О-хо-хо… Я этот туториал аж в январе написал, и даже вторую часть на 70% написал, а потом как-то внезапно свалилась куча работы, семья, etc… Просто руки не поднимаются сесть и написать. Дело в том, что если продолжать объяснять все в таком формате, то как только дело доходит до более-менее серьезных вещей, туториал распухает до космических объемов, и продолжает пухнуть и пухнуть, по пути заставляя переписывать куски из начала и середины (потому что замысел изменился пока писал конец), и так без конца. Эта туша просто начала меня угнетать своей массой и отсутствием времени на то чтобы её даже просто перечитать, я уж не говорю — проверить на целостность.
Я пробовал разбивать процесс на кванты, но безуспешно. А вообще знаете, вы потревожили во мне сосущее чувство ответственности за эти уроки, которое и так меня мучало периодически эти полгода, и я попытаюсь их продолжить. Только на этот раз я не буду пытаться сразу объяснить, как сделать стреляющее оружие, впервые войдя в Unity, а начну с простых вещей.
ВТВ божественная игра, ни одна игра в этом жанре мне так не вставляла. Но многогранность её сыграла злую шутку: не хватало нормального управления большими группами юнитов. И возведения фортификационных сооружений. В последнем аддоне добавили возможность возведения брустверов, колючки и п-т ежей, но из-за первого недостатка воспользоваться ими даже в одиночке получается только в одиночке, и то редко — элементарно не успеваешь. А уже переснарядить целый отряд другим оружием — это же минут пять надо потратить. Я уж не говорю о случае, когда двадцать человек пехоты расстреляли все патроны и тупят в окопах. Это же надо каждым сходить обыскать пяток трупов, чтобы насобирать боезапас… А если они под огнем? А если где-то далеко что-то важное происходит? Уж кнопочку «поискать патроны к текущему оружию» можно было бы сделать… Сказывается изначальная заточенность под дотошное управление мелким отрядом, одним словом. В одиночке это все доставляет неимоверное удовольствие, а в сетевой, увы, портит геймплей…
А по сабжу — так держать, товарищ! Уважаю. Я тоже вот делаю в свободное время игрулину just for fun, и знаю, как много это отнимает времени и сил. Может, тоже когда-нибудь доведу её до презентабельного состояния и выложу на суд общественности…
Кто сказал, что случайные форчановцы не могут быть технически подготовленными специалистами? С такой аудиторией чисто статистически среди них должны были попасться подходящие люди.
Можно, конечно, поддаться на соблазн придумать очередную теорию заговора — очень стройная выйдет теория о фейковых атаках, совершенных (или даже вымышленных — вот вы их лично видели?) правительственными агентами (неважно, какого правительства). Но это вредно для психического здоровья — паранойя обостряется.
ИМХО, лучше воспринимать это как очередную «городскую легенду» пока что. Все равно ничего конкретного они пока что не совершили. Вот если они сделают что-то, что заставит правительства и корпорации шевелиться… А пока они просто красуются.
А мне вот Морровинд очень помог выучить литературный английский, и с тех пор стараюсь играть на языке оригинала (даже Beyond Good & Evil на французском пытался играть). А во всем был виноват тот наш первый пиратский диск с Морром, в котором плагин руссификации делал игру непроходимой (помнишь, тот диск ещё в сидироме раскололся).
Ну если придираться, то тут оригинальная шутка потерялась при переводе («Seen any… Elves? Ha ha ha»). Впрочем, это непереводимый фольклор, не вина переводчиков что они не придумали чем его заменить. А вообще это дело привычки, я вот во второй Фоллаут играл в фаргусовском переводе (или 7wolf? не помню), там еще песня Аукцыона в интро была. С одной стороны, жуткое кощунство со стороны переводчиков, а с другой — до сих пор когда это интро вижу, без той песни не воспринимается ролик
А я играл на английском, и от Акелловского перевода меня мутит (особенно когда они говорят специфичные для сеттинга названия, даже запинаются перед ними). Больше всего отложилось в памяти, как данмеры говорят при встрече «outlander». И фраза Socucius Ergalla в Census and Excise Office, когда первый раз к нему заходишь.
Я не молодец — второй туториал обещал скоро выпустить, но личные обстоятельства заставляют откладывать вот уже который день. Осталось-то немного, но я никак не могу найти внутренний баланс между максимально доступной подачей материала и объёмами текста — даже с простым примером бегающего за игроком куба текст разросся до катастрофических рамеров, а отделять его от создания простого оружия не хочется, не люблю плодить посты, когда логически их лучше объединить в один.
Спасибо, что собрали всё воедино и аргументированно разъянили — в комментариях это вовсе всё не так очевидно, да и разбросано по всем углам. Да и я, если честно, вовсе не гуру, чтобы аргументированно объяснить — вон, про лицензирование скриптов проглядел, про редактор шейдеров напутал, про сторонние сетевые решения и слыхом не слыхивал… Спасибо. Одно дело делаем, товарищ! :)
Однозначно. Ну и иногда хайтек красиво подается простому пользователю, и тогда он нравится всем. Но это единичные случаи.
P.S. А CryEngine 2 Sandbox это ведь всё-таки редактор уровней, а не движок — поэтому сравнивать его с Unity было бы некорректно. Даже с Mod SDK полноценную отдельную игру на нем будет не так просто. И продавать её будет незаконно.
ну раз мы оба это понимаем, то о чём разговор :) просто прошлый век уровня Юнити несколько продвинутей, чем обычный прошлый век в этой отрасли на данный момент.
Цели-то разные, но сейчас народ просто свихнулся на переносе всего, что только можно в интернет. Печальная тенденция
Если хотите применить текстуру на все копии пульки, добавляйте её к префабу, а если все-таки добавили к объекту на сцене — выделите его и нажмите в меню GameObject->Apply Changes To Prefab — и все будет хоккей :)
Не скажите, все зависит от проекта. Но я в предыдущем комментарии явно указал единственный способ — резать ресурсы, так резать чтобы игр с 200-800 мб на карту быть не должно. Всё-таки возможность портировать одну и ту же игру на платформы с разными физическими возможностями — как правило не более чем интересная фича. Хотя я всё же вижу её какое-то применение: например, в веб выкладываем порезанную бесплатную версию, а полноценную с дистром — продаем.
Ещё такая возможность избавит народ от качаний демок. Мне всегда лень их качать: ну посмотишь 5-10 минут, сложишь впечатление и всё, только аппетит раззадоришь.
Просто не надо думать, что этот прикол с портированием — манна небесная и откроет новую эру в играх без всяких минусов и подводных камней. Каждому инструменту своё место; но это не значит что инструменты должны оставаться на уровне прошлого века по своим возможностям.
А какие преимущества вы видели раньше? Единственное его преимушество — в том, что ты открыл ссылку и играешь. Не понравилось — закрыл вкладку и открыл следующюю. Не надо недооценивать важность этого фактора. Я сам не люблю играть в браузере, потому что предпочитаю полноценные игры с нормальной графикой, чего тот же флеш в большинстве случае дать не может. Но посмотрите, сколько кругом бразерных онлайн-игр и флеш-порталов — сотни, и я никогда наверное не пойму, откуда у всех у них такие большие аудитории. Какие у них у всех преимущества по сравнению с нормальными, полноценными играми? Да никаких, кроме открытия в один клик. Но это факт — люди готовы ради этого жертвовать качеством игры.
А в целом, обоим билдам нужны а) графиеские и аудио-ресурсы; б) скомпилированные скрипты; в) библиотеки. И никуда от этого не денешься — остается резать ресурсы, ибо именно они основную массу игр составялют.
Хотя в общем-то, пока я это писал, я вспомнил про ещё одну немаловажную вещь: билды Юнити-игр в браузере не надо качать целиком. Даже самая простенькая игрушка со всеми уровнями и текстурами может весить метров 50, в то время как в каждый конкретный момент используется метров 5 допустим. А новый уровень с новыми текстурами надо начинать грузить тогда, когда возникает необходимость. Опять-таки не стоит это сбрасывать со счетов.
