Как стать автором
Обновить
-8
0
Никита Новокрещенов @Nidere

геймдизайнер

Отправить сообщение
Т.е. Вы всерьёз считаете, что человек, которому не всё равно на Юнити в достаточной для того, чтобы мечтать о её покупке Майками, степени, может иметь «знания», нуждающиеся в освежении?
Я в курсе про поддержку 4.х и про возможность дебага в Студии.

Всё это мёртвому припарки, а я писал про кардинальные изменения.
Вы можете со мной не соглашаться в желании или нежелании таковых изменений, но не надо делать необоснованных предположений о моей степени осведомленности.
Теперь я мечтаю, чтобы MS купила UniTech, пересадила Юньку с — прости господи — 3.5 на .Net 5, и наступило счастье.
Можно ещё редактор прямо в VS встроить для полного отвала башки.
Отличный ответ :)
А где можно почитать про все эти ужасы водорода?
Чуть более научно-популярно?
Выдавит — придут новые.
Рынок же + антимонопольное законодательство.

Места, где можно курить бамбук, будут всегда. Другое дело, что людей может не устраивать уровень оплаты за такую работу.
Всегда найдутся те, кто готов работать без перерывов и справлять нужду в бутылку.
Тяжелые условия труда — не есть плохо. Отсутствие альтернативы — плохо.
Сильно подозреваю, что платит за этот труд Амазон ощутимо выше конкурентов, у которых можно на работе бамбук курить.
Соответственно, у работника есть выбор.
И это хорошо.
Не знаю, зачем я это прочитал, но увлекательно, спасибо.
А на деле такая игра приносит боль и страдания.
При подключении по кабелю на скорости 350мбит сервис выдавал инпут-лаг от 50 до 100 мс.
Вроде немного, но соревновательный мультиплеер сразу говорит «до свидания» — в Overwatch нормально поиграть так и не удалось.
Саппорт, разумеется, ничем, кроме советов в духе «перезагрузите роутер», помочь не смог.
Ну «с рязанской-то провинции» виднее, как там, в Англии, друг друга люди понимают.
А можно пожалуйста не выкладывать 8 постов подряд, наводняя всю ленту?
Нормальным людям хватает полугода работы на подобной работе, чтобы что-то изменить в своей жизни.
Если ты до 30 лет работаешь курьером/в колл-центре, то там тебе и место.

Извиняюсь, а Вы Unity вообще в глаза видели когда-нибудь?
Какой еще порог входа?
На Unity подобные вещи даже обезьяна сделать может — движок именно что облегчает работу.

Продакт — *что* делаем.
Проджект — *как* делаем.
Обратная сторона этой особенности — невозможность звонить на платные номера.
Я так не смог дозвониться до саппорта «Победы» (у них платные звонки) и продолбал рейс.
Саппорт Йоты смог мне только посочувствовать…
Человек, которому хватит знаний работать с Вашим инструментом, вполне способен обойтись и без него.
А выбрав в качестве альтернативы ту же Unity (C# же) — получить в свое распоряжение бесконечно более широкий функционал: хорошо описанный, поддерживаемый и постоянно дорабатывающийся, с которым работают тысячи людей по всему миру.

Вместо того, чтобы учиться работать с вашим инструментом, о котором все забудут через N времени.
Я тут в докторхед заходил, насмотрелся на товары для людей, которые, видимо, способны отличать 1,5Мб/с от 576 kbps на слух: кабель питания за 42к, кабель для наушников за 150к…

Заявлять, что звук этих наушников — некачественный… ну, как минимум странно.
Да, я слышал, но как-то руки не доходили поковырять — хотелось нативного решения.
Но Вы меня вдохновили, и вчера ночью я написал собственную ECS на базе Юнити :)
При всей своей примитивности(в моей дилетантской реализации) она очень радует меня своей структурой данных и удобством работы.
Мне сложно оценить эффективность работы, но вот на моём макбуке(1,2 GHz Intel Core m3) система, меняющая координаты компонентам в методе Update(), начинает захлёбываться ближе к 100.000 объектов с таким компонентом, до того выдавая вполне сносные 30 fps.
Несколько сотен тысяч обращений к компонентам в секунду мне для моих целей вполне должно хватить.
Смысл эвентов в том, что на них подписаны все, кому оно надо.
В моем случае — вообще все, но это элементарно разбивается на отдельный компонент для каждого вида объектов: плодим классы CharacterEvents, MobEvents, etc, различаюшиеся по сути только набором эвентов, которые они слушают, и хэндлеров к ним, и аттачим их к соответствующим префабам.
В теории объекта и субъекта эвента должно быть достаточно для любой ситуации при условии, что остальные параметры хранятся в них самих и доступны извне.

Например, моб может обрабатывать ситуацию, в которой игрок атакует другого моба, и, проверив «дружественность» этого моба (который хранится в таргете у игрока и доступен извне), агриться на игрока.

Или игрок кастует АОЕ-спелл, задевая несколько мобов: каждый из них создаст свой собственный эвент, и подписанные на него объекты их обработают.

Однако, я с удовольствием выслушал бы альтернативные пути решения подобных задач!
Мне очень импонирует ECS (во всяком случае то, как она звучит в концепции), но её текущая реализация в Unity показалась мне очень ограниченной и сложной.
А приведите, пожалуйста, пример такого ломающего изменения?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность