Всё верно сказано. Во-первых, на первых порах действительно можно обойтись нейросетевыми артами, как заглушками, а ближе к релизу их заменить, если увидите, что получилось привлечь внимание к игре. 2. А во вторых - разработка игр это процесс длительный и к тому времени, как вы можете дойти до релиза, отношение к нейросетевым артам может измениться.
Проблема в том, что они были и это видно. Проблема не в том, что они были кривые или плохие - а в самих их наличии. И замаскировать их использование в артах очень сложно, т.к. люди под микроскопом их разбирают и заметят с большой вероятностью. А наличие нейросетевых артов достаточно, чтоб заминусовать игру (есть, конечно, и исключения. Но попала бы моя игра в эти исключения - никто не знает)
Спасибо большое. Как я уже не раз говорил, на мой взгляд - главное, загореться идеей. Сильно загореться. Именно она позволит не бросить всё и двигаться дальше, а также выделять необходимое время. Сегодня как раз напоролся на очень хорошую статью на схожую тему. Она мне очень понравилась. Вот ссылка: https://joyreactor.cc/user/Eldim Очень советую почитать. Хоть статье уже и 2 года. И успехов тебе с твоими проектами.
Спасибо за комментарий. Но вы ошиблись. Я вообще никогда не использовал нейросети для написания статьи, а только для редактирования своего текста. Но после моей предыдущей статьи я понял, что лучше даже этого не делать. Пусть будет более сумбурно и с большим количеством ошибок, зато своё личное видение. В этой статье нейросети вообще не были использованы.
А стиль изложения у меня такой с самой первой статьи. Много воды - я не спорю. Мне просто сложно остановиться, так как хочется очень многое сказать. Кроме того, часть мыслей у меня уже была в прошлых статьях и, возможно, поэтому текст выглядит перегруженным.
Но я принял во внимание все советы. Следующая моя статья будет точно короче и более центрирована на главной теме.
Спасибо. Я, в принципе, тоже именно о таком думал. Сейчас получил подтверждение этим мыслям и, думаю, без переноса релиза не обойтись. Как и без очередного переноса моего участия в Steam Next Fest.
Спасибо. В принципе, на русскоязычных ресурсах именно так и делаю - если получается, публикуюсь на разных источниках. А вот с английским - сложнее. Я влез на Реддит, не разобравшись как он работает, и получил теневой бан сразу (за ссылку на игру на новом аккаунте). А их теневой бан распространяется на все аккаунты с данного ПК, даже заведение нового аккаунта не помогает. Сейчас только смог обойти запрет через мобильный Реддит на телефоне. Потихоньку набираю "Жизнь" аккаунту и карму. Скоро начну и там размещать, благо материала уже много накопилось).
Спасибо большое. Теперь по порядку. 1. Основной зароботок в таких играх - это кейсы с картами, в надежде получить нужную карту. Я такое ненавижу и у меня в игре такого не будет. У меня в планах основная монетизация через подписку для ускоренной прокачки карт, а какую карту прокачивать - ты выбираешь сам (как это сделано в танковых играх, откуда я эту идею и взял). Также будут прем танки, но они выкачиваются прям в игре, просто дольше, чем обычные. Ну и всякий визуал (альтернативные арты, иконки и т.д.). 2. В самой статье есть ссылка на их видео, а их промт реально был такой: "Сделай мне игру, похожую на "Герои меча и магии". А дальше, уже полноценный промт, делал сам агент. Задавал вопросы, как что реализовывать и составлял детальный план. 3. Да, на данный момент ИИ-агенты легко сделают простенькие игры. Но на что-то сложное они пока не годятся. Но я думаю, что всё сильно изменится. Буквально за несколько лет
Игра будет бесплатной с внутриигровым магазином строго без Pay2win (только косметика, ускорение прокачки карт). Безо всяких лутбоксов, гач и прочей сняги. Все карты можно получить просто играя в игру. Релиз - надеюсь к концу года, но тут многое будет зависеть от того, найду ли издателя за это время.
Спасибо большой. Как раз моя самая первая статья была посвящена именно этому моменту. Я считаю, что идея (стимул) - это самое главное. Будет сильный стимул - он позволит тебе и время выделить, и не забросить проект на начальной стадии (самое сложное начальная стадия, а потом уже втягиваешься) и заставит учиться новому, что необходимо для разработки игры.
