Это по сути одно и то же - рей генератор пускает лучи из камеры. Разница только в ускоряющей структуре и точности. Если для SSR достаточно буфера глубины (то что в него не попало - не отражается), то для DXR нужно строить БВХ-древо на ЦП и ускорять расчеты РТ-ядрами. Там этих трассировок на придумывали уже вагон и маленькую тележку...
Семь лет развития рейтрейсинга? Там первый релиз был в 14 году в игре Крайзис 2 (дополнение "дх11 ультраапгрейд"). Это была трассировки лучей в пространстве экрана для отражений или SSR. Реймарчинг короче. Так что уже 12 лет трассировочке 🥹
Нет, не доработанная. Где инфа про реймарчинг? Если что, трассировка появилась еще в 14 году (SSR), а про нее все забыли что ли? А SSGI где? или у нас скринспейс это уже не трассировка? А то мы сразу все к DXR перескочили, как будто до этого ничего не было.
Ну так лучики у нас с 14 года появились в крайзис 2 (дх11 ультра апгрейд), а новый Робокоп может отсыпать столько стёкол за 10 сек, что за все прохождение Миррорс эдж не набить) Плюс в Миррорс был запечённый свет с радиосити, а в Робо - уже 5 разных видов трассировок лучей одновременно создают освещение. Не думаю, что раньше было лучше...
DDS входит в линейку самых распространенных форматов для игровых текстур, так как позволяет сэкономить место на диске и при этом сохранить настройки альфа-канала (прозрачности) и некоторые другие.
Ддс - это основной формат для текстур, который работает с видеокартой. С промежуточными форматами (пнг, Жпег и тд) она на прямую не работает. На минуточку вот список подформатов Ддс (остальные там и рядом не валялись) :
Ну да ещё скажи, что если взять условно 2 куба по 4 метра и натянуть на один 512х512, а на другой 4к, то разницы не увидишь? Ну или возьми текстуру танка в 4к сократи её до 512 - тоже разницы не будет? Тогда все плохо конечно...
Какой ретоп? Ретоп - это когда тебе нужно из исходной корявой модели (допустим скан) сделать отлаженную сетку с правильной топологией для простоты редактирования.
Нанит в Анриле не делает ретопов. Он берет исходную сетку и бьёт её на иерархию кластеров (по 128 вершин) с общими эджами для соединения между собой. Лучше лично доки проверь, там все описано. А то уже не смешно.
Лучше поспорить, если человек несёт чушь. Нанит в Анриле 5 не меняет детализацию Лод-кластеров на расстоянии. Он не зависит от расстояния вообще, как и обычные Лоды, собственно. Он меняет детализацию по фактору Pixel per Edge на экране. Чем меньше пикселей рисуют грань полигона, тем более детальнее модель. Читайте доки - там все есть.
Зачем нужно все это предисловие? Можно сократить до: помогли родители/родственники? Чуваку 19 лет, камон) ну да и после кризиса, когда нужно набирать опытных продажников, гребут студентов-недоучек. Опять же: нужны примеры подобных случаев, а их нет. Мои знакомые основали свои бизнесы после 30 лет, когда порешали семейные проблемы, накопили денег и заимели связи.
А тут просто чел в 19 лет с Урала на тупом едет в Москву. Без опыты, без денег, без связей. Ну, там же нет своих менеджеров конечно же, проще с дальней периферии набрать и обучить. Ага, так все и было.
По аналогии: умственный труд, даже самый сложный, важно и нужно облегчать с помощью машин. И умственный труд куда более актуален в наше время, чем физический. Потому, что умственные труд можно конвертировать в изобретение, которое облегчит физический. А физический труд так не умеет.
А если, взять полупрозрачный плейн, приаттачить к танку. Затем выставить игнор глубины всего кроме танка. Рисовать тень как серию из текстуры анимации типа партикла. А потом при повороте угла самого танка подменять на соответствующий кадр для тени (типа такого теневого импостора)?
Хех, а ещё я узнал, что трассировка пути кастует лучи не в полигоны, а в пиксели! Я прям представляю эти попиксельные БВХ-структуры для пересечений (воксель такой грозно выглядывает из-за угла). Рили все настолько беспощадно и не терпит компромиссов? Хорошо, что это хоть не лайтмапы, которые постоянно перерисовываются 60 раз в секунду, как вещал один знаток (или РТ - это все таки лайтмапы?) И на том спасибо. Ну теперь придётся 4060 со слотом для 2х тб Ссд покупать... Пощадите.
Это по сути одно и то же - рей генератор пускает лучи из камеры. Разница только в ускоряющей структуре и точности. Если для SSR достаточно буфера глубины (то что в него не попало - не отражается), то для DXR нужно строить БВХ-древо на ЦП и ускорять расчеты РТ-ядрами. Там этих трассировок на придумывали уже вагон и маленькую тележку...
Семь лет развития рейтрейсинга? Там первый релиз был в 14 году в игре Крайзис 2 (дополнение "дх11 ультраапгрейд"). Это была трассировки лучей в пространстве экрана для отражений или SSR. Реймарчинг короче. Так что уже 12 лет трассировочке 🥹
Нет, не доработанная. Где инфа про реймарчинг? Если что, трассировка появилась еще в 14 году (SSR), а про нее все забыли что ли? А SSGI где? или у нас скринспейс это уже не трассировка? А то мы сразу все к DXR перескочили, как будто до этого ничего не было.
Зачем? Это другое.
Смысл стать и же рассказать как все плохо)
Ну так лучики у нас с 14 года появились в крайзис 2 (дх11 ультра апгрейд), а новый Робокоп может отсыпать столько стёкол за 10 сек, что за все прохождение Миррорс эдж не набить) Плюс в Миррорс был запечённый свет с радиосити, а в Робо - уже 5 разных видов трассировок лучей одновременно создают освещение. Не думаю, что раньше было лучше...
Ддс - это основной формат для текстур, который работает с видеокартой. С промежуточными форматами (пнг, Жпег и тд) она на прямую не работает. На минуточку вот список подформатов Ддс (остальные там и рядом не валялись) :
Ну да ещё скажи, что если взять условно 2 куба по 4 метра и натянуть на один 512х512, а на другой 4к, то разницы не увидишь? Ну или возьми текстуру танка в 4к сократи её до 512 - тоже разницы не будет? Тогда все плохо конечно...
Какой ретоп? Ретоп - это когда тебе нужно из исходной корявой модели (допустим скан) сделать отлаженную сетку с правильной топологией для простоты редактирования.
Нанит в Анриле не делает ретопов. Он берет исходную сетку и бьёт её на иерархию кластеров (по 128 вершин) с общими эджами для соединения между собой. Лучше лично доки проверь, там все описано. А то уже не смешно.
Лучше поспорить, если человек несёт чушь. Нанит в Анриле 5 не меняет детализацию Лод-кластеров на расстоянии. Он не зависит от расстояния вообще, как и обычные Лоды, собственно. Он меняет детализацию по фактору Pixel per Edge на экране. Чем меньше пикселей рисуют грань полигона, тем более детальнее модель. Читайте доки - там все есть.
Зачем нужно все это предисловие? Можно сократить до: помогли родители/родственники? Чуваку 19 лет, камон) ну да и после кризиса, когда нужно набирать опытных продажников, гребут студентов-недоучек. Опять же: нужны примеры подобных случаев, а их нет. Мои знакомые основали свои бизнесы после 30 лет, когда порешали семейные проблемы, накопили денег и заимели связи.
А тут просто чел в 19 лет с Урала на тупом едет в Москву. Без опыты, без денег, без связей. Ну, там же нет своих менеджеров конечно же, проще с дальней периферии набрать и обучить. Ага, так все и было.
А вы много 19 летних "ведущих менеджеров" знаете? Я ни одного. Может есть примеры?
Вот это кул-стори) на каких лопухов это рассчитано? Успешный успех?
По аналогии: умственный труд, даже самый сложный, важно и нужно облегчать с помощью машин. И умственный труд куда более актуален в наше время, чем физический. Потому, что умственные труд можно конвертировать в изобретение, которое облегчит физический. А физический труд так не умеет.
Нет же, это просто встроенный ДЛСС.
А меши по слоям игнора раскидать? Это же Юнити? Понятно, что это в лоб работать будет только в ТПС да в платформерах.
Пусть глубину и для них игнорит.
Плоский. Он разве не может затемнять террайн, просто игноря его глубину?
Все будет затеняться, что собственно и требуется от тени.
А если, взять полупрозрачный плейн, приаттачить к танку. Затем выставить игнор глубины всего кроме танка. Рисовать тень как серию из текстуры анимации типа партикла. А потом при повороте угла самого танка подменять на соответствующий кадр для тени (типа такого теневого импостора)?
Хех, а ещё я узнал, что трассировка пути кастует лучи не в полигоны, а в пиксели! Я прям представляю эти попиксельные БВХ-структуры для пересечений (воксель такой грозно выглядывает из-за угла). Рили все настолько беспощадно и не терпит компромиссов? Хорошо, что это хоть не лайтмапы, которые постоянно перерисовываются 60 раз в секунду, как вещал один знаток (или РТ - это все таки лайтмапы?) И на том спасибо. Ну теперь придётся 4060 со слотом для 2х тб Ссд покупать... Пощадите.