VK Play изначально рассматривал, но отказался по причине того, что ожидания от Стима были выше, но по факту прибыль минимальна. В ВК тоже надо разбираться, а я вымотался еще на создании страницы Стима) ну и как бы, первую игру все таки считаю пет-проектом, просто доведённым до логического завершения.
А ссылку я не добавил даже не знаю по какой причине. Но, если смотреть правде в глаза, гуглится игра моментально. Как то так вышло, что проектов с названием "Кощей Бессмертный" преступно мало. Да, я понимаю, что читателю было бы удобнее просто нажать на кнопку. Но, цель статей была отнюдь не в рекламе, а поделиться опытом и почитать фидбэк)
В 2007 году, когда я готовился к экзаменам по физике и в будущем планировал поступать на факультет физики, взял в помощь репетитора. Естественно, он давал задания не по зубам. И это подстегивало. Занятия были раз в неделю. И в одну из недель он выдал насколько сложную для меня задачу, что я мучался над ней всю неделю. И в крайний день перед новым занятием мне приснилось решение. Я просто вскочил с кровати, сонный, пока наваждение еще не прошло, что то накалякал на листе бумаги и лег дальше спать. Утром я понял, что написал решение! Сейчас уже не вспомню, что это было, но факт подтверждаю.
Надо бы вспомнить, почему я читаю этоьв полпервого ночи... Ах, да, у меня не отключили отопление и мне приходится открывать окно, чтобы не спать в луже пота. Получается, я способствую глобальному потеплению?
Да нет, все в геймдеве отлично) я отметил, что в коммерцию не целился. Проект простой, нишевый, без рекламы. Стим забирает 30%. А моя цель была не заработать. Хотел бы заработать, собирал бы хорроры на базовых ассетах Unity.
Нет. Просто долларовый счет в Челябинвесте или Райффайзенбанке. Но второй берёт очень большие роялти, а Челяб что то около 4 тысяч в месяц за обслуживание счета. И все. Стим спокойно отправляет прибыль на эти счета. Что важно, счет должен быть в обязательном порядке открыт на создателя аккаунта. Иначе не будет выплат. Это я сейчас про физиков говорю. ИП чуть по другому, но принцип тот же, в подробности я не вдавался
Это тоже отдельная тема для обсуждения. Сейчас в РФ осталось 2 крупных банка, работающих со SWIFT переводами. И одним из них я выбрал Челябинвестбанк. У него достаточно лояльные условия.
Да, я использовал Дип Сик для сложных расчетов и внунтриязыковой логики, чтобы ускорить процесс программирования. Те места, которые я не знал, ИИ мог подсказать и вместо недельного тупежа в код, я справлялся за пару вечеров. Полностью доверить разработку трудно из за решений, которые ИИ порой выбирает.
Обе книги прослушал и считаю, что это тоже важная часть в жизни разработчика) вообще, я лично для себя решил, что мне хочется делать игры такие, чтобы я сам в них хотел играть. Не для инвесторов, не для денег. В любом случае, мы не одиноки в наших интересах и на игру найдется любитель. Эрик Барон для меня пример. Кроме того, что он разрабатывал игру много лет) на это нужна железная воля. Лично я с удовольствием играю в свою игру до сих пор)
Огромное спасибо! Очень рад читать подобные комментарии. Да, я обязательно напишу продолжение. Да и новый проект уже в разработке. С новыми знаниями, новыми идеями) так что насчет блога принял к сведению. Когда есть, для кого писать, и мотивация появляется. А вам могу пожелать того заряда мотивации, с которым можно будет начать))
В следующей части я расскажу о трудностях выхода в Стим и их реально много. Насчет издателя я даже не заморачивался, слишком нишевый и простенький получился продукт. Без издателя можно развиваться, но нужно активно заниматься маркетингом и вкладываться в рекламу. А у меня получился не тот продукт, на который можно было бы тратить деньги на продвижение.
Где то на просторах Stop Game совсем недавно видел статью инди разраба, который делает ККИ по WOT. Выглядело многообещающе. Название, к сожалению, не вспомню(
Уф, я даже зарегался, чтобы отписаться) Во-первых, большое спасибо за статью. Сам начал чуть больше года назад промышлять соло разработкой игр и в декабре 25 года зарелизился в Стиме. Это маленькая игра на движке Game Maker, но я твердо шел к цели довести проект до конца и согласен с большинством комментаторов, приведенных в статье. Очень хотелось своего Ведьмака или Скайрим, но в итоге пошло под нож около 50% самых скромных механик и возможностей, ибо входные данные и реальная оценка сил все таки решает. Ко многому, что уже прописано в статье, пришел своей головой, но если уж кто то будет читать мой комментарий, то советую при начале разработке в дополнение ко всему сказанному в статье не забывать изучать опыт других людей. И лучше, если это будет негативный опыт. Как где-то слышал, что истории успеха плюс-минус одинаковые: "Долго работал, медленно шел, было трудно, справился". Это всем и так понятно, как и проблемы от вредных привычек. А вот истории провалов почти всегда уникальны. Вот там и кроется самое важное, что нужно для себя почерпнуть и НЕ делать так. Во-вторых, буду с интересом следить за продолжением статей) ну и к слову, сейчас я работаю 4 месяца над нлвым проектом, который раз в 5 больше первого по амбициям и возможностям. И даже тут я уже много чего выкинул, что изначально было в голове.
