Что нормально-то? В оригинале говорится про 64-битную архитектуру ARM, которая в переводе превратилась в, видимо, RAM. То что у нас теперь имеется доступ к большему объёму памяти, не меняет разрядность памяти.
К этому "несколько надуманному" примеру у меня есть аналогия в таком же духе: сесть задницей на клавиатуру и сокрушаться, что код не работает так, как задумала голова.
Я проголосовал тогда за "Какой язык интерфейса браузера вы используете?" и только потом сообразил, что речь идёт о конкретном браузере Vivaldi, которым я не пользуюсь вовсе. Такая вот поправочка к статистике...
Потому что "Most roguelikes are based on a high fantasy narrative, reflecting their influence from tabletop role playing games such as Dungeons & Dragons. "
Вы бы определились сначала, считаете дяблу Roguelike, или Roguelike-like.
Да вроде сразу и...
Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo
Ну, лично и я её отношу к дябло-лайк :), даже несмотря на то, что разработчики и хотели сделать риалтайм рогалик. Но что вышло, то вышло. И её таки всё одно включают в список rougelike-like игр. Не вижу тут проблемы.
Кроме того, всё что было среди рогаликов в 80-90 было развлечением для гиков, поэтому называть это жанром — сложно.
Точно так же как и весь D&D, который при переносе на компьютеры превратился в рогалик.
Основная проблема No man's Sky на старте была в том, что играть было скучно. Генерируемые миры были, но там было нечего толком делать плюс все они были слишком похожи.
Ну да. Но не потому что рандом — плох, а потому что на старте у них был плохой рандом.
К слову за год Hello Games допилили игру и сейчас там вполне себе интересный геймплей.
Это современные лутер-шутеры берут свои ноги из Дьяблы. Повторюсь, Дьябла это rougelike-like. Но сути это не меняет. Как видим, рандомногенерируемый мир вполне может зайти "массовым игрокам". Об этом спор-то.
Плюс цена ошибки почти всегда — начало игры с самого начала, простите за каламбур.
Лишь то, что рогаликов делается меньше, кто бы мог подумать. А вот про "интересность" ничего не докажется, потому что кому-то и весёлый фермер невеста.
Вы уходите в другую плоскость.
Гиперболизирую ваш постулат, чтобы доказать его несостоятельность. Потому что, если я всё еще не упустил нить дискуссии, мы тут не про чьё-то самочувствие, а про "Рандомно генерируемый мир снижает привлекательность исследования".
Если да, давайте их обсуждать, насколько они себя хорошо чувствуют по сравнению с классическими.
Так на чем основано ваше "утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают"? Я, например, утверждаю, что это не так, и привёл вполне конкретные примеры. А так же я утверждаю, что наличие или отсутствие на играх лейбла "AAA" никак не приблизят нас к разрешению спора. Совсем. Потому что таких примеров наберётся и в более популярных жанрах.
Я утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают
Ну, так и давайте тогда обсуждать одни мобильные тайм-киллеры, думаю, что их делают больше всего, потому что они самые популярные, а значит, самые интересные. Так?
Откуда ж мне знать "почему"? У вас есть идеи? И, кстати, что это доказывает-то? Что рогаликов не существует? Или что вложенные $100 млн обеспечивают успех и популярность (привет, Minecraft)?
Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo (пример слабый, потому что из рогалика в дьябле, пожалуй, только один элемент, но это не мешает ей мелькать в списках рогаликов).
Что нормально-то? В оригинале говорится про 64-битную архитектуру ARM, которая в переводе превратилась в, видимо, RAM. То что у нас теперь имеется доступ к большему объёму памяти, не меняет разрядность памяти.
Я, конечно, всё понимаю, но этого я понять не могу. И даже не только потому что в оригинале "which means 64 bit ARM".
Никто не знает что конкретно вы делаете.
Из snap пакета Дискорд ставится и запускается без особых проблем.
Какэто?
9 пункт-то почему убивает? Все ОС, что я знаю, поддерживают разработку на языках без этой ориентации, и ничего, вроде. Не убивают.
К этому "несколько надуманному" примеру у меня есть аналогия в таком же духе: сесть задницей на клавиатуру и сокрушаться, что код не работает так, как задумала голова.
Ben Eater сойдёт?
Мне нужны такие вещи:
Молоток, тиски и клещи,
Ключ, напильник и ножовка,
А всего нужней-сноровка.
Жена, ежели не надувная, тоже место занимает. Но можно, конечно, в аренду, да.
"Конценцус"… отличное слово, приделайте его какому-нибудь герою, такое не должно пропадать.
По цене десятидюймового планшета? Хммм. Интересное предложение, но нет.
Я проголосовал тогда за "Какой язык интерфейса браузера вы используете?" и только потом сообразил, что речь идёт о конкретном браузере Vivaldi, которым я не пользуюсь вовсе. Такая вот поправочка к статистике...
Потому что "Most roguelikes are based on a high fantasy narrative, reflecting their influence from tabletop role playing games such as Dungeons & Dragons. "
Да вроде сразу и...
Ну, лично и я её отношу к дябло-лайк :), даже несмотря на то, что разработчики и хотели сделать риалтайм рогалик. Но что вышло, то вышло. И её таки всё одно включают в список rougelike-like игр. Не вижу тут проблемы.
Точно так же как и весь D&D, который при переносе на компьютеры превратился в рогалик.
Ну да. Но не потому что рандом — плох, а потому что на старте у них был плохой рандом.
О чём и речь.
Не, ну норм, чо.
Rouge — 1980
Moria — 1983
NetHack — 1987
Angband — 1990
Diablo — 1996
У No man's Sky проблемы на старте были другого порядка: продукт на старте не соответствовал обещаниям разработчиков, а не потому что рандом.
Это современные лутер-шутеры берут свои ноги из Дьяблы. Повторюсь, Дьябла это rougelike-like. Но сути это не меняет. Как видим, рандомногенерируемый мир вполне может зайти "массовым игрокам". Об этом спор-то.
Хмммм… что это как не permadeath?
Лишь то, что рогаликов делается меньше, кто бы мог подумать. А вот про "интересность" ничего не докажется, потому что кому-то и весёлый фермер невеста.
Гиперболизирую ваш постулат, чтобы доказать его несостоятельность. Потому что, если я всё еще не упустил нить дискуссии, мы тут не про чьё-то самочувствие, а про "Рандомно генерируемый мир снижает привлекательность исследования".
А давайте! Solitare.
А вы вырываете из контекста.
Так на чем основано ваше "утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают"? Я, например, утверждаю, что это не так, и привёл вполне конкретные примеры. А так же я утверждаю, что наличие или отсутствие на играх лейбла "AAA" никак не приблизят нас к разрешению спора. Совсем. Потому что таких примеров наберётся и в более популярных жанрах.
Ну, так и давайте тогда обсуждать одни мобильные тайм-киллеры, думаю, что их делают больше всего, потому что они самые популярные, а значит, самые интересные. Так?
Откуда ж мне знать "почему"? У вас есть идеи? И, кстати, что это доказывает-то? Что рогаликов не существует? Или что вложенные $100 млн обеспечивают успех и популярность (привет, Minecraft)?
Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo (пример слабый, потому что из рогалика в дьябле, пожалуй, только один элемент, но это не мешает ей мелькать в списках рогаликов).
Я, конечно, не считал, но нам мог бы помочь Steam посчитать количество продаж The Binding of Isaac, FTL, Dead Cells и т.д.
Не уверен, что я должен что-то объяснять. Но что-то мне подсказывает, что наличие трёх заглавных букв говорит нам о… о чём, кстати?