Нет, мёд все ещё остаётся одного вкуса, но из-за количества рецепторов - он разный для разных людей и для одного человека в разное время. Мёд казался вкуснее, так вернее.
Успешно пользовался 2 года бесплатной лицензией, ведя свой проект на github. Этот год оплачивал, так как за прошлый не было коммитов. Нет в ней ничего сложного
Не увидел одного важного момента в статьи, в разделе мобильной версии — где закупка рекламного трафика? Не фейковых установок и отзывов, а нормальных, установок? Может для Стима и подобных площадок блогеры и хорошо работают, но не для мобилок, уж точно.
Мой Вам совет — потратьте еще несколько месяцев, настройте монетизацию не такую агрессивную и начните закупать трафик. Google Ads, Unity Ads, Facebook. По началу немного, дальше больше. Начиная на одной платформе, после получения выручки, продолжать и на другой.
Придется опять вложиться, да, но не только силы вкладывать надо, еще и финансы. Пишу это с опытом нескольких провальных проектов и текущим успешным, который 2.5 года разрабатывался до релиза и больше года активно дорабатывается с постоянными вливаниями денег в рекламу. И только совсем недавно начали с него брать доход, но реклама — это движитель, без нее никуда, на нее бюджет с каждым месяцем только увеличивается.
Только вчера делал такой перевод по qr коду. Просканировал его банковским приложением и открылось окно перевода по номеру счета с указанием всех реквизитов, суммой, назначением и прочей информацией. Может есть и другие переводы, но в моем случае это просто была визитка для перевода.
Для этого случая подключил eSIM на телефоне. Увы, уже на новом, после кражи предыдущего телефона. Ее уже не вытащат и связь не пропадет в большинстве случаев.
Сделали продукт за 2 месяца. Месяц-два прошло с момента релиза и все, руки опущены?
Вот мой кейс — 2.5 года делали игру. Опубликовали на Android+iOS, естественно стали закупать трафик (Google Ads). Спустя полгода только взяли с игры небольшую сумму — все что зарабатывала игры, отправлялось в закупку трафика. Сперва да, смешное количество скачиваний и дохода чуть больше нуля. Но чем дальше — тем больше.
Маркеты хороши тем, что игра как лавина, чем больше промоутишь — тем больше зарабатывает, тем больше можно промоутить. А вот доход в этой схеме уже дело третье. Что остается от затрат, то и на руки. Но для этого да, нужен хороший продукт.
Есть пример аналогичной игры. Сделали по фану за неделю-две. Выложили в маркеты и забыли про нее. Дохода за пару-тройку лет ровно ноль. Никто и не ожидал его.
Про перевод из взломанной игры. Как-то был у самого такой же опыт. Нашёл на китайских сторах свою игру с локализацией на китайский. Ну и решил взять оттуда перевод. Так же думал — ворованный контент из ворованной игры :)
Статья отличная, понравилась. Показывает, что быть разработчиком вполне можно быть, было бы желание. Монетизация — дело наживное. Со временем и она выйдет на уровень. Желаю успехов!
Как же все же интересно экспериментировать, получать результат и видеть его. Но подгонять результат под красивый и желаемый — уже не так интересно, как было заявлено. А так да, можно фракталами строить довольно красивые и сложные фигуры.
И потом все эти люди еще и на бюрократию жалуются.
Нет, мёд все ещё остаётся одного вкуса, но из-за количества рецепторов - он разный для разных людей и для одного человека в разное время. Мёд казался вкуснее, так вернее.
Успешно пользовался 2 года бесплатной лицензией, ведя свой проект на github. Этот год оплачивал, так как за прошлый не было коммитов. Нет в ней ничего сложного
Это письмо от тинькоф банка, подтверждаю, и мне пришло такое. Но да, это для счетов бизнеса, не физ лиц
А что будет с обычным замком, если его расколупать отверткой? Ну да, не откроется, но хозяину дверь выносить придётся
Дедушка, спасибо! Лего уже собран, кекс еще не опробован
Мой Вам совет — потратьте еще несколько месяцев, настройте монетизацию не такую агрессивную и начните закупать трафик. Google Ads, Unity Ads, Facebook. По началу немного, дальше больше. Начиная на одной платформе, после получения выручки, продолжать и на другой.
Придется опять вложиться, да, но не только силы вкладывать надо, еще и финансы. Пишу это с опытом нескольких провальных проектов и текущим успешным, который 2.5 года разрабатывался до релиза и больше года активно дорабатывается с постоянными вливаниями денег в рекламу. И только совсем недавно начали с него брать доход, но реклама — это движитель, без нее никуда, на нее бюджет с каждым месяцем только увеличивается.
Только вчера делал такой перевод по qr коду. Просканировал его банковским приложением и открылось окно перевода по номеру счета с указанием всех реквизитов, суммой, назначением и прочей информацией.
Может есть и другие переводы, но в моем случае это просто была визитка для перевода.
А огнём так и вовсе обжечься можно, а то и сгореть напрочь.
Вот мой кейс — 2.5 года делали игру. Опубликовали на Android+iOS, естественно стали закупать трафик (Google Ads). Спустя полгода только взяли с игры небольшую сумму — все что зарабатывала игры, отправлялось в закупку трафика. Сперва да, смешное количество скачиваний и дохода чуть больше нуля. Но чем дальше — тем больше.
Маркеты хороши тем, что игра как лавина, чем больше промоутишь — тем больше зарабатывает, тем больше можно промоутить. А вот доход в этой схеме уже дело третье. Что остается от затрат, то и на руки. Но для этого да, нужен хороший продукт.
Есть пример аналогичной игры. Сделали по фану за неделю-две. Выложили в маркеты и забыли про нее. Дохода за пару-тройку лет ровно ноль. Никто и не ожидал его.
Про перевод из взломанной игры. Как-то был у самого такой же опыт. Нашёл на китайских сторах свою игру с локализацией на китайский. Ну и решил взять оттуда перевод. Так же думал — ворованный контент из ворованной игры :)
Статья отличная, понравилась. Показывает, что быть разработчиком вполне можно быть, было бы желание. Монетизация — дело наживное. Со временем и она выйдет на уровень. Желаю успехов!
Удачи с дальнейшими экспериментами!