В том то и фокус, что оказывает. Речь не о магнитной левитации, а о диамагнетической. Диамагнетические материалы не «не магнитятся», они выталкиваются магнитным полем, просто этот эффект очень слабый.
Лягушка в магнитном поле >10 тесла, с ней всё ок
И магнитное поле оказывает влияние именно на каждый атом. Главное, чтобы поле было равномерное, это как бы сложно, но с лягушкой же получилось. В обычных условиях, если положить маленькую графитовую пластинку на неодимовый магнит, она начнёт парить — по той же причине.
Поэтому, имхо, можно использовать диамагнетическую левитацию для компенсации ускорения.
Ну если у нас задача не только заварить дошик, но ещё и выжить, то можно задействовать диамагнетическую левитацию, чтобы скоменсировать ускорение.
Генерируем магнитное поле в 10 000 Тл и отталкиваем тушку в сторону, противоположную ускорению. Поскольку магнит действует на все точки тела, а не на её поверхность, силу, действующую на тело, можно будет снизить до 1 g. При этом, магнитное поле должно быть не просто сильным, а устроено хитро, чтобы не было приливных сил. Но если вы построили штуку, которая летает 0,999 999 999 с, то это не есть проблема, скорее всего.
частицы в отличие от людей и есть клоны друг друга
А вот и не факт.
Коллегу я могу отличить по чертам лица, телосложению, голосу, походке, манере речи и десяткам других признаков.
Потому что можете. А если бы не могли? Если бы не существовало, не было открыто методов измерения телосложения, походки, манеры речи, черт лица? Как бы Вы считали — это все клоны или разные люди? Представьте мир, где Вы можете измерить только вес и рост человека, и больше ничего. Считали ли бы Вы, что все люди клоны? А почему бы и не нет? Или таки да? Вот‑вот:)
Так и с частицами — мы не знаем, клоны они или нет. Мы умеем мерить вот это, это и это. Другое мы не знаем и мерить пока не умеем. Действительно ли это все признаки частиц, и других у них нет, и частицы в самом деле такие похожие, или же есть куча других признаков, которые мы пока просто не научились мерить — мы не знаем.
Вот я пролистал страничку выше. Текст сместился. Как я определил, что это «тот самый текст» а не «точно такой же текст, возникший в новом месте»? Ну, это те же буквы, тем же цветом, тем же шрифтом, на том же примерно месте. Плюс я ожидал, что в результате моих действий текст окажется именно выше. Более того, в данном случае, половину «размышлений» сделал за меня мой организм в сетчатке глаза, распознавая движение «аппаратно». Поэтому я считаю, что это «тот самый» текст. А если у меня больше знаний, я, например, знаю, что такое пиксели, и что они на самом деле просто меняют цвет, а видеокарта заново рендерит картинку, я уже могу сказать, что вот, с такой‑то точки зрения это уже не «тот самый текст». И вообще тут движок браузера буфер пересоздал в видеопамяти. По сути, я сам решаю, что считать «тем самым», а что не считать.
Вот тут примерно так же. Понятие «по‑настоящему те самые частицы» слишком условное и субъективное для науки, она прекрасно обходится без него — производит расчеты и предугадывает явления. Поэтому просто провозглашают — считать частицу «той самой», если она такая‑то и подчиняется таким то уравнениям. Всё.
Даже «частица» — это лишь наше понятие о неком явлении/совокупности явлений. Что это «на самом деле», мы не знаем, но когда мыслим об этом, как о «частице», нам удобно, и у нас получается. Поэтому мы говорим, что вот это вот — «частица», и она «летит».
Масса покоя — не есть масса релятивистская. Там все хитрее. Для космонавта его «масса» не поменяется, хотя поводов для физиологических проблем все равно будет море.
Как Вы узнаете, что Вам пожал только что руку именно Ваш коллега, а не его злой клон? Ну, маловероятно, что это злой клон. Так и тут: по признакам. Есть объект, у него есть ряд признаков. Например, заряд, масса, скорость, направление движения, ещё что‑нибудь. По ним этот объект идентифицируют. Если мы понаблюдали те же признаки, значит мы можем считать, что это тот же самый объект.
Конечно, может быть это и не оно, а злой клон. Может это и не те самые частицы, а другие, и они все время рандомно телепортируются на место друг друга, и это и объясняет странности квантовых эффектов, но мы пока это померить и проверить никак не можем. Поэтому производим расчёты так, как будто бы это те самые как будто бы частицы. Расчёты сходятся с экспериментами — значит ок.
Ну так ускоряться можно совсем-совсем быстро :) Плюс при хорошем ускорении сжатие доширака повысит его давление, температуру и скорость заваривания. И приправа лучше впитается
С точки зрения наблюдателя на корабле галактика будет сплющена вдоль направления движения и время в ней будет ускорено. Условно говоря, галактика толщиной 100 км и вся в быстрой перемотке. Звезды как диски. Плюс эффект Доплера и ещё куча всего.
С точки зрения галактики корабль летит десятки тысяч лет, он сплющен (не растянут) вдоль своей траектории, и время на нем ускорено (не замедлено), т. е. в быстрой перемотке. Да, это контринтуитивно. Нет, это не противоречит логике, хотя выглядит так, как будто бы да.
Для фотона его путь и время существования равны 0, скорость равна 0/0. Для стороннего наблюдателя он всегда движется со скоростью света, но может менять частоту и лететь по кривой, в случае, если эта кривая — кратчайший путь между точкой испускания и поглощения фотона.
Да, можно без гибернации. Даже доширак завариться не успеет, уже пролетите. Серьёзно. Для Вас это путешествие займет очень мало времени, может даже, 5 секунд. Это что будете наблюдать Вы. А с точки зрения Земли Вы будете лететь со скоростью 0,99 999 999 с в течение десятков тысяч лет.
С точки зрения фотона (если так можно выразиться), например, мир вообще двумерен: его путь равен 0, его время полёта равно 0. Измерение времени отсутствует, измерение, вдоль которого он летел, тоже. Для наблюдателя же фотон вполне себе летит со скоростью света. Именно поэтому, даже теоретически, не получится «лететь со скоростью света и включить фонарик» — Ваше время — это точка, а не линия. Действия делать не получится, когда в распоряжении лишь одно мгновение.
241 267 237 м/с. Суммарная скорость в ТО никогда не превышает скорости света:
Релятивистское сложение скоростей
Вообще в ТО важно уточнять для какого наблюдателя мы обсчитываем явление. Потому что разные наблюдатели будут видеть разную картинку, в том числе, одновременные для одного наблюдателя события могут не быть одновременными для другого.
В чём отличие The Wall на MicroLED от промышленных видеостен ? Только в размере светодиода?
Они не просто маленькие, они очень маленькие, и, при этом, невероятно яркие.
в июне 2019 шанхайский производитель Jade Bird Display продемонстрировал микродисплей яркостью в 3 миллиона нит[3](яркость Солнца в его зените составляет 1,6 миллиарда нит[4][5]). По оценке Samsung, её коммерчески предлагаемые продукты с MicroLED-дисплеями, чьи первые доступные образцы поступят в продажу с яркостью в 4 000 нит, в будущем смогут предложить 10 000 нит[6].
В обычном светодиодном экране диоды занимают почти всю площадь, стыки между ними малы, а в The Wall наоборот: их ставят на большом расстоянии друг от друга, которое на порядки больше размеров самих светодиодов и сопоставимо с размером стыка между панелями — поэтому и получилось сделать сборный дисплей.
Между диодами нанесено специальное светопоглощающе покрытие, уничтожающее глянцевость под корень и дополнительно усиливающее контраст
Соответственно, в перспективе, мы можем очень сильно увеличить плотность пикселей, что полезно для очков/линз VR и для голографических экранов. Плюс получаем существенно большую яркость, вплоть до заветных 10 000 нит и выше (чтобы показать закат нужно 100 000 нит, например).
Разумеется, оно греется, поэтому нужно активное охлаждение, желательно, жидкостное. Но я не вижу в этом большой проблемы: СЖО для процессоров и видеокарт стало нормой, скоро SSD нужно будет тоже охлаждать, ибо число слоёв растёт.
В большинстве случаев 10 000 нит на весь экран не нужно, обычно речь идёт о всяких бликах‑фонарях‑закатах, то есть примерно 10% экрана в некоторых эпизодах, поэтому суммарное выделение тепла будет хоть и высоким, но не запредельным (то есть таким, которое может охладить бытовой кондиционер). Дальше, при длительной яркой картинке, дисплей плавно снижает общую яркость, как, например, это делают нынешние OLEDы, чтобы не перегреваться.
Это видимо на новый год. 2050ый.
Скорее всего да, потому что здесь уже пахнет литографией, по принципу производства процессоров. Ещё есть вариант бить по ним электронной пушкой, что возвращает нас к — нет, не кинескопам — к SED дисплеям.
