Обновить
2K+
49
Western Digital@WesternDigital

Пользователь

47
Подписчики
Отправить сообщение
И мы вновь вернулись туда, откуда начали. «Игнорировать» и «нарушать» — разные понятия. Когда вы устанавливали утилиту, то могли не читая EULA проставить галочку в чекбокс «Согласен». И, таким образом, прогнорировали бы текст пользовательского соглашения, потому, что не прочли. Но если вы будете просто пользоваться ПО, то ничего не нарушите. А вот если вы, например, попробуете получить доступ к исходному коду путем декомпиляции, что EULA запрещено, то в любом случае его нарушите. Неважно, читали вы EULA, или нет. Как говорится, «незнание закона не освобождает от ответственности».
В EULA достаточно прозрачно изложены все пункты, которым вы должны следовать, если не хотите его нарушить.
Вы вновь допускаете ошибку, ставя знак равенства между понятиями «игнорировать» и «нарушать», а это абсолютно разные вещи. Вы можете проигнорировать некое правило или закон, но не нарушить его, вы можете проигнорировать и нарушить, и только в отдельных случаях сам факт игнорирования является нарушением. Вот более прозрачная аналогия.

Перекресток. На тротуаре стоит молодой человек, уткнувшийся в смартфон. Он переписывается со своей девушкой и вообще не обращает внимание на то, что происходит вокруг. Около пешеходного перехода стоит полицейский, который следит за порядком. На светофоре включается красный свет. Вдруг из-за угла появляется парень и перебегает дорогу. Полицейский, видя нарушение, окликает его и требует остановиться, но тот лишь набирает скорость и скрывается из виду. Что же мы видим в данной ситуации?

Молодой человек со смартфоном игнорировал красный сигнал светофора, но при этом ничего не нарушил, так как находился на тротуаре. Парень, который перебегал дорогу, проигнорировал красный сигнал И нарушил закон, перейдя дорогу, то есть, совершил два разных действия, из которых противозаконным является второе. Когда же он проигнорировал законное требование представителя власти, то уже автоматически совершил правонарушение самим фактом игнорирования. Это третий случай.

Вернемся к играм. Вы купили игру в GOG и скачали установщик на внешний диск. В игре использовалась лицензированная музыка. Через год у издателя истекла лицензия на саундтрек, и он перезалил на сервер GOG новую версию дистрибутива, из которой лицензированная музыка вырезана. Сделал он это потому, что больше не может распространять версию игры, включающую чужой контент, на использование которого у издателя более нет прав.

Для вас же не изменилось ровным счетом ничего. У вас есть легально приобретенная копия игры, которой вы можете пользоваться в частном порядке, и вы не обязаны скачивать в GOG урезанную версию. Пока вы просто устанавливается легально купленную для личного использования копию игры из бэкапа на свой компьютер и играете в нее, вы ничего не нарушаете. И никакие обновления на сервере не скажутся на вашем личном игровом опыте. Поэтому вы можете игнорировать тот пункт EULA, согласно которому издатель может в любой момент изменить дистрибутив игры: для вас это не будет иметь правовых последствий, и ваш опыт, как игрока, не ухудшится.

Вариант второй. Вы не сделали бэкап, захотели поиграть через год, скачали купленную игру из GOG, обнаружили, что в ней нет саундтрека. Пошли на тематический форум, скачали любительский патч с вырезанной музыкой, поставили на свою игру. Этим вы нарушили EULA, так как, по факту, собственными руками модифицировали полученное ПО, что было прямо запрещено. Кроме того, вы осуществили «незаконное копирование музыкальных произведений» (в составе любительского патча) без разрешения правообладателя, то есть, совершили еще одно правонарушение.
Тут скорее было бы здорово закрепить этот механизм на законодательном уровне, с четкими критериями изменения статуса контента. Например, чтобы издатель не мог сохранять права на IP десятилетиями просто про запас, не выпуская новых игр и не переиздавая старые, или предотвратить «нецелевое использование». Чтобы не было, как с теми же Konami, которые продолжают «успешно развивать» Silent Hill и MGS в формате автоматов патинко.
Что-то вроде того, да, только гораздо проще — никаких карательных бригад, пара кликов мышкой, и игры у вас уже нет. Хуже будет только если сервисы цифровой дистрибуции вытеснят стриминговые платформы: тогда рядовой пользователь вообще ничего не сможет противопоставить издателям, так как у него в принципе не будет доступа к дистрибутиву.
Да, можно все допилить ручками, но зачем тогда я плачу?
Вы платите разработчикам за хорошую игру, благо в случае с инди-сценой именно сами разработчики и получают прибыль. Если опустить правовые моменты, это, как минимум, честно по отношению к создателям проекта.
1) Правообладатель может удалить игру с сервера, может отозвать диски из магазина, но не может прийти к вам домой, и отобрать диск с игрой, или внешний накопитель с инсталляторами того же GOG. Так или иначе, все упирается в наличие у вас на руках независимого от онлайн-сервисов дистрибутива. И это — самый надежный вариант из всех возможных.

2) Да, верно, рефанд — одно из весомых преимуществ сервисов цифровой дистрибуции. Но он работает именно в ситуациях, когда речь идет о недобросовестных разработчиках, например, если на релизе игра полна багов, или из раннего доступа вышел огрызок вместо полноценного проекта. Но это не поможет в случаях, когда, к примеру, через некоторое время из нормальной, хорошо работающей игры вырезали саундтрек. Все лимиты на возврат уже будут исчерпаны, мошенничеством это не считается, пик продаж прошел, так что даже если разгневанные покупатели опустят рейтинг проекта до нуля, это не нанесет существенного финансового ущерба правообладателю.

3) Что вы имеете в виду под «одноразовыми»? Из разряда «активировал и забыл»? Так они все равно будут привязаны к операционной системе, а при переустановке ОС потребуется повторная активация. Если в игру встроена DRM, требующая онлайн-активации, так или иначе приходим к тому, что наиболее надежный вариант хранения — инкапсуляция активированной копии в максимально стабильной среде (на отдельном диске с собственной копией ОС).

4) Не обязательно, чтобы аккаунт именно пропал. Тот же Steam существует в нынешнем виде благодаря вполне конкретным людям из Valve. Эти люди создали удобный, многофункциональный сервис. Но кто будет у руля компании, скажем, лет через 10, и как они смогут распорядиться тем, что попало им в руки? Теоретически, новое руководство может допустить роковую ошибку, и компания обанкротится (да, это маловероятно, учитывая запас прочности, но все же). И куда денутся все игры в этом случае? Ну, или могут сложиться такие условия, которые сделают Steam неинтересным именно вам. К примеру, новое руководство решит, что пора бы уже взимать абонентскую плату за сервис. И размер ее рассчитают так, что выйдут в плюс, несмотря на отток недовольных пользователей, а вы окажетесь как раз среди тех, кому таким сервисом будет уже невыгодно пользоваться. В таком случае на «коллекции» тоже можно поставить крест. Да, эти сценарии крайне маловероятны, но они возможны.
Все же статья посвящена несколько иной проблеме, и указанное вами преимущество с ней не пересекается. Да, безусловно, возврат средств — очень удобная фича, которая, кстати, наиболее адекватно работает в Steam, благо сервис предлагает прозрачные условия возврата, плюс — делает исключения в случаях форс-мажора (например, при откровенном мошенничестве со стороны правообладателя). Но в случаях, описанных в статье, этот механизм никак не поможет защититься.

Вы можете вернуть неисправную игру, или игру, неработающую лично у вас (например, из-за какой-то аппаратной несовместимости), или даже просто проект, который не понравился, без объяснения причин. Но, если вы купили игру, вас все устраивает, вы ее прошли, через год захотели к ней вернуться, однако, установив заново, обнаружили, что в ней нет того же саундтрека, то вы никак не сможете вернуть средства за продукт, так как уже прошло более 14 дней, и вы наиграли более 2 часов.
Люди имеют право подавать коллективные иск в соответствии с действующим законодательством, безуслов. Но (здесь я процитирую ответ комментатору выше)
Теоретически, можно. Практически, нужно найти контору, которая за это возьмется, нужно найти истцов, оказавшихся в аналогичном положении, которые захотят в этом участвовать. Если это удастся, то само судебное разбирательство может длиться годами, и еще не факт, что все решится в пользу истцов. И что же проще, быстрее и эффективнее: положиться на авось, а потом добиваться справедливости в суде, или сделать бэкап? Вопрос риторический.
Игра будет стоить свеч только при благоприятном стечении обстоятельств. Я очень сомневаюсь, что кому-то, при всем энтузиазме, удастся создать подобный прецедент даже по той простой причине, что найти единомышленников будет крайне сложно. Принимать участие в судебном разбирательстве из-за, к примеру, одной-единственной удаленной с аккаунта игры вряд ли кто-то решится.
Теоретически, можно. Практически, нужно найти контору, которая за это возьмется, нужно найти истцов, оказавшихся в аналогичном положении, которые захотят в этом участвовать. Если это удастся, то само судебное разбирательство может длиться годами, и еще не факт, что все решится в пользу истцов. И что же проще, быстрее и эффективнее: положиться на авось, а потом добиваться справедливости в суде, или сделать бэкап? Вопрос риторический.
Игнорировать != нарушать :) Сидя дома, вы можете игнорировать дождь за окном: он не нанесет вам вреда. Но если вы вышли на улицу и продолжаете игнорировать дождь, не используя зонт, то рискуете простудиться. Далее по тексту рассмотрены примеры.

Возьмем ту же Mafia и вырезанный из нее саундтрек. Правообладатель временно лицензировал музыкальные композиции, чтобы использовать их в игре. Когда лицензия истекла, он утратил право на использование лицензированной музыки в составе игры и право на распространение этой игры с лицензированным саундтреком. Выхода у правообладателя два: либо изъять игру из магазинов, либо удалить из игры лицензированную музыку. Он выбирает второй вариант, на сервер заливается новый дистрибутив, и именно его и будут получать все пользователи сервиса: и те, кто купил игру после, и те, у кого она была ранее. В данном случае правообладатель воспользовался пунктом EULA, согласно которому может изменить код игры в любой момент. Если вы игнорируете данный пункт, будучи пользователем сервиса цифровой дистрибуции, то остаетесь с урезанной игрой.

Однако если у вас есть дисковое издание Mafia, или исходный дистрибутив в офлайн-бэкапе (разумеется, приобретенные легально), то вы, продолжая им пользоваться, ничего не нарушаете. Вы нарушите закон в том случае, если станете распространять копии игры, так как официально это может делать только правообладатель. В то же время, вы можете игнорировать упомянутый выше пункт EULA потому, что вашу копию дистрибутива на диске или в офлайн-бэкапе невозможно изменить дистанционно.
И юридической разницы с цифровой дистрибуцией тут ровно ноль. Разница возникает только и исключительно в удобстве конечного пользователя иметь оперативный доступ к копии дистрибутива игры, которая и в том, и в другом случае при окончательном отзыве прав становится нелегальной, если в EULA не было написано иного.

В статье об этом тоже говорится, хотя мы и не разжевывали юридические моменты. Разница между цифровой и физической дистрибуцией (имеются в виду именно физические носители доцифровой эпохи, а не специфическая ситуация, когда в коробке может даже не быть игры, а лишь лицензионный ключ) отнюдь не только в удобстве доставки игры покупателю, но и в том, что правообладатель получил инструмент прямого отзыва лицензии, либо прямого изменения контента игры. Если у вас есть Need for Speed: Underground на диске, вы можете взять и поиграть в нее, в исходном варианте, и вам никто не помешает, потому что к игре не привязан онлайн-сервис. В цифровых магазинах этой игры нет потому, что там множество лицензированных треков и лицензированных машин, даже одним вырезанием музыки никак не обойтись. Но, поскольку существует локальная версия игры, не завязанная на онлайн-DRM, ее обладатель может в любой момент поставить ее на ПК. Де-факто игру у него никто отнять не сможет по причине отсутствия должного инструментария.