капсула появляется с Character Controller'ом все-таки. Но с одним Character Controller'ом и Mouse Look'ом камера даже не будет падать — видимо, у человека Rigidbody стоял а не он (gravity и mass у Rigidbody есть). Я перепутал, что камера на этот момент уже должна падать на землю — видимо, это и ввело его в заблуждение.
Вы, должно быть, не в курсе, насколько широк и прибылен рынок браузерных игр (в основном флеш, конечно). Очень многие люди скорее поиграют в браузере, нежели скачают и установят игру. Конечно, портировать большой десктопный проект и на винду с маком, и в браузер или на айфон нет смысла. А вот браузерную игру на айфон с андроидом и обратно — стоит того.
Я пробовал разбивать процесс на кванты, но безуспешно. А вообще знаете, вы потревожили во мне сосущее чувство ответственности за эти уроки, которое и так меня мучало периодически эти полгода, и я попытаюсь их продолжить. Только на этот раз я не буду пытаться сразу объяснить, как сделать стреляющее оружие, впервые войдя в Unity, а начну с простых вещей.
А по сабжу — так держать, товарищ! Уважаю. Я тоже вот делаю в свободное время игрулину just for fun, и знаю, как много это отнимает времени и сил. Может, тоже когда-нибудь доведу её до презентабельного состояния и выложу на суд общественности…
Можно, конечно, поддаться на соблазн придумать очередную теорию заговора — очень стройная выйдет теория о фейковых атаках, совершенных (или даже вымышленных — вот вы их лично видели?) правительственными агентами (неважно, какого правительства). Но это вредно для психического здоровья — паранойя обостряется.
ИМХО, лучше воспринимать это как очередную «городскую легенду» пока что. Все равно ничего конкретного они пока что не совершили. Вот если они сделают что-то, что заставит правительства и корпорации шевелиться… А пока они просто красуются.
Спасибо, что собрали всё воедино и аргументированно разъянили — в комментариях это вовсе всё не так очевидно, да и разбросано по всем углам. Да и я, если честно, вовсе не гуру, чтобы аргументированно объяснить — вон, про лицензирование скриптов проглядел, про редактор шейдеров напутал, про сторонние сетевые решения и слыхом не слыхивал… Спасибо. Одно дело делаем, товарищ! :)
P.S. вы ведь тот самый гноблин из комьюнити?
P.S. А CryEngine 2 Sandbox это ведь всё-таки редактор уровней, а не движок — поэтому сравнивать его с Unity было бы некорректно. Даже с Mod SDK полноценную отдельную игру на нем будет не так просто. И продавать её будет незаконно.
Цели-то разные, но сейчас народ просто свихнулся на переносе всего, что только можно в интернет. Печальная тенденция
Ещё такая возможность избавит народ от качаний демок. Мне всегда лень их качать: ну посмотишь 5-10 минут, сложишь впечатление и всё, только аппетит раззадоришь.
Просто не надо думать, что этот прикол с портированием — манна небесная и откроет новую эру в играх без всяких минусов и подводных камней. Каждому инструменту своё место; но это не значит что инструменты должны оставаться на уровне прошлого века по своим возможностям.
А в целом, обоим билдам нужны а) графиеские и аудио-ресурсы; б) скомпилированные скрипты; в) библиотеки. И никуда от этого не денешься — остается резать ресурсы, ибо именно они основную массу игр составялют.
Хотя в общем-то, пока я это писал, я вспомнил про ещё одну немаловажную вещь: билды Юнити-игр в браузере не надо качать целиком. Даже самая простенькая игрушка со всеми уровнями и текстурами может весить метров 50, в то время как в каждый конкретный момент используется метров 5 допустим. А новый уровень с новыми текстурами надо начинать грузить тогда, когда возникает необходимость. Опять-таки не стоит это сбрасывать со счетов.