Запустить игру в окне без рамок + на рабочий стол чёрный фон. Но я не уверен насчёт g‑sync. Впрочем, 1920×1080 по современным меркам довольно маленькое разрешение, поэтому и без g‑sync, в большинстве случаев, всё будет плавно (при соответствующий карте).
И чем развитее они будут тем правдоподобнее будет выглядеть результат, том же ничтожном качестве.
Я думаю, это будет до тех пор, пока у кого‑нибудь не получится припаять к ней «неокортекс» — сеть обратных связей, с помощью которой на каждой итерации она распознавала то, что у неё получилось, искала нестыковки, и корректировала их. Пальцы, наверное, так и фиксили.
Чтобы рисовать людей, человеку нужно хорошо знать анатомию. А это — нейросеть, у неё другая архитектура обработки информации, эта архитектура — не есть человеческое мышление.
Это больше похоже на то, как говорят попугаи, или как работает маскировка у камбалы.
Тоже месяц назад взял OLED монитор для работы и написал тут статью, главная мысль совпадает с вашей (в плане износа диодов), что на яркости 20-30% в режиме рабочего монитора срок жизни будет существенно дольше, нежели в обычном пользовательском околомаксимальном режиме яркости.
Соглашусь с Вами. Дополнительно уточню — если есть проблемы с глянцевостью, всегда можно обклеить экраны матовой плёнкой. Но важно помнить, что она убьёт некоторый процент яркости, а также ухудшит охлаждение панелей.
По одной решаемо нейросетями, но есть вероятность ошибок. С двумя ошибок будет уже гораздо меньше.
Вообще сейчас много приложений для измерений по камере — гуглить «AR ruler». Но они опираются на реалтайм картинку с постоянно меняющимся ракурсом и всякие гироскопы. Одна фотография сложнее, но зато у нас не реалтайм, можно позволить себебольше вычислений.
Очень интересная техника. Видел подобное в играх, часто это было реализовано не в виде куба, а просто нескольких слоев. Причём так делают не только здания, но и, например, полупрозрачный лёд на зимних картах.
Можно развить идею — добавить в этот куб ещё карты нормали и сделать parallax mapping, чтобы мебель была не плоская и нарисованная на стенах куба, а как‑бы торчала из стены. При этом, для оптимизации, можно умножать силу параллакса на обратное расстояние до камеры, и отключать на определённом расстоянии. Тогда на ближнем плане мебель будет объёмная, по мере удаления она будет незаметно и плавно «врастать» в стены, превращаясь в плоскую, и, начиная с определённой дистанции, шейдер параллакса просто бы переставал работать, чтобы не грузить видеокарту.
В том то и фокус, что оказывает. Речь не о магнитной левитации, а о диамагнетической. Диамагнетические материалы не «не магнитятся», они выталкиваются магнитным полем, просто этот эффект очень слабый.
И магнитное поле оказывает влияние именно на каждый атом. Главное, чтобы поле было равномерное, это как бы сложно, но с лягушкой же получилось. В обычных условиях, если положить маленькую графитовую пластинку на неодимовый магнит, она начнёт парить — по той же причине.
Поэтому, имхо, можно использовать диамагнетическую левитацию для компенсации ускорения.
Ну если у нас задача не только заварить дошик, но ещё и выжить, то можно задействовать диамагнетическую левитацию, чтобы скоменсировать ускорение.
Генерируем магнитное поле в 10 000 Тл и отталкиваем тушку в сторону, противоположную ускорению. Поскольку магнит действует на все точки тела, а не на её поверхность, силу, действующую на тело, можно будет снизить до 1 g. При этом, магнитное поле должно быть не просто сильным, а устроено хитро, чтобы не было приливных сил. Но если вы построили штуку, которая летает 0,999 999 999 с, то это не есть проблема, скорее всего.
А вот и не факт.
Потому что можете. А если бы не могли? Если бы не существовало, не было открыто методов измерения телосложения, походки, манеры речи, черт лица? Как бы Вы считали — это все клоны или разные люди? Представьте мир, где Вы можете измерить только вес и рост человека, и больше ничего. Считали ли бы Вы, что все люди клоны? А почему бы и не нет? Или таки да? Вот‑вот:)
Так и с частицами — мы не знаем, клоны они или нет. Мы умеем мерить вот это, это и это. Другое мы не знаем и мерить пока не умеем. Действительно ли это все признаки частиц, и других у них нет, и частицы в самом деле такие похожие, или же есть куча других признаков, которые мы пока просто не научились мерить — мы не знаем.