Отличный вопрос. Я изначально, так и думал. Но маркетинг занимает слишком много времени, которые я бы лучше потратил на разработку игры (планов еще масса). Кроме того, у меня не получится так хорошо продвинуть игру, как у более опытного издателя. Если, конечно, у меня получится найти хорошего (не мусорного) издателя.
Спасибо за комментарий) Как ни странно - статья на 100% написана мною. Если ранее я скармливал статью ИИ на предмет проверок на факты или ошибок - то сейчас даже этого не стал делать. Пусть с ошибками, но "живой" текст. И именно из-за её размера я сделал видео версию статьи - не все любят читать такие полотна текста. Если не сложно - а какие места показались малоинформативными или скучными? Я статью буду еще на других площадках размещать и может успею сократить или убрать какие то пункты.
Да, пару статей на IXBT у меня так сразу завернули. Но они объяснили, что завернули статьи, т.к. они были опубликованы на других площадках. Их сервис, их правила, естественно - спорить не стал. А на Хабре или DTF - таких проблем нет
В том то и дело, что я не могу себя заставить играть в другие игры. Даже нашел своего прямого конкурента, но я не могу себя заставить поиграть в эту игру - скучно. А надо. Придётся заставить.
Это мысль до донесли. Просто проблема вообще в другом. IXBT в целом начхать, если ты используешь нейросети для генерации изображений в своих статьях. Это людям не начхать, а IXBT - начхать. Поэтому твой пост вообще не в тему. Перманентный бан вообще никак не связан с нейрослопом. Похвалил IXBT за то, что они не делают и не собираются делать, молодец. Наверное. Но не к месту.
Всё верно сказано. Во-первых, на первых порах действительно можно обойтись нейросетевыми артами, как заглушками, а ближе к релизу их заменить, если увидите, что получилось привлечь внимание к игре. 2. А во вторых - разработка игр это процесс длительный и к тому времени, как вы можете дойти до релиза, отношение к нейросетевым артам может измениться.
Проблема в том, что они были и это видно. Проблема не в том, что они были кривые или плохие - а в самих их наличии. И замаскировать их использование в артах очень сложно, т.к. люди под микроскопом их разбирают и заметят с большой вероятностью. А наличие нейросетевых артов достаточно, чтоб заминусовать игру (есть, конечно, и исключения. Но попала бы моя игра в эти исключения - никто не знает)
Спасибо большое. Как я уже не раз говорил, на мой взгляд - главное, загореться идеей. Сильно загореться. Именно она позволит не бросить всё и двигаться дальше, а также выделять необходимое время. Сегодня как раз напоролся на очень хорошую статью на схожую тему. Она мне очень понравилась. Вот ссылка: https://joyreactor.cc/user/Eldim Очень советую почитать. Хоть статье уже и 2 года. И успехов тебе с твоими проектами.
Спасибо за комментарий. Но вы ошиблись. Я вообще никогда не использовал нейросети для написания статьи, а только для редактирования своего текста. Но после моей предыдущей статьи я понял, что лучше даже этого не делать. Пусть будет более сумбурно и с большим количеством ошибок, зато своё личное видение. В этой статье нейросети вообще не были использованы.
А стиль изложения у меня такой с самой первой статьи. Много воды - я не спорю. Мне просто сложно остановиться, так как хочется очень многое сказать. Кроме того, часть мыслей у меня уже была в прошлых статьях и, возможно, поэтому текст выглядит перегруженным.
Но я принял во внимание все советы. Следующая моя статья будет точно короче и более центрирована на главной теме.
Спасибо. Я, в принципе, тоже именно о таком думал. Сейчас получил подтверждение этим мыслям и, думаю, без переноса релиза не обойтись. Как и без очередного переноса моего участия в Steam Next Fest.
Спасибо большое. Да, жанр явно не самый популярный)
Спасибо) Как всегда сказывается, что в школе у меня по русскому вечно между 3 и 4 баллами оценки гуляли (вполне заслуженно)
Спасибо большое) Я тоже на это очень надеюсь)
Спасибо за мнение). Да, маркетинг - это просто ужас. Надо спихнуть его издателю!
Спасибо. В принципе, на русскоязычных ресурсах именно так и делаю - если получается, публикуюсь на разных источниках. А вот с английским - сложнее. Я влез на Реддит, не разобравшись как он работает, и получил теневой бан сразу (за ссылку на игру на новом аккаунте). А их теневой бан распространяется на все аккаунты с данного ПК, даже заведение нового аккаунта не помогает. Сейчас только смог обойти запрет через мобильный Реддит на телефоне. Потихоньку набираю "Жизнь" аккаунту и карму. Скоро начну и там размещать, благо материала уже много накопилось).
Спасибо большое. Теперь по порядку. 1. Основной зароботок в таких играх - это кейсы с картами, в надежде получить нужную карту. Я такое ненавижу и у меня в игре такого не будет. У меня в планах основная монетизация через подписку для ускоренной прокачки карт, а какую карту прокачивать - ты выбираешь сам (как это сделано в танковых играх, откуда я эту идею и взял). Также будут прем танки, но они выкачиваются прям в игре, просто дольше, чем обычные. Ну и всякий визуал (альтернативные арты, иконки и т.д.). 2. В самой статье есть ссылка на их видео, а их промт реально был такой: "Сделай мне игру, похожую на "Герои меча и магии". А дальше, уже полноценный промт, делал сам агент. Задавал вопросы, как что реализовывать и составлял детальный план. 3. Да, на данный момент ИИ-агенты легко сделают простенькие игры. Но на что-то сложное они пока не годятся. Но я думаю, что всё сильно изменится. Буквально за несколько лет
Подкорректировал текст для других ресурсов. Ты полностью прав. Я убрал более 30 "Я" в тексте без какого-либо ущерба для него. Спасибо еще раз)
Игра будет бесплатной с внутриигровым магазином строго без Pay2win (только косметика, ускорение прокачки карт). Безо всяких лутбоксов, гач и прочей сняги. Все карты можно получить просто играя в игру. Релиз - надеюсь к концу года, но тут многое будет зависеть от того, найду ли издателя за это время.
Спасибо большой. Как раз моя самая первая статья была посвящена именно этому моменту. Я считаю, что идея (стимул) - это самое главное. Будет сильный стимул - он позволит тебе и время выделить, и не забросить проект на начальной стадии (самое сложное начальная стадия, а потом уже втягиваешься) и заставит учиться новому, что необходимо для разработки игры.
Отличный вопрос. Я изначально, так и думал. Но маркетинг занимает слишком много времени, которые я бы лучше потратил на разработку игры (планов еще масса). Кроме того, у меня не получится так хорошо продвинуть игру, как у более опытного издателя. Если, конечно, у меня получится найти хорошего (не мусорного) издателя.
Спасибо. Ценный совет. Как раз будет время немного подкорректировать текст, убрав слишком много меня)
Спасибо за комментарий) Как ни странно - статья на 100% написана мною. Если ранее я скармливал статью ИИ на предмет проверок на факты или ошибок - то сейчас даже этого не стал делать. Пусть с ошибками, но "живой" текст. И именно из-за её размера я сделал видео версию статьи - не все любят читать такие полотна текста. Если не сложно - а какие места показались малоинформативными или скучными? Я статью буду еще на других площадках размещать и может успею сократить или убрать какие то пункты.
Да, пару статей на IXBT у меня так сразу завернули. Но они объяснили, что завернули статьи, т.к. они были опубликованы на других площадках. Их сервис, их правила, естественно - спорить не стал. А на Хабре или DTF - таких проблем нет
В том то и дело, что я не могу себя заставить играть в другие игры. Даже нашел своего прямого конкурента, но я не могу себя заставить поиграть в эту игру - скучно. А надо. Придётся заставить.
Это мысль до донесли. Просто проблема вообще в другом. IXBT в целом начхать, если ты используешь нейросети для генерации изображений в своих статьях. Это людям не начхать, а IXBT - начхать. Поэтому твой пост вообще не в тему. Перманентный бан вообще никак не связан с нейрослопом. Похвалил IXBT за то, что они не делают и не собираются делать, молодец. Наверное. Но не к месту.