логики в действиях ГВ вообще ноль. В конце 90-х - начеле 2000-х Близзард был иконой игродела, но им не давали делать игру
Для ГВ отдавать франчайз "иконе игродела" - это приглашать второго медведя себе в берлогу. Для них сохранение полного контроля над вселенной гораздо важнее доходов от продаж одной игры.
Можно. Получится фигня. Культовая Elite взлетела не благодаря убогой векторной графике, а, скорее, вопреки ей.
Также на "убогой векторной графике" были сделаны хиты Mercenary, Stunt Car Racer, Carrier Command, несколько относительно реалистичных авиасимуляторов. А на оригинальном графическом движке с примитивами вращения - Tau Ceti и Academy.
Вот только без нормальной графики нормальная игра не получится В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ, так что все эти интересные вещи теоретически интересны, но тупо не нужны.
"Нормальная графика" не ограничивается плавным скроллингом фона и шустрыми спрайтами. Можно например заморочиться плавной анимацией, и даже в жанре платформера сделать красивейший Myth: History in the Making.
8-битный хит Star Raiders II с Atari на Спектрум перенесен с минимальными потерями, а на NES его нет.
В 97-98м году я купил с рук денди не помню по какой цене, но примерно она соответствовала моему заработку за день или два.
Я в 98-м с большим скрипом купил 486 PC. Мой вполне рабочий Пентагон к этому времени уже был никому не нужен.
Даже если он когда-то и стоил близко к Сеге (в чём я не уверен), "стоимость владения", благодаря легко копируемым флопикам, была ближе к Денди.
Которого недостаточно, чтобы заменить отсутствующие на спектруме аппаратные функции скроллинга и отрисовки спрайтов
Зато его можно пустить на векторную 3Д графику, простенькую физику, и многие другие интересные вещи, не ограниченные скроллингом фона и несколькими десятками спрайтов.
Большая часть которой будет занята не хранением состояния, а загруженными с кассеты/дискеты кодом, графикой и прочими статичными
Опять же: хочешь - забивай всё графикой. А понадобилась память для другого - вот она.
"Спектрум с дискетами" стоил заметно дороже приставки.
Сейчас сложно сказать, сколько, когда и где что стоило в те интересные времена. Но это были товары плюс-минус одной ценовой категории (в отличие от Sega Megadrive, Amiga или PC), вполне конкурентные в зависимости от запросов покупателя, а не "денди (...) ОЧЕНЬ сильно превосходила спектрум технически при заметно меньшей стоимости"
Я повторюсь -- в денди был аппаратный скроллинг и аппаратные спрайты.
Что позволяет делать яркие и динамичные платформеры.
У Пентагона примерно в это же время - в три раза более быстрый CPU, 128кб оперативки, и более 600кб на дискете, с относительно свободным чтением и записью.
В Японии и США, при цене одной игры долларов 40-50, это может и было актуально. Спектрумовские игры на кассетах даже в Великобритании стоили 5-10 долларов. Я уж не говорю про пиратку. На таком рынке картридж с дополнительным ОЗУ не продашь.
А если мериться тем, что энтузиасты научились выжимать из техники к 2010-ым, то Спектрум явно обходит NES по возможностям.
Подмножества "Хочу ещё и программировать" и "Готов переплатить за игру в несколько раз, но чтоб она запускалась нажатием одной кнопки" почти не пересекались.
Вот если бы Сэр Клайв году в 84м вместо QL вложился бы в развитие Спектрума как игровой платформы, картриджи могли бы сыграть свою роль в его популяризации. А на одном российском рынке в 90х у них реальных шансов не было.
сама денди, как игровая платформа, ОЧЕНЬ сильно превосходила спектрум технически при заметно меньшей стоимости
Ко времени выхода Денди на широкий российский рынок, там примерно за те же деньги можно выло купить что-то типа Пентагона 128к, с неуступающим Денди звуковым сопроцессором AY и дисководом 5.25".
Платформеры на Денди конечно были цветастые и динамичные, но жанры посерьёзнее в его 2 кб оперативки совсем не влезали.
а с дорогого и шикарного по тем временам японского двухкассетника - очень плохо,
Поэтому я и написал - "С правильно выбранного магнитофона"
ну, какие были, с тех и грузили, выбирать особо не из чего было.