Вот я пролистал страничку выше. Текст сместился. Как я определил, что это «тот самый текст» а не «точно такой же текст, возникший в новом месте»? Ну, это те же буквы, тем же цветом, тем же шрифтом, на том же примерно месте. Плюс я ожидал, что в результате моих действий текст окажется именно выше. Более того, в данном случае, половину «размышлений» сделал за меня мой организм в сетчатке глаза, распознавая движение «аппаратно». Поэтому я считаю, что это «тот самый» текст. А если у меня больше знаний, я, например, знаю, что такое пиксели, и что они на самом деле просто меняют цвет, а видеокарта заново рендерит картинку, я уже могу сказать, что вот, с такой‑то точки зрения это уже не «тот самый текст». И вообще тут движок браузера буфер пересоздал в видеопамяти. По сути, я сам решаю, что считать «тем самым», а что не считать.
Вот тут примерно так же. Понятие «по‑настоящему те самые частицы» слишком условное и субъективное для науки, она прекрасно обходится без него — производит расчеты и предугадывает явления. Поэтому просто провозглашают — считать частицу «той самой», если она такая‑то и подчиняется таким то уравнениям. Всё.
Даже «частица» — это лишь наше понятие о неком явлении/совокупности явлений. Что это «на самом деле», мы не знаем, но когда мыслим об этом, как о «частице», нам удобно, и у нас получается. Поэтому мы говорим, что вот это вот — «частица», и она «летит».
Масса покоя — не есть масса релятивистская. Там все хитрее. Для космонавта его «масса» не поменяется, хотя поводов для физиологических проблем все равно будет море.
Как Вы узнаете, что Вам пожал только что руку именно Ваш коллега, а не его злой клон? Ну, маловероятно, что это злой клон. Так и тут: по признакам. Есть объект, у него есть ряд признаков. Например, заряд, масса, скорость, направление движения, ещё что‑нибудь. По ним этот объект идентифицируют. Если мы понаблюдали те же признаки, значит мы можем считать, что это тот же самый объект.
Конечно, может быть это и не оно, а злой клон. Может это и не те самые частицы, а другие, и они все время рандомно телепортируются на место друг друга, и это и объясняет странности квантовых эффектов, но мы пока это померить и проверить никак не можем. Поэтому производим расчёты так, как будто бы это те самые как будто бы частицы. Расчёты сходятся с экспериментами — значит ок.
Ну так ускоряться можно совсем-совсем быстро :) Плюс при хорошем ускорении сжатие доширака повысит его давление, температуру и скорость заваривания. И приправа лучше впитается
С точки зрения наблюдателя на корабле галактика будет сплющена вдоль направления движения и время в ней будет ускорено. Условно говоря, галактика толщиной 100 км и вся в быстрой перемотке. Звезды как диски. Плюс эффект Доплера и ещё куча всего.
С точки зрения галактики корабль летит десятки тысяч лет, он сплющен (не растянут) вдоль своей траектории, и время на нем ускорено (не замедлено), т. е. в быстрой перемотке. Да, это контринтуитивно. Нет, это не противоречит логике, хотя выглядит так, как будто бы да.
Для фотона его путь и время существования равны 0, скорость равна 0/0. Для стороннего наблюдателя он всегда движется со скоростью света, но может менять частоту и лететь по кривой, в случае, если эта кривая — кратчайший путь между точкой испускания и поглощения фотона.
Да, можно без гибернации. Даже доширак завариться не успеет, уже пролетите. Серьёзно. Для Вас это путешествие займет очень мало времени, может даже, 5 секунд. Это что будете наблюдать Вы. А с точки зрения Земли Вы будете лететь со скоростью 0,99 999 999 с в течение десятков тысяч лет.
С точки зрения фотона (если так можно выразиться), например, мир вообще двумерен: его путь равен 0, его время полёта равно 0. Измерение времени отсутствует, измерение, вдоль которого он летел, тоже. Для наблюдателя же фотон вполне себе летит со скоростью света. Именно поэтому, даже теоретически, не получится «лететь со скоростью света и включить фонарик» — Ваше время — это точка, а не линия. Действия делать не получится, когда в распоряжении лишь одно мгновение.
241 267 237 м/с. Суммарная скорость в ТО никогда не превышает скорости света:
Вообще в ТО важно уточнять для какого наблюдателя мы обсчитываем явление. Потому что разные наблюдатели будут видеть разную картинку, в том числе, одновременные для одного наблюдателя события могут не быть одновременными для другого.
Спасибо!
Они не просто маленькие, они очень маленькие, и, при этом, невероятно яркие.
Грубо говоря, светодиод в сто раз меньше, а светит так же.
В обычном светодиодном экране диоды занимают почти всю площадь, стыки между ними малы, а в The Wall наоборот: их ставят на большом расстоянии друг от друга, которое на порядки больше размеров самих светодиодов и сопоставимо с размером стыка между панелями — поэтому и получилось сделать сборный дисплей.
Соответственно, в перспективе, мы можем очень сильно увеличить плотность пикселей, что полезно для очков/линз VR и для голографических экранов. Плюс получаем существенно большую яркость, вплоть до заветных 10 000 нит и выше (чтобы показать закат нужно 100 000 нит, например).
Разумеется, оно греется, поэтому нужно активное охлаждение, желательно, жидкостное. Но я не вижу в этом большой проблемы: СЖО для процессоров и видеокарт стало нормой, скоро SSD нужно будет тоже охлаждать, ибо число слоёв растёт.
В большинстве случаев 10 000 нит на весь экран не нужно, обычно речь идёт о всяких бликах‑фонарях‑закатах, то есть примерно 10% экрана в некоторых эпизодах, поэтому суммарное выделение тепла будет хоть и высоким, но не запредельным (то есть таким, которое может охладить бытовой кондиционер). Дальше, при длительной яркой картинке, дисплей плавно снижает общую яркость, как, например, это делают нынешние OLEDы, чтобы не перегреваться.
Скорее всего да, потому что здесь уже пахнет литографией, по принципу производства процессоров. Ещё есть вариант бить по ним электронной пушкой, что возвращает нас к — нет, не кинескопам — к SED дисплеям.
Запустить игру в окне без рамок + на рабочий стол чёрный фон. Но я не уверен насчёт g‑sync. Впрочем, 1920×1080 по современным меркам довольно маленькое разрешение, поэтому и без g‑sync, в большинстве случаев, всё будет плавно (при соответствующий карте).
Я думаю, это будет до тех пор, пока у кого‑нибудь не получится припаять к ней «неокортекс» — сеть обратных связей, с помощью которой на каждой итерации она распознавала то, что у неё получилось, искала нестыковки, и корректировала их. Пальцы, наверное, так и фиксили.
Чтобы рисовать людей, человеку нужно хорошо знать анатомию. А это — нейросеть, у неё другая архитектура обработки информации, эта архитектура — не есть человеческое мышление.
Это больше похоже на то, как говорят попугаи, или как работает маскировка у камбалы.
Она у Вас закрывает вентиляционные отверстия — монитор точно не перегреется?
Microsoft FancyZones
С удовольствием прочитал Вашу статью, получилось отлично! С мониторами всё в порядке, выгорания нет. Вот здесь выложил фото экранов без сжатия.
Соглашусь с Вами. Дополнительно уточню — если есть проблемы с глянцевостью, всегда можно обклеить экраны матовой плёнкой. Но важно помнить, что она убьёт некоторый процент яркости, а также ухудшит охлаждение панелей.
del
По одной решаемо нейросетями, но есть вероятность ошибок. С двумя ошибок будет уже гораздо меньше.
Вообще сейчас много приложений для измерений по камере — гуглить «AR ruler». Но они опираются на реалтайм картинку с постоянно меняющимся ракурсом и всякие гироскопы. Одна фотография сложнее, но зато у нас не реалтайм, можно позволить себебольше вычислений.
Очень интересная техника. Видел подобное в играх, часто это было реализовано не в виде куба, а просто нескольких слоев. Причём так делают не только здания, но и, например, полупрозрачный лёд на зимних картах.
Можно развить идею — добавить в этот куб ещё карты нормали и сделать parallax mapping, чтобы мебель была не плоская и нарисованная на стенах куба, а как‑бы торчала из стены. При этом, для оптимизации, можно умножать силу параллакса на обратное расстояние до камеры, и отключать на определённом расстоянии. Тогда на ближнем плане мебель будет объёмная, по мере удаления она будет незаметно и плавно «врастать» в стены, превращаясь в плоскую, и, начиная с определённой дистанции, шейдер параллакса просто бы переставал работать, чтобы не грузить видеокарту.