Обновить
297

Пользователь

0,3
Рейтинг
134
Подписчики
Отправить сообщение

Я думаю, разница в том, что код игрок не видит, а контент — видит. Я сам не против ИИ, прогресс это хорошо, но я за качество. У большинства современных нейросетей с качеством результата проблемы. Если эти проблемы фиксить перед продакшеном (опять же не важно — руками или автоматом) — вопросов нет. Но их не фиксят.

Я вот играю. Если оно будет и вправду лучше, то есть не только в техническом исполнении, но и в смысловом наполнении — то почему бы и нет.

Но тот ИИ, что у нас сейчас есть, в подавляющем большинстве случаев делает хуже. И в смысловом, и в техническом аспектах. Вот тебе нравится что‑либо, ты начинаешь присматриваться, вглядываться в детали — а вместо деталей видишь слоп. И ощущение как будто тебя кинули. Видимость качества из характеристики продукта превращается в инструмент манипуляции вниманием, и это ничего кроме негатива и разочарования не вызывает.

Спасибо, не знал что такие карты ещё делают!

Дополню по функции Mosaic: на потребительских картах она тоже есть, но в ограниченном варианте и называется Surround. От 2 до 5 экранов по горизонтали или вертикали (при этом у всех либо вертикальная либо горизонтальная ориентация). Точно также единый виртуальный экран + коррекция рамок.

Дома эта штука прекрасно себя показывает в играх. Правда часто приходится долго возиться, чтобы заставить игру вменяемо работать на широком виртуальном экране.

Так для 120 Гц+ это и делается в основном. Экраны 4K 120 Гц+ уже есть давно, сейчас уже 1000 Гц вроде мелькает (правда не 4К) + кривая оптимизация современных игр и лучи кушают очень‑очень много ресурсов.

У меня, например, без этих штук карта может выдать только около 55 fps, но если подключить XeSS (DLSS не работает) + MFG, легко получается 120–160 fps, и эта плавность реально заметна.

К чему эти полумеры

PS. Мне кажется не решает проблему, а купирует симптомы. По потолку уже коварно ползёт очень интересная муха, которая своей интересностью может разрушить его идеальный план.

Спасибо) В целом, я думаю, Вы правы — конструкция нужна будет сильно другая, а спрос на такое пока невелик. Но возможно в будущем он появится, по крайней мере, со стороны геймеров.

Тут нет единого угла, под которым было бы удобно пользоваться всегда. Руками двигать неудобно. Использую почти для всего: программирование, графика/видео/3д, нейросети, игры (в основном шутеры) и др.

Было бы интересно скомбинировать вашу штуку с моей — сделать раскладывающееся кресло и изменение угла всей композиции в целом. То есть чтобы экраны висели не на стене, как у меня, а на едином шасси как у E-station, которое вместе с креслом могло бы менять угол относительно земли.

Управляются пультом и с компа, можно независимо, можно вручную и автоматом
Управляются пультом и с компа, можно независимо, можно вручную и автоматом

Но есть сильное подозрение, что простым увеличением габаритов тут не отделаешься, так как массы тут несколько отличаются от обычных экранов.

Раньше под этим подразумевалось что‑то типа WinAPI/C++/MFC. Что сейчас подразумевается непонятно, но есть шанс что нужно будет две RTX 5090 чтобы панель задач меньше тормозила.

Попробуйте пообщаться с теми кто делает реализации кодеков H265/H266 на SIMD/CUDA, или кто пишет ядра инференса современных LLM :)

А есть ли заметная разница между 6 и 4 битами? Coder Next 80b пробовал только в 4 и 6 битах, 8 не пробовал. И 6 бит по уровню показались такими же, как 4 бита, даже на сложных задачах, а вот производительность там падала на дно. Видимо, рантайм был староват ещё.

Ваша зрительная кора делает что‑то вроде преобразования Фурье над входящим сигналом.

Палочек около 120 миллионов, и они отвечают за яркость. Колбочек 6–7 миллионов, и они видят цвет.

Может быть в этом?

Спасибо, это лучшее объяснение работы JPEG, которое я читал.

В одно время приделал у себя в софте режим просмотра YCbCr 2×2 специально чтобы ловить, что камера стала передавать пережатый видеопоток — на цветоразностных каналах артефакты вылезают даже на высоком качестве. Ну и субдискретизация сразу видна по прямоугольным пикселям. У JPEG всё это ещё слабо выраженно, видеокодеки в этом плане заметно агрессивнее.

Оригинальная картинка, яркостная компонента, синяя и красная цветоразностные. Внизу пиксели прямоугольные - камера при переключении на 1080p включила сжатие и появилась субдискретизация
Оригинальная картинка, яркостная компонента, синяя и красная цветоразностные. Внизу пиксели прямоугольные - камера при переключении на 1080p включила сжатие и появилась субдискретизация

Теоретически кодеки могут дойти до уровня «текст промпта генерации + номер сида + хеш весов модели», там то точно биометрии некуда будет уместиться (и то не факт:|). Но практически до этого ещё далеко, хотя, вроде бы, в H266 уже потихонечку внедряют ИИ для сжатия.

Я гонял у себя qwen 3.5 27b claude opus 4.6 distill в квантизации q4_k_m и q8. Первая даёт 60+ т/с, вторая около 14 т/с.

Фокус в том, что в задачах написания кода, поиска в нём ошибок, а так же в анализе изображений q8 показала себя заметно глупее, чем q4_k_m. Буквально. Я пока не выяснил, с чем это связано. Так что помимо самой разрядности важно чтобы сам процесс квантизации был проведён грамотно. И с этой q8 что-то пошло не так.

И будет тёмно‑серый вместо чёрного, с посаженой яркостью :)

Тогда уж лазерные ТВ стоит рассмотреть (которые на деле ультракороткофокусные лазерные проекторы), где экран из призм, и снизу выглядит белым, а снизу — чёрным. Не панацея, но лучше, чем ничего.

Такое делается не для «рационально», а для «круто». Лучи сами по себе не дают удовольствие, но могут значительно его улучшить, если разработчики грамотно применили эти технические возможности, а не впихнули для галочки.

А количество поедаемой памяти ещё зависит от разрешения. BF6 у меня жрёт около 12–15 гб vram (а там нет лучей) и без апскейла от силы выдаёт 40–50 fps, Deadloop с лучами вообще сожрал 28, хотя есть подозрение что кое‑кто просто плохо оптимизировал его. И плюс система сама по себе 3–4 Гб VRAM отъедает.

В теории если/когда в игры начнут впихивать локальные LLM (чтобы сделать NPC менее тупыми болванчиками, например) — там да, неплохо иметь запас дополнительных 15–30 гб. Но это не про сегодня.

Аналог шумит и много жрет

А как же мозг?

Получил огромное удовольствие, спасибо!

Сам сталкивался с подобной проблемой когда в C# делал универсальную структуру для хранения векторов и скаляров. Структура имела размер 64 байта и должна была хранить длину вектора, тип элементов и сами значения. Проблема возникла с типом decmial, который весит 16 байт и в количестве 4 штуки занимает всё место.

Выкрутился так

Поля с размером и типом впихнул в 1 байт и разместил его там, где у decimal всегда нули. Да, у этого типа реально некоторые биты ВСЕГДА равны нулю. После этого извратил хранение длины и типа так, чтобы при длине 4 и типе decimal этот байт был всегда равен нулям. Профит: при хранении других типов (которые 8 байт и меньше) данные до туда не доходят из‑за ограничений по длине, а при четырёх decimal хранение данных, длины и типа в одном месте не противоречат друг другу.

Если у этого мусора включится способность размножаться и мутировать от модели к модели и/или от контекста к контексту, то есть запустится естественный отбор и эволюционный процесс в отношении информационного объекта внутри информационного объекта (своя местная ии‑меметика по аналогии с человеческой), то наш контроль над этим всем будет лишь ограниченным влиянием, про полный контроль можно забыть.

Transparency adjustable

Там регулируется прозрачность всего монитора целиком, а не каждого пикселя в отдельности.

причем по секторам

Вот грубо говоря под слоем светодиодов должен быть слой вот такой вот плёнки, и под каждым пикселем свой независимый сектор. Я это имею в виду.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
3 118-й
Зарегистрирован
Активность