Спасибо за комментарий) отвечаю:
VK Play изначально рассматривал, но отказался по причине того, что ожидания от Стима были выше, но по факту прибыль минимальна. В ВК тоже надо разбираться, а я вымотался еще на создании страницы Стима) ну и как бы, первую игру все таки считаю пет-проектом, просто доведённым до логического завершения.
А ссылку я не добавил даже не знаю по какой причине. Но, если смотреть правде в глаза, гуглится игра моментально. Как то так вышло, что проектов с названием "Кощей Бессмертный" преступно мало. Да, я понимаю, что читателю было бы удобнее просто нажать на кнопку. Но, цель статей была отнюдь не в рекламе, а поделиться опытом и почитать фидбэк)
В 2007 году, когда я готовился к экзаменам по физике и в будущем планировал поступать на факультет физики, взял в помощь репетитора. Естественно, он давал задания не по зубам. И это подстегивало. Занятия были раз в неделю. И в одну из недель он выдал насколько сложную для меня задачу, что я мучался над ней всю неделю. И в крайний день перед новым занятием мне приснилось решение. Я просто вскочил с кровати, сонный, пока наваждение еще не прошло, что то накалякал на листе бумаги и лег дальше спать. Утром я понял, что написал решение! Сейчас уже не вспомню, что это было, но факт подтверждаю.
Счета того, который со SWIFT? Если это так, то это вообще супер)
Надо бы вспомнить, почему я читаю этоьв полпервого ночи... Ах, да, у меня не отключили отопление и мне приходится открывать окно, чтобы не спать в луже пота. Получается, я способствую глобальному потеплению?
Да нет, все в геймдеве отлично) я отметил, что в коммерцию не целился. Проект простой, нишевый, без рекламы. Стим забирает 30%. А моя цель была не заработать. Хотел бы заработать, собирал бы хорроры на базовых ассетах Unity.
На здоровье)
Нет. Просто долларовый счет в Челябинвесте или Райффайзенбанке. Но второй берёт очень большие роялти, а Челяб что то около 4 тысяч в месяц за обслуживание счета. И все. Стим спокойно отправляет прибыль на эти счета. Что важно, счет должен быть в обязательном порядке открыт на создателя аккаунта. Иначе не будет выплат. Это я сейчас про физиков говорю. ИП чуть по другому, но принцип тот же, в подробности я не вдавался
Это тоже отдельная тема для обсуждения. Сейчас в РФ осталось 2 крупных банка, работающих со SWIFT переводами. И одним из них я выбрал Челябинвестбанк. У него достаточно лояльные условия.
Да, я использовал Дип Сик для сложных расчетов и внунтриязыковой логики, чтобы ускорить процесс программирования. Те места, которые я не знал, ИИ мог подсказать и вместо недельного тупежа в код, я справлялся за пару вечеров. Полностью доверить разработку трудно из за решений, которые ИИ порой выбирает.
Спасибо большое! Скоро уже допишу)
Обе книги прослушал и считаю, что это тоже важная часть в жизни разработчика) вообще, я лично для себя решил, что мне хочется делать игры такие, чтобы я сам в них хотел играть. Не для инвесторов, не для денег. В любом случае, мы не одиноки в наших интересах и на игру найдется любитель. Эрик Барон для меня пример. Кроме того, что он разрабатывал игру много лет) на это нужна железная воля. Лично я с удовольствием играю в свою игру до сих пор)
Огромное спасибо! Очень рад читать подобные комментарии. Да, я обязательно напишу продолжение. Да и новый проект уже в разработке. С новыми знаниями, новыми идеями) так что насчет блога принял к сведению. Когда есть, для кого писать, и мотивация появляется. А вам могу пожелать того заряда мотивации, с которым можно будет начать))
Спасибо) насчет времени понимаю, второй проект сейчас движется заметно медленнее несмотря на мои желания
Именно так)
В следующей части я расскажу о трудностях выхода в Стим и их реально много. Насчет издателя я даже не заморачивался, слишком нишевый и простенький получился продукт. Без издателя можно развиваться, но нужно активно заниматься маркетингом и вкладываться в рекламу. А у меня получился не тот продукт, на который можно было бы тратить деньги на продвижение.
Где то на просторах Stop Game совсем недавно видел статью инди разраба, который делает ККИ по WOT. Выглядело многообещающе. Название, к сожалению, не вспомню(
Уф, я даже зарегался, чтобы отписаться) Во-первых, большое спасибо за статью. Сам начал чуть больше года назад промышлять соло разработкой игр и в декабре 25 года зарелизился в Стиме. Это маленькая игра на движке Game Maker, но я твердо шел к цели довести проект до конца и согласен с большинством комментаторов, приведенных в статье. Очень хотелось своего Ведьмака или Скайрим, но в итоге пошло под нож около 50% самых скромных механик и возможностей, ибо входные данные и реальная оценка сил все таки решает. Ко многому, что уже прописано в статье, пришел своей головой, но если уж кто то будет читать мой комментарий, то советую при начале разработке в дополнение ко всему сказанному в статье не забывать изучать опыт других людей. И лучше, если это будет негативный опыт. Как где-то слышал, что истории успеха плюс-минус одинаковые: "Долго работал, медленно шел, было трудно, справился". Это всем и так понятно, как и проблемы от вредных привычек. А вот истории провалов почти всегда уникальны. Вот там и кроется самое важное, что нужно для себя почерпнуть и НЕ делать так. Во-вторых, буду с интересом следить за продолжением статей) ну и к слову, сейчас я работаю 4 месяца над нлвым проектом, который раз в 5 больше первого по амбициям и возможностям. И даже тут я уже много чего выкинул, что изначально было в голове.