will talk to your machine using Apple's Metal API. You can enable this new renderer by setting the GameRenderDevice option in the [Engine.Engine] section of your game ini to Frucore.FrucoreRenderDevice. Please note that we couldn't call this renderer MetalDrv because that name is still taken by the renderer that targets S3's Metal API
Я много пользовался Compaq Armada M700, добавив ОЗУ до 128МБ (если не больше).
Одна система, основная, — Windows 2000. Другая — MS-DOS, и там игры некоторые в родном для матрицы разрешении 1024x768, такие как NAM (спецназ во Вьетнаме на движке Build) и Delta Force 2 (воксельный движок), процессор Pentium III позволяет, а другие игры тоже 4:3, пропорции сохранены.
В ~2016-м ноут использовался как терминал (удалённый доступ к мощному компу) для браузинга и работы с документами. Есть вероятность, что и сейчас можно завести.
Вы видели, как площадь одного квадрата перетекает, словно жидкость, в другой, меняя форму, но сохраняя объем. Это было абсолютно строго и при этом интуитивно понятно любому, кто хоть раз видел покосившийся забор.
Почему это убрали
А вот как его изобразить в учебниках второго тысячелетия?
Мы определяем поворот на как линейное преобразование, которое переводит ось в , а в . Это чисто алгебраический факт: вектор переходит в . Для этого не нужно знать метрику. Достаточно клеточек на бумаге. Координаты точек определяем через эти же клеточки.
Клеточки? То есть соотношение x/y должно быть рациональным числом?
В ATI провели работу над ошибками и переработали чип, выпустив Rage II в сентябре 1996 года. Исправив аппаратные недочеты и добавив поддержку кодека MPEG2, инженеры по какой-то причине не подумали о необходимости увеличить объем памяти – первые модели всё еще имели на борту смешные 2 Мб видеопамяти, что неизбежно било по производительности при обработке геометрии и перспективы.
Каким образом кол-во видеопамяти влияет на производительность при обработке геометрии и перспективы?
Дальше была финальная полировка, длившаяся три ночи, за которую я исчерпал все токены, пока пытался найти промпт, чтобы добиться от AI иконок в едином стиле подходящем игре.
Про экономику особо не расписывал, потому что она пока довольно скромная и даже не отбивает подписку на AI‑сервис в месяц.
То есть даже на успешном, любимом публикой, хобби-проекте не заработать не то что на еду, а и просто чтобы окупить технические издержки? Куда же утекают все деньги в этом мире?
Так что если хочется именно профессионального разбора экономики мобильных приложений, то лучше к тем, кто этим зарабатывает :)
https://github.com/OldUnreal/UnrealTournamentPatches/releases :-)
Не на всех API используются текстуры детализации (точно есть в 3dfx Glide и не было в D3D).
Персонажи воспринимаются как живые, атмосферно... Хотя я пока только чуть-чуть поиграл, всё не соберусь продолжить.
Я много пользовался Compaq Armada M700, добавив ОЗУ до 128МБ (если не больше).
Одна система, основная, — Windows 2000. Другая — MS-DOS, и там игры некоторые в родном для матрицы разрешении 1024x768, такие как NAM (спецназ во Вьетнаме на движке Build) и Delta Force 2 (воксельный движок), процессор Pentium III позволяет, а другие игры тоже 4:3, пропорции сохранены.
В ~2016-м ноут использовался как терминал (удалённый доступ к мощному компу) для браузинга и работы с документами. Есть вероятность, что и сейчас можно завести.
Такое не только с LLM.
YouTube старается показывать видео, которые понравятся пользователю, то есть где он сможет почувствовать себя правым.
Он действительно работает для любого значения year, с учётом нюансов с високосными годами?
Так просто?
А вот как его изобразить в учебниках второго тысячелетия?
В компьютерной анимации доказательство красивое.
Действительно. Это такое доказательство, которое помещается даже в забитой голове взрослого.
Наконец-то нейронки научатся воздерживаться от генерации промежуточных кадров, когда меняется ракурс?
Клеточки? То есть соотношение x/y должно быть рациональным числом?
Вот, например, как моддили игры (Supaplex и корветовский Jumper) в 90-е.
Ромы можно моддить.
Хорошо замоддить старую игру (например, создать карту для Doom) проще, чем новую.
А просто играть в готовое это мне скучновато.
Но ведь среди современных найти шедевр тоже непросто.
Навскидку, интересные Unravel и Undertale.
Каким образом кол-во видеопамяти влияет на производительность при обработке геометрии и перспективы?
А версия, которая сейчас в Store?
Сколько недель и сколько часов заняла разработка?
Google AI Pro или Google AI Ultra?
То есть даже на успешном, любимом публикой, хобби-проекте не заработать не то что на еду, а и просто чтобы окупить технические издержки? Куда же утекают все деньги в этом мире?
Оно им надо, плодить конкурентов?
Но она же учится на текстах. Неужели во всех диалогах одна сторона безинициативная?
С AI удобно осваивать новый синтаксис, я так Swift изучаю по ходу.
А сам AI не способен предложить разбить один файл на множество мелких, когда он уже становится большим?