Обновить
297

Пользователь

136
Подписчики
Отправить сообщение

Нашёл.

Очень любопытная технология. Вообще говоря, теоретически мы можем ограничить задержку одним кадром, и если у нас идёт поток 120 к/с, то задержка составит чуть больше 8 мс. Это неприятно конечно, но не критично.

Есть ещё мысли: можно интерполировать не между последними двумя кадрами, а между текущим и будущим. Тогда задержки не будет. Но нам надо буквально предугадывать, какой будет следующий кадр и интерполироваться с ним. Но на текущем железе, я думаю, такое при вменяемом уровне качества будет кушать больше, чем честный рендеринг.

Ещё мне странно, почему никто ещё не делает прямоточное соединение мышки с видеокартой, чтобы уменьшить лаг при повороте камеры - по аналогии с тем, как это происходит в VR.

По идее если оно делает апскейл разрешения, то частота кадров возрастает сама собой просто из-за разгрузки видеокарты. Но если там ещё допом идёт интерполяция кадров — это вдвойне хорошо.

Может наоборот, уменьшает плавность? Для увеличения плавности вставляют промежуточные интерполированные кадры.

Промежуточные кадры тоже хороший способ увеличения плавности, однако, при подключении к ПК лучше так не делать, иначе существенно возрастёт задержка.

Здесь же подразумевается именно вставка чёрного кадра между обычными — это на самом деле увеличивает воспринимаемую плавность, потому что уплавнением здесь уже начинает заниматься сам мозг — он убирает чёрные кадры. Я проверял, это действительно работает, движущиеся объекты становятся чётче. Но довольно быстро глаза начинают передавать привет.

Еще при рассказе про OLED на белых светодиодах и светофильтрах стоило, наверное, сказать, что белые светодиоды — это синие + люминофор. То есть уже на этом этапе часть энергии теряется.

Спасибо, дополнил

Вероятно, на самом деле, белые светодиоды - это либо УФ, либо синие, но с люминофором. Так что разницы нет, просто тут ещё люминофор убрали. Во времена разноцветных OLED проблема была больше в разной скорости выгорания, а не в самом выгорании. Само выгорание постепенно минимизировалось разными решениями, и долговечность увеличивалась.

Что я сейчас прочитал о разнице между изученным и отраженным фотоном?

А Вы считаете, что её нет? Я тоже :)

Т.е. если я размещу вокруг экрана слабую дополнительную УФ подсветку (с правильной длиной волны), то им станет лучше? Понятное дело, свет должен быть рассеянный, а не точечный.

Официальное мнение ВОЗ о «вероятно негативном» влиянии УФ-А на сетчатку глаза не является обоснованным, т.к. исследования по данному диапазону не проводились

Но ведь отсутствие негативного влияния не обязательно означает наличие позитивного...

У современных мониторов LocalDimming и квантовые точки. LocalDimming ещё можно как-то на лампах сделать, наверное, но квантовые точки же спектр наизнанку выворачивают. Тут проще остаться на светодиодах, но квантовых точек сделать не три вида, а, например, 20, и точно подобрав их концентрацию сформировать приятный глазу спектр. В том числе можно захватить УФ и ИК.

По идее, можно купить какой-нибудь ТВ и руками засунуть в него такую подсветку. У меня вообще крутится идея взять 8К телевизор и засунуть туда в качестве подсветки плазменный телевизор (у них отличный спектр). Будут миллионы зон подсветки. Но получится это не с первого раза ;)

Особенность в том, что визуально этот ШИМ незаметен - видимо, там либо конденсатор стоит, либо инертность люминофора играет свою роль (что более вероятно). А так да, само собой, вряд ли они на фоне проблем с перегревом будут использовать линейный режим.

Зависит от расстояния и диагонали. Смысл простой - расстояние от глаз до любых областей экрана должно быть постоянным. Если экран большой и плоский, то при близком просмотре изображение на краях экрана будет видно под углом. Даже с идеальными углами обзора и отсутствием искажений цвета геометрические искажения останутся и будут мешать. Чем больше экран и меньше расстояние до него, тем больше необходимость в изогнутости, причем по обоим осям.

Например, на расстоянии 70 см от 150'' экрана и изогнутость нужна как воздух, но в 2020 она почти исчезла из продажи, и только сейчас делает попытки вернуться.

На данных страницах этот диапазон берётся как исходная точка рассуждений (причем, с оговоркой "при первом приближении"), принимается как данность, и на этой данности уже строятся остальные рассуждения. С этими рассуждениями всё более-менее понятно.

Мне же интересно было бы узнать само обоснование тезиса про дипазон 0,02...0,05. Я хотел бы где-нибудь прочитать, на основании каких рассуждений, расчётов и исследований был выведен данный диапазон. Это действительно прояснило бы многие вопросы.

У вас даже мысли не возникло, что это опечатка? Когда указывают диапазон чисел, то слева обычно пишут меньшее число, а справа - большее. И это не говоря уже о том, что число 0,005 противоречит смыслу далее излагаемого текста. И более того, правильное число 0,05 приведено далее в расчете.

Я не заметил, что там есть опечатки, спасибо, что обратили внимание.

Для удобства давайте приведём всю выдержку текста про контраст

Страницы 40-43 включительно

Очень интересно, не подскажите качественные источники, где можно про это почитать?

Неравномерный засвет нескольких молекул происходит при экспонировании. При проявлении — каждое зерно дореагирует целиком, все сразу, без градаций

Тогда это больше напоминает дизеринг, а не градацию в прямом понимании.

Уровни градации сюда, наверное, можно за уши притянуть, но это количество уровней будет не постоянно, а зависеть от площади участка, который мы рассматриваем - чем он больше, тем больше в нём зерен, тем больше вариантов градаций.

Предположу, что, возможно имеется ввиду, что у плёнки изображение тоже квантуется - не по пикселям, а по зёрнам, и при некоторых допущениях это можно считать эквивалентом разрешения.

А по градации - по идее, плёнка работает на фотохимии, и молекулы зерна могут либо прореагировать, либо не прореагировать, промежуточных состояний быть не может, поэтому, как-бы, уровень градации квантуется - сколько молекул на поверхности зерна прореагировало, а сколько - нет. Только уровней этих примерно столько, сколько молекул на поверхности зерна, поэтому таким квантованием можно пренебречь, кроме случаев проектирования плёночных камер для микродронов.

Это мои предположения, я не претендую на экспертизу.

Важно отметить, что вставка чёрного кадра - это не то же самое, что происходит в ЭЛТ и плазмах. Там развёртка, как если бы строки изображения мерцали не одновременно, а последовательно, и происходило бы это очень быстро + вспыхивание происходит почти мгновенно, а затухание плавно.

Поскольку мерцает экран не весь, а по одной строчке, суммарные колебания светового потока гораздо ниже, из-за скорости мерцание не так заметно и т.п. - это очень сильно отличается от просто мигающего экрана с ШИМ или вставкой чёрного кадра.

У меня есть плазма с развёрткой 2000 Гц - это не то же самое, что 2000 к/с, конечно же, но на ней объекты остаются абсолютно чёткими и не размытыми, даже если двигать их быстро.

Кот, кстати, больше всего обращает внимания на движущиеся объекты на плазме - насколько я знаю, у них скорость зрения больше, чем у нас, поэтому все артефакты, связанные с низкой кадровой частотой, по логике, они должны видеть лучше.

Вставка чёрного кадра увеличивает плавность, насколько я знаю, потому, что мозг автоматически удаляет эти моменты и сам заполняет соседними кадрами уже в памяти. Т.е. это как-бы тоже "уплавнялка", только реализованная в мозге, а чёрный кадр - способ её заставить работать.

В моих C1 вставку чёрного кадра можно не только включать/выключать, но и регулировать степень мерцания - слабо, средне, максимально, автоматически.

Можете уточнить, какие конкретно функции помимо Surround вы имеете в виду? Спасибо.

  • Собственно, режим Surround

  • Пользовательское разрешение

  • HDR

  • В играх частенько включаю DSR (хотя я не уверен, оно ли это, или это делается средствами самой игры)

  • В играх использую Image Sharpering

Кстати, я что-то не понимаю, почему Nvidia утверждает, что

несовместимость с HDR и пользова­тельскими разрешениями — непреодолимое фундаментальное ограничение программируемого фильтра, использованного для реализации целочисленного масштабирования, и это невозможно исправить как минимум для видео­карт nVidia поколения Turing. Представители nVidia говорят, что целочисленное масштабирование невозможно задействовать параллельно с так называемым Scan Out Compositor, используемым, например, для реализации DSR и пользовательских разрешений.

Звучит как-то странновато, мягко говоря. Особенно, когда такое пишет корпорация вроде Nvidia.

Само по себе целочисленное масштабирование, имхо, довольно примитивный алгоритм. Более правдоподобной кажется проблема в поддержке стабильной работы на зоопарке драйверов, видеокарт и мониторов, и во всех возможных комбинациях с другими функциями. И, поскольку эту функцию мало кто использует с HDR и, тем более Surround, поддерживать её просто невыгодно, потому что это сложно. Но не невозможно же.

В вашем случае переход на видеокарту AMD (где совершенно точно нет специфичных для nVidia проблем, хотя есть свои — например, изображение не центрируется по вертикали) почти наверняка решил бы вопрос.

Я опасаюсь, что могут возникнуть проблемы в других аспектах, например, комбинации HDR и Eyefinity. У меня была пляска с бубном, когда при включении Surround отваливался HDR, а при включении HDR включался ограниченный диапазон (16 - 235 который), после чего телевизоры начинали отображать некорректные оттенки и уже не возвращались в нормальную работу.

Мб потому что смысл не только в диагонали, но и в разрешении?

Не факт, может быть просто ШИМ. У меня были Benq XL2411 (которые с 3D Vision) - у них, если яркость выставить меньше 100%, включается хардкорный ШИМ с перепадами от 0% до 100%.

Хотя, по факту, это всё равно снижает нагрузку - светодиоды всё равно меньше греются.

Всё может оказаться гораздо хитрее, если влезть в волновую интерпретацию света. Я не знаю, как там с антибликовыми покрытиями, но, например, высветление объективов камер основано на наложении волн видимого света с учётом фазы. Не говоря уже о том, что существует поляризация.

Так что, вполне возможно, что объяснение на уровне "отражает/не отражает" по отношению к антибликовым покрытиям исчерпывающим быть не может, и там какие-то более сложные вещи происходят.

Не исключено, что вы столкнулись с одним из множества аппаратных ограничений реализации nVidia.

Так точно, я там прямо бинго собрал из функций, которые блокируют использование этого масштабирования :/

Видимо, единственный выход - написать собственный драйвер виртуального монитора

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность