Обновить
4K+
9
Морозов Сергей@Tr0sT

Разработчик игр на Unity

4
Рейтинг
2
Подписчики
Отправить сообщение

Командная разработка с ИИ. Часть 1 — диагностика проблем

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели7.1K

Для одиночного разработчика локальная работа с агентом может оставаться личным ремеслом. Для команды та же схема превращается в системную проблему: компания больше не видит, как на самом деле производится результат.

Раньше большая часть инженерной работы происходила внутри задач, коммитов и проверки кода. Теперь между постановкой и итоговым кодом возникает отдельное производство: агент исследует проект, строит план, пишет реализацию, запускает проверки; человек возвращает результат, меняет навыки, переключает модель, правит harness и принимает решения. Но трекер задач продолжает показывать одну строку: «задача у разработчика».

Из-за этого агентная разработка пока масштабируется странно. У каждого человека появляется всё более сильный персональный заводик, но команда не получает общего производства. Она видит продукт, не видит способ его изготовления — и поэтому не может этот способ измерять, сравнивать, передавать и улучшать. Компания не станет AI‑native, пока эта работа остаётся невидимой и развивается на ощущениях.

Читать далее

Bender postmortem

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5K

Об архитектурных неудачах, ошибках планирования и прочих косяках при разработке игры в свободное время.

Читать далее

Database using ScriptableObjects with save/load system

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Introduction


Each game has data that game-designers work with. In RPG there is a database of items, in match-3 — the cost in the crystals of tools from the store, in action — hit points, for which medical kit heals.


There are many ways to store such data — someone stores it in tables, in XML or JSON files that edit with their own tools. Unity provides its own way — Scriptable Objects (SO), which I like because you don't have to write your own editor to visualize them, it's easy to make links to the game's assets and to each other, and with Addressables this data can be easily and conveniently stored off-game and updated separately.


In this article I would like to talk about my SODatabase library, with which you can conveniently create, edit and use in the game (edit and serialize) scriptable objects.

Read more →

База данных на ScriptableObject c системой сейва/загрузки

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.1K

Введение


В каждой игре есть данные, с которыми работают гейм-дизайнеры. В рпг — это база данных айтемов, в матч-3 — стоимость в кристаллах инструментов из магазина, в экшенах — количество хп, на которое лечит аптечка.


Для хранения таких данных существует много способов — кто-то хранит их в таблицах, в xml или json файлах, которые редактируют собственными инструментами. Unity предоставляет свой способ — Scriptable Objects (SO), которые мне нравится тем, что для их визуального представления не нужно писать свой редактор, легко делать ссылки на ассеты игры и друг на друга, а с появлением Addressables эти данные можно легко и удобно хранить вне игры и обновлять отдельно.


В этой статье я хотел бы рассказать о своей библиотеке SODatabase, с помощью которой можно удобно создавать, редактировать и использовать в игре (редактировать и сериализовать) scriptable objects.

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
1 301-й
Откуда
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность