Обновить
1

Геймдизайнер crpg

1
Подписчики
Отправить сообщение

DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.9K

Всем привет.
Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе!

Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

Читать далее

DEVLOG 5: Система World State

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7K

Всем привет!
Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.

Читать далее

DEVLOG 4: сноски. Часть 2: нарративные трюки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K

Всем привет! Сегодня снова говорим про ключевую фичу проекта — сноски Дэвида Фостера Уоллеса. В этот раз без технической части.

Читать далее

DEVLOG 3: Сноски

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.4K

Всем привет!
Этот пост будет предновогодним и потому мы обсудим самую мякотку.

Сегодня обсудим ключевую фичу проекта - сноски Дэвида Фостера Уоллеса! Это автор с уникальным подходом к написанию - как понятно из названия, там что-то любопытное придумал Уоллес со сносками. Его открытие: Сноски могут быть самостоятельным сюжетным битом, ироничным и харизматичным замечанием, они могут быть большие и огромные - некоторые его сноски достигают размера целой главы и создают ощущение бесконечного текста*(это сноска, листайте в конец чтобы оценить задумку).

Читать далее

DEVLOG 2: Кубы и анимация броска

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.3K

Всем привет!
Сегодня поговорим о том как выглядит бросок кубика и как он работает.

Кубики бывают разные (СКРИН_1).
Они нужны чтобы ролевая система могла обрабатывать геймплей - бросок кубика направляет историю, делает ее непредсказуемой (или умеренно предсказуемой) и в целом является тем что оживляет характеристики персонажа, позволяет играть в игру.

Читать далее

DEVLOG 1: Работа с ARTICY

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7K

Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки!
Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры.

Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр
Ведущий
От 100 000 $
Python
Английский язык
ООП