Случайно отверг комментарий про использовании ИИ для написания артов. Поэтому отвечу тут. Всё верно - почти все свои фоны я сделал нейросетями. За что и получил нагоняй от издателей при разборе моего питча. Хоть я считаю, что это глупо, но сейчас я начал перерисовывать все арты вручную. Несколько месяцев это займет. И все равно у меня выйдет хуже, чем у нейросетей. Но таковы сейчас времена - большинство издателей сразу вывешивают красный флаг если видят использование нейросетей. А ждать, пока ситуация изменится, я не хочу
Приветствую. Тогда будем рад тебя видеть в нашем канале в телеге. Там как раз поклонники оригинала и собираются и мы все делаем игру лучше) https://t.me/TankGeneralChat
Конечно опыт других разработчиков был учтен. Статья построена на моём лично опыте, но как я и писал в статье - я все мои проблемы встречал в интервью других разработчиков. По большей частью - у всех проблемы одни и те же. Поэтому каждый пункт в статье - это мой личный опыт, но он встречается почти у всех иных соло-разработчиков.
Возможности ИИ крайне разнообразны. Но главное помнить- это помощник в работе, а не сам работник. Поэтому, как мне кажется, правильная идея - не пытаться подменять им себя, а использовать там, где он может ускорить работу. А вот где именно - ты уже сам решаешь) Так что мысль - верная)
Я сам много с этим протупил, но зато много прочитал на эту тему и много посмотрел интервью разработчиков. Поэтому эти советы от более опытных разработчиков:
Продвижение игры стоит начинать как можно раньше. Как только появится что-то, что можно уже показывать. А лучше вообще для этого сделать "Вертикальный срез".
Каналы, к сожалению, только зарубежные. Наши и близко не дадут такого охвата. Кроме того, у наших - ужасные алгоритмы продвижения. Лучше всего идут ролики на ютуб, особенно шортсы, а также всякие Тик-токи с теми же шортсами. Но ими надо заниматься. Изучить как это делать и работать с этим. Это отдельная сложная работа. И хорошо идёт Реддит, но там безумно сложно размещаться. А так - размещайся везде. У меня статьи каждый раз на разных ресурсах выстреливают.
На счет юридических вопросов - не подскажу. У меня продажи ожидаются через полгода примерно и я решил, что этими вопросами начну заниматься ближе к релизу, т.к. ситуация постоянно меняется. Вот как уже выйду на финишную прямую, тогда и начну изучать текущую ситуацию с этим.
Вот 100%. Единственное на что я надеюсь (как писал в тексте) - есть немало тысяч людей, который играли в оригинал + завлечь новую аудиторию из танкистов (она большая) + у меня всё же классическая ККИ, пусть и в редком сеттинге. А вот получится ли.... большая загадка
В целом всё так и есть. Но, как я уже писал - мне неоткуда брать другой опыт. Но я прочитал и пересмотрел немало интервью, стримов и прочее от инди-разработчиков. У всех примерно те же проблемы.
Как я писал в статье - я пересмотрел множество интервью других людей. Плюс немало книжек прочитал от инди-разработчиков. И, как я писало в статье - у других инди-разработчиков примерно такие же проблемы и ощущения.
Мне кажется, большинство людей понимает. Но громче слышно как раз крикливое меньшинство. Вспомнить ту же ситуацию с Clair Obscur: Expedition 33. Игра великолепна, но сколько хейта началось, когда обнаружили следы работы нейросети в игре! И ведь им пришлось оправдываться! Хейтерам пофиг на качество игры, главное похейтить!
В книге велась речь о том, что на момент начала их работы ПК сильно уступали по мощностям игровым автоматам. И ПК просто не позволяли отдельно отрисовывать каждый кадр, когда персонаж двигался. Поэтому ПК-разработчики всё упрощали - и не отрисовывали экран, а отрисовывали только персонажа - и когда он доходил до края экрана, то один экран гас, а второй - грузился (во многих старых играх это было). А Кармак придумал и реализовал новую механику, которая не отрисовывало заново весь экран, а отрисовывало заново только то, что реально меняется при передвижении персонажа. Это очень сильно снизило нагрузку на систему и позволило делать более сложные игры на слабых ПК того времени. Но это всё еще было в 80-х годах. Тогда настольные ПК вообще были слабо распространены.
Ответ очень простой - мне это нравится и я кайфую от процесса. Раньше я в свободное время играл в компьютерные игры и, не смотря на то, что я получал удовольствие от этого, меня не покидало ощущение бесполезно растраченного времени. А сейчас я всё свободное время создаю игру и такого ощущения и близко нет. Получится ли это увлечение монетизировать - то будет вообще супер. Если нет - то я наберу опыт и попробую еще раз. Мне понравилось делать игры)
Спасибо. И тебе успехов в нашем непростом деле)
Спасибо большое)
Случайно отверг комментарий про использовании ИИ для написания артов. Поэтому отвечу тут. Всё верно - почти все свои фоны я сделал нейросетями. За что и получил нагоняй от издателей при разборе моего питча. Хоть я считаю, что это глупо, но сейчас я начал перерисовывать все арты вручную. Несколько месяцев это займет. И все равно у меня выйдет хуже, чем у нейросетей. Но таковы сейчас времена - большинство издателей сразу вывешивают красный флаг если видят использование нейросетей. А ждать, пока ситуация изменится, я не хочу
Приветствую. Тогда будем рад тебя видеть в нашем канале в телеге. Там как раз поклонники оригинала и собираются и мы все делаем игру лучше) https://t.me/TankGeneralChat
Конечно опыт других разработчиков был учтен. Статья построена на моём лично опыте, но как я и писал в статье - я все мои проблемы встречал в интервью других разработчиков. По большей частью - у всех проблемы одни и те же. Поэтому каждый пункт в статье - это мой личный опыт, но он встречается почти у всех иных соло-разработчиков.
