Мне в последнее время всё чаще приходит в голову мысль, что сам интерфейс GetHashCode должен был быть GetHashCode(IHasher). И уже в инстанс этого IHasher скармливать значащие данные типа. А он уж сам решает, как из них собрать хеш. Избавляет от множества головняков, в т.ч. описанного для Size и SizeF. Плюс возможность менять по необходимости хешер в хеш-контейнере, не правя тип ключа.
Основной вопрос. У вас есть экстраординарные доказательства ваших экстраординарных утверждений? Попытки реконструкции? Что-нибудь кроме измышлений?
Я вот тоже когда-то впечатлился Скляровым. А потом посмотрел подробные разборы, после чего впечатление резко прошло.
Пару видео с указанного вами канала я когда-то посмотрел. Редкостный бред по причине либо отсутствия образования, либо намеренной дезинформации.
К слову, CMake умеет такую штуку как INTERFACE_* свойства таргетов, которые подтягиваются из зависимостей. Умеет ли redo вытаскивание значений свойств из зависимостей, без замусоривания глобального контекста?
В зависимости от ситуации могут ускорить компиляцию в несколько раз. Как пример, в одном из моих предыдущих проектов перенос всех заголовочных файлов Qt в PCH привёл к снижению времени компиляции с более получаса до менее 10 минут.
UE4 это тот, у которого одна из самых отвратительных документаций что я видел?
Хочешь в С++ режиме нетривиальную сборку — кури исходники до посинения, UBT практически не описан.
IFileManager::Move который удаляет файл-назначение если файл-источник не существует. А узнаёшь ты это не из доки или комментариев, а непосредственно нарвавшись на это.
Кодинг в разных вариациях. В основном конечно Visual Studio или какая-то другая IDE. Но мелкий скрипт, батник или однофайловую программку мне гораздо удобней сделать в ФАРе. Встроенным редактором набрал, тут же собрал-запустил, тут же посмотрел вывод.
Если же отвечать на ваш предыдущий вопрос чуть более подробно — я привык работать в консоли. И во многих случаях мне проще запустить одну или несколько команд, а потом полистать вывод. И мне чертовски удобно переключаться между двухпанелью и консолью одной комбинацией Ctrl+O.
Git. Система контроля версий такая. Наиболее широко распространена. Используется в частности при разработке Linux Kernel.
В целом системы контроля версий служат для управления версионированием исходников какого-либо проекта. Хранение истории изменений, параллельная разработка в более чем одну пару рук, разрешение конфликтов между изменениями разных инженеров.
Последний раз, когда я смотрел (давненько), плотную интеграцию с комстрокой имел только ФАР. Тотал открывал на каждую команду отдельное дохнущее окно, терял историю и т.п. Для меня это deal breaker. Ну и плюс я начинал общаться с компами ещё в 90е, с дедушками Нортоном и Волковым.
Яндексу не дают покоя лавры Nero? Была в своё время такая писалка дисков. А потом её превратили в бестолковый монструозный комбайн. И я ушёл на ISOBurn.
А ещё если стоит вопрос выселения жуков, в 1.0 даже не нужно ходить самому. Можно послать вместо себя спайдертрона (или нескольких) с обвесом и персональными робопортами. Вынесет жуков и развернёт шахтёрский пост по схеме.
Не спорю. Просто B&A одни из самых старых и известных с большим количеством контента, а Pyanodon's это просто "рай гриндера". И те, и другие лишь пример, что контента может быть дофига.
Два слова. Blueprints&Drones. Отдаёшь команду на снос квадрата 200х200, тут же расставляешь на этом месте пачку чертежей и отправляешься пить чай. Есть минимум два мода, добавляющие ранних строительных дронов. Можно сварганить "строительный" поезд, который будет кататься по мегабазе и строить её. Вообще игра про автоматизацию. А потом про автоматизацию автоматизации.
За игру с такой реиграбельностью это вполне адекватная цена. Потому что после ванильки можно понаставить Bobs&Angels, Pyanodons и застрять ещё часов на 500. Причём в отличие от того же майнкрафта modding SDK тут полностью официальное и поддерживается разрабами.
Мне в последнее время всё чаще приходит в голову мысль, что сам интерфейс GetHashCode должен был быть GetHashCode(IHasher). И уже в инстанс этого IHasher скармливать значащие данные типа. А он уж сам решает, как из них собрать хеш. Избавляет от множества головняков, в т.ч. описанного для Size и SizeF. Плюс возможность менять по необходимости хешер в хеш-контейнере, не правя тип ключа.
Основной вопрос. У вас есть экстраординарные доказательства ваших экстраординарных утверждений? Попытки реконструкции? Что-нибудь кроме измышлений?
Я вот тоже когда-то впечатлился Скляровым. А потом посмотрел подробные разборы, после чего впечатление резко прошло.
Пару видео с указанного вами канала я когда-то посмотрел. Редкостный бред по причине либо отсутствия образования, либо намеренной дезинформации.
К слову, CMake умеет такую штуку как INTERFACE_* свойства таргетов, которые подтягиваются из зависимостей. Умеет ли redo вытаскивание значений свойств из зависимостей, без замусоривания глобального контекста?
fixed
В зависимости от ситуации могут ускорить компиляцию в несколько раз. Как пример, в одном из моих предыдущих проектов перенос всех заголовочных файлов Qt в PCH привёл к снижению времени компиляции с более получаса до менее 10 минут.
Это не оправдывает принцип "My way or highway".
UE4 это тот, у которого одна из самых отвратительных документаций что я видел?
Кодинг в разных вариациях. В основном конечно Visual Studio или какая-то другая IDE. Но мелкий скрипт, батник или однофайловую программку мне гораздо удобней сделать в ФАРе. Встроенным редактором набрал, тут же собрал-запустил, тут же посмотрел вывод.
Если же отвечать на ваш предыдущий вопрос чуть более подробно — я привык работать в консоли. И во многих случаях мне проще запустить одну или несколько команд, а потом полистать вывод. И мне чертовски удобно переключаться между двухпанелью и консолью одной комбинацией Ctrl+O.
Git. Система контроля версий такая. Наиболее широко распространена. Используется в частности при разработке Linux Kernel.
В целом системы контроля версий служат для управления версионированием исходников какого-либо проекта. Хранение истории изменений, параллельная разработка в более чем одну пару рук, разрешение конфликтов между изменениями разных инженеров.
А это не шутка. Мне вполне реально не нравится ни один гуй для показа истории в гите. Плюс консольный вариант есть везде где есть гит.
git log --all --graph --oneline --decorateПоследний раз, когда я смотрел (давненько), плотную интеграцию с комстрокой имел только ФАР. Тотал открывал на каждую команду отдельное дохнущее окно, терял историю и т.п. Для меня это deal breaker. Ну и плюс я начинал общаться с компами ещё в 90е, с дедушками Нортоном и Волковым.
Яндексу не дают покоя лавры Nero? Была в своё время такая писалка дисков. А потом её превратили в бестолковый монструозный комбайн. И я ушёл на ISOBurn.
А какого у вас размера база? И уверены ли вы, что тормозят именно сигналы? Что говорит debug про UPS?
А ещё если стоит вопрос выселения жуков, в 1.0 даже не нужно ходить самому. Можно послать вместо себя спайдертрона (или нескольких) с обвесом и персональными робопортами. Вынесет жуков и развернёт шахтёрский пост по схеме.
Я не играл в TPH, но в факторке чертежи — жизненная необходимость. Например спланировать развернуть массив печек на 4-8 лент железных плит.
Не спорю. Просто B&A одни из самых старых и известных с большим количеством контента, а Pyanodon's это просто "рай гриндера". И те, и другие лишь пример, что контента может быть дофига.
Два слова. Blueprints&Drones. Отдаёшь команду на снос квадрата 200х200, тут же расставляешь на этом месте пачку чертежей и отправляешься пить чай. Есть минимум два мода, добавляющие ранних строительных дронов. Можно сварганить "строительный" поезд, который будет кататься по мегабазе и строить её. Вообще игра про автоматизацию. А потом про автоматизацию автоматизации.
За игру с такой реиграбельностью это вполне адекватная цена. Потому что после ванильки можно понаставить Bobs&Angels, Pyanodons и застрять ещё часов на 500. Причём в отличие от того же майнкрафта modding SDK тут полностью официальное и поддерживается разрабами.