Обновить
8K+
3
Евгений@U3DSBVRGE

Пользователь

6
Рейтинг
Отправить сообщение

если архитектура изначально построена правильно (послойная, с чёткими границами, инкапсуляцией и модульностью), то ИИ отлично с ней справляется.

Значит, проблема автора статьи не в том, что «все архитектуры плохи для ИИ», а в том, что он либо не умеет строить правильную послойную архитектуру, либо его проект был изначально «кашей», и он пытается вылечить её радикальным методом, который справедливо называется костылём.

  • Автор, судя по описанию, допустил ошибки:

    • Возможно, у него были циклические зависимости или «божественные» классы, которые тянули всё на себе.

    • Интерфейсы были размытыми или часто менялись.

    • Отсутствовала строгая иерархия, и модули знали друг о друге слишком много.

    • Когда он поручал ИИ рефакторинг, тот не мог удержать в голове все неявные связи, потому что их не было видно из кода (например, через глобальные переменные, синглтоны или косвенные вызовы).

    В такой ситуации даже человеку трудно рефакторить без ошибок, а ИИ — тем более. Автор решил проблему не исправлением архитектуры (что было бы правильнее), а запретом на рефакторинг и плодя новых сущностей — это действительно выглядит как «я не умею строить нормальную архитектуру, поэтому буду дублировать».


    какой размер кодо базы, когда начались проблемы, и какой размер средний одного файла кода?

Информация

В рейтинге
1 173-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Архитектор программного обеспечения
Ведущий
От 1 000 000 000 $
Unreal Engine
C++
Английский язык