Возможности ИИ крайне разнообразны. Но главное помнить- это помощник в работе, а не сам работник. Поэтому, как мне кажется, правильная идея - не пытаться подменять им себя, а использовать там, где он может ускорить работу. А вот где именно - ты уже сам решаешь) Так что мысль - верная)
Я сам много с этим протупил, но зато много прочитал на эту тему и много посмотрел интервью разработчиков. Поэтому эти советы от более опытных разработчиков:
Продвижение игры стоит начинать как можно раньше. Как только появится что-то, что можно уже показывать. А лучше вообще для этого сделать "Вертикальный срез".
Каналы, к сожалению, только зарубежные. Наши и близко не дадут такого охвата. Кроме того, у наших - ужасные алгоритмы продвижения. Лучше всего идут ролики на ютуб, особенно шортсы, а также всякие Тик-токи с теми же шортсами. Но ими надо заниматься. Изучить как это делать и работать с этим. Это отдельная сложная работа. И хорошо идёт Реддит, но там безумно сложно размещаться. А так - размещайся везде. У меня статьи каждый раз на разных ресурсах выстреливают.
Да в целом, никто не отказывается работать с Российскими разработчиками. Другое дело - что довольно сложно заинтересовать. Вот по этой таблице я перебирал издателей: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?pli=1&gid=2049353894#gid=2049353894 Иди по тому же принципу, что я указал в статье - примерно половина из этих издателей - "мусорные". А вот если уже какой-то издатель заинтересуется тобой - тогда не спеши и собери все данные по нему.
На счет юридических вопросов - не подскажу. У меня продажи ожидаются через полгода примерно и я решил, что этими вопросами начну заниматься ближе к релизу, т.к. ситуация постоянно меняется. Вот как уже выйду на финишную прямую, тогда и начну изучать текущую ситуацию с этим.
Вот 100%. Единственное на что я надеюсь (как писал в тексте) - есть немало тысяч людей, который играли в оригинал + завлечь новую аудиторию из танкистов (она большая) + у меня всё же классическая ККИ, пусть и в редком сеттинге. А вот получится ли.... большая загадка
В целом всё так и есть. Но, как я уже писал - мне неоткуда брать другой опыт. Но я прочитал и пересмотрел немало интервью, стримов и прочее от инди-разработчиков. У всех примерно те же проблемы.
Как я писал в статье - я пересмотрел множество интервью других людей. Плюс немало книжек прочитал от инди-разработчиков. И, как я писало в статье - у других инди-разработчиков примерно такие же проблемы и ощущения.
Мне кажется, большинство людей понимает. Но громче слышно как раз крикливое меньшинство. Вспомнить ту же ситуацию с Clair Obscur: Expedition 33. Игра великолепна, но сколько хейта началось, когда обнаружили следы работы нейросети в игре! И ведь им пришлось оправдываться! Хейтерам пофиг на качество игры, главное похейтить!
Вот-вот, именно это Кармак и внедрил. Тогда - это было революционно (как и многое иное, что он позже сделал)
В книге велась речь о том, что на момент начала их работы ПК сильно уступали по мощностям игровым автоматам. И ПК просто не позволяли отдельно отрисовывать каждый кадр, когда персонаж двигался. Поэтому ПК-разработчики всё упрощали - и не отрисовывали экран, а отрисовывали только персонажа - и когда он доходил до края экрана, то один экран гас, а второй - грузился (во многих старых играх это было). А Кармак придумал и реализовал новую механику, которая не отрисовывало заново весь экран, а отрисовывало заново только то, что реально меняется при передвижении персонажа. Это очень сильно снизило нагрузку на систему и позволило делать более сложные игры на слабых ПК того времени. Но это всё еще было в 80-х годах. Тогда настольные ПК вообще были слабо распространены.
Ссылка на страницу моей игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/
Ссылка на страничку игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4686150/Tank_General_Demo/
Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/
Спасибо большое)
Спасибо. Я даже об этом писал - что именно их игра послужила для меня источником стимула.
Ответ очень простой - мне это нравится и я кайфую от процесса. Раньше я в свободное время играл в компьютерные игры и, не смотря на то, что я получал удовольствие от этого, меня не покидало ощущение бесполезно растраченного времени. А сейчас я всё свободное время создаю игру и такого ощущения и близко нет. Получится ли это увлечение монетизировать - то будет вообще супер. Если нет - то я наберу опыт и попробую еще раз. Мне понравилось делать игры)
Спасибо и успехов тебе. Мне даже страшно представить тот объем информации, с которым ты работаешь в MMO RPG.