Выбирать как раз было из чего - кассеты на развалах лежали десятками, а то и сотнями. Потому что их изготовить гораздо проще и дешевле, чем картридж. Но качество частенько страдало из-за экономии.
Ну тогда можно сдампить уже запущенный вариант из RAM, где все выбрано и настроено
И после первого геймовера игра напишет:
1 - Kemston joystick 2 - Sinclair joystick (...)
Можно тут конечно сделать ресет. Я даже сам видел, как из Target:Renegade сделали игровой автомат. Причем, игра была сразу на довольно суровом 4-м уровне. Но это уже не просто дамп, нужно как минимум команду на сброс в правильный адрес вписать.
Главная боль у владельцев Спектрума была - кассеты, вечный гемор со сбоями загрузки, и самой очень неторопливой загрузкой.
Для меня 5 минут загрузки 48к никогда проблемой не были. За несколько лет до этого люди были готовы часами набивать листинги и журналов, чтобы во что-то поиграть. Но переход на 5.25 флопы, конечно, стал большим шагом вперёд.
А сбои возникали, в основном, от бедности и жадности - самый дешёвый кассетник, неизвестно откуда взявшиеся кассеты. С правильно выбранного магнитофона и качественно записанной кассеты грузилось вполне стабильно.
О, я даже вспомнил, как реально задумывался об этом в те времена, почему же J, когда надо было сделать L.
Потому что Синклер делал свои компьютеры для программирования, а не для этих вот ваших (наших :) игрушек. На клавише L - гораздо более важная команда LET - присвоение значения переменной.
Насколько я знаю, если "Трон" был первым фильмом с использованием компьютерной графики,
The first use of 3-D wireframe imagery in mainstream cinema was in the sequel to Westworld, Futureworld (1976), directed by Richard T. Heffron. This featured a computer-generated hand and face created by University of Utah graduate students Edwin Catmull and Fred Parke which had initially appeared in their 1972 experimental short A Computer Animated Hand.
kempston и sinclair, второй вешался параллельно линии клавиатуры 67890, первый вешался на 5678
Насколько я помню, kempston с клавиатурой не пересекался.
На одном из примерно десятка клонов Спектрума, которыми я пользовался, было "гениальное" решение - Reset комбинацией клавиши Break и кнопки Огонь на Kempston. А так как Break расположена рядом с 0 (Огонь синклер джойстика) игра вдвоём приобретала дополнительную остроту :)
Для ГВ отдавать франчайз "иконе игродела" - это приглашать второго медведя себе в берлогу. Для них сохранение полного контроля над вселенной гораздо важнее доходов от продаж одной игры.
Не знаю насчёт исходников, но моддинг официально поддерживается:
https://ru.subsetgames.com/ftl_mods.html
Мне эта игра попадалась в Стиме, и первое впечатление было - "О, FTL по Вахе сделали. Можно будет глянуть по настроению."
Хорошо, что мирно разошлись.
Эталонный ремейк - Black Mesa.
Фанаты делали лет десять, прежде чем официально выпустить.
"Шедевральный" Бэтмен из нулевых - это, как минимум, пятая экранная версия, даже если считать 4 фильма 80-90х единой серией.
Сколько раз его перезапускали в исходных комиксах, сказать не возьмусь, наверно не менее десятка.
Интересно. Спасибо, буду знать.
Также на "убогой векторной графике" были сделаны хиты Mercenary, Stunt Car Racer, Carrier Command, несколько относительно реалистичных авиасимуляторов. А на оригинальном графическом движке с примитивами вращения - Tau Ceti и Academy.
"Нормальная графика" не ограничивается плавным скроллингом фона и шустрыми спрайтами. Можно например заморочиться плавной анимацией, и даже в жанре платформера сделать красивейший Myth: History in the Making.
8-битный хит Star Raiders II с Atari на Спектрум перенесен с минимальными потерями, а на NES его нет.
Я в 98-м с большим скрипом купил 486 PC. Мой вполне рабочий Пентагон к этому времени уже был никому не нужен.
Даже если он когда-то и стоил близко к Сеге (в чём я не уверен), "стоимость владения", благодаря легко копируемым флопикам, была ближе к Денди.
Зато его можно пустить на векторную 3Д графику, простенькую физику, и многие другие интересные вещи, не ограниченные скроллингом фона и несколькими десятками спрайтов.
Опять же: хочешь - забивай всё графикой. А понадобилась память для другого - вот она.
Сейчас сложно сказать, сколько, когда и где что стоило в те интересные времена. Но это были товары плюс-минус одной ценовой категории (в отличие от Sega Megadrive, Amiga или PC), вполне конкурентные в зависимости от запросов покупателя, а не "денди (...) ОЧЕНЬ сильно превосходила спектрум технически при заметно меньшей стоимости"
Что позволяет делать яркие и динамичные платформеры.
У Пентагона примерно в это же время - в три раза более быстрый CPU, 128кб оперативки, и более 600кб на дискете, с относительно свободным чтением и записью.
В Японии и США, при цене одной игры долларов 40-50, это может и было актуально. Спектрумовские игры на кассетах даже в Великобритании стоили 5-10 долларов. Я уж не говорю про пиратку. На таком рынке картридж с дополнительным ОЗУ не продашь.
А если мериться тем, что энтузиасты научились выжимать из техники к 2010-ым, то Спектрум явно обходит NES по возможностям.
Подмножества "Хочу ещё и программировать" и "Готов переплатить за игру в несколько раз, но чтоб она запускалась нажатием одной кнопки" почти не пересекались.
Вот если бы Сэр Клайв году в 84м вместо QL вложился бы в развитие Спектрума как игровой платформы, картриджи могли бы сыграть свою роль в его популяризации. А на одном российском рынке в 90х у них реальных шансов не было.
Ко времени выхода Денди на широкий российский рынок, там примерно за те же деньги можно выло купить что-то типа Пентагона 128к, с неуступающим Денди звуковым сопроцессором AY и дисководом 5.25".
Платформеры на Денди конечно были цветастые и динамичные, но жанры посерьёзнее в его 2 кб оперативки совсем не влезали.
Поэтому я и написал - "С правильно выбранного магнитофона"
Выбирать как раз было из чего - кассеты на развалах лежали десятками, а то и сотнями. Потому что их изготовить гораздо проще и дешевле, чем картридж. Но качество частенько страдало из-за экономии.
И после первого геймовера игра напишет:
1 - Kemston joystick
2 - Sinclair joystick
(...)
Можно тут конечно сделать ресет. Я даже сам видел, как из Target:Renegade сделали игровой автомат. Причем, игра была сразу на довольно суровом 4-м уровне. Но это уже не просто дамп, нужно как минимум команду на сброс в правильный адрес вписать.
Для меня 5 минут загрузки 48к никогда проблемой не были. За несколько лет до этого люди были готовы часами набивать листинги и журналов, чтобы во что-то поиграть. Но переход на 5.25 флопы, конечно, стал большим шагом вперёд.
А сбои возникали, в основном, от бедности и жадности - самый дешёвый кассетник, неизвестно откуда взявшиеся кассеты. С правильно выбранного магнитофона и качественно записанной кассеты грузилось вполне стабильно.
Многие игры для Спектрума (наверно, большинство) требуют при нормальном запуске клавиатуру для выбора режима игры и управления.
В этой же вики кошка Константинова упоминается, как первый CG персонаж.
А Трон и Futureworld - это полнометражные фильмы.
А ещё в 1960 шведы с помощью осциллоскопа сняли ролик с виртуальной поездкой по планируемой автостраде:
https://www.youtube.com/watch?v=XhNT501DsJI
Потому что Синклер делал свои компьютеры для программирования, а не для этих вот ваших (наших :) игрушек. На клавише L - гораздо более важная команда LET - присвоение значения переменной.
The first use of 3-D wireframe imagery in mainstream cinema was in the sequel to Westworld, Futureworld (1976), directed by Richard T. Heffron. This featured a computer-generated hand and face created by University of Utah graduate students Edwin Catmull and Fred Parke which had initially appeared in their 1972 experimental short A Computer Animated Hand.
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computer_animation
Трон - 1982 год.
Насколько я помню, kempston с клавиатурой не пересекался.
На одном из примерно десятка клонов Спектрума, которыми я пользовался, было "гениальное" решение - Reset комбинацией клавиши Break и кнопки Огонь на Kempston. А так как Break расположена рядом с 0 (Огонь синклер джойстика) игра вдвоём приобретала дополнительную остроту :)