В этом суть. Список игр на аккаунте нельзя назвать полноценной коллекцией, ибо ее можно лишиться по щелчку пальца третьих лиц (из-за многих причин, как вы верно упомянули, помимо лицензирования есть ограничение доступа к сервису, а еще есть баны, взломщики, и т.д.), настоящую коллекцию можно составить только из локальных копий игр, независимых от внешних сервисов, будь это диск от PS2, или папка с установщиками GOG.

Что касается цензуры и эксклюзивности — они безусловно имеют место быть, но это уже тема для отдельного материала. Хотя проблема эксклюзивности порождена, опять же, онлайн-привязкой к сервису. Скажем, если игра вышла только в GOG, то такой проблемы, по сути, и нет, ведь этот магазин не заставляет покупателей устанавливать фирменный клиент, если он им не нравится: игру можно скачать даже с сайта, для ее работы дополнительных программ также не требуется.
Здесь я приведу цитату из статьи:

Но в чем же причина столь бешеной популярности? На самом деле она банальна, и ее можно выразить одной фразой: сервисы цифровой дистрибуции — это действительно удобно. Вам больше не надо выстаивать очереди в день релиза ради покупки очередного хита или томительно ожидать доставки предзаказа: вы можете получить любой тайтл буквально в пару кликов мышью и играть в первых рядах благодаря функции предзагрузки. Отпала необходимость вручную искать и устанавливать патчи или дополнительное ПО, необходимое для запуска: умный лаунчер все сделает за вас. О резервных копиях сохранений теперь также можно забыть: нужные файлы автоматически переносятся в облако. Ну а если ваш бэклог расписан на годы вперед, вы можете еще и здорово сэкономить, купив игру во время сезонной распродажи, благо скидки в цифровом магазине гораздо легче отслеживать: сервис сам пришлет вам уведомление о снижении цены на товар из вашего виш-листа.

Да и вообще, современные сервисы цифровой дистрибуции давно перестали быть обычными лаунчерами: тот же Steam по сути представляет собой полноценную социальную сеть для геймеров, позволяя находить друзей для совместной игры, участвовать в обсуждениях, сохранять скриншоты, писать гайды и отзывы, создавать и скачивать моды, дарить подарки и даже торговать внутриигровыми предметами.

Преимущества подобных экосистем были перечислены, их наличие глупо отрицать.
Steam является эталонным сервисом цифровой дистрибуции, самым популярным на сегодняшний день. Его успех дал толчок к развитию целой отрасли и появлению множества других онлайн-сервисов, распространяющих цифровой контент. Переход на новую модель доставки контента конечному потребителю, во-первых, привел к появлению онлайн-DRM, а во-вторых, обеспечил издателей средствами прямого контроля над продаваемым продуктом.

Помимо положительных сторон (возможность оперативного получения патчей, например), есть и стороны отрицательные: издатель может «сломать» игру (Warcraft III) или вырезать из нее определенный контент (Mafia). И даже если вы сейчас купите лицензионные ключи от перечисленных игр на стороннем ресурсе, то клиент все равно загрузит сломанную версию (разумеется, мы не рассматриваем варианты получения оригинальных дистрибутивов нелегальными методами, по очевидным причинам).

Именно об этом статья. О том, что при всем удобстве, цифровая дистрибуция имеет и обратную сторону. И о том, что «виртуальная коллекция» по сути вам не принадлежит, по крайней мере до тех пор, пока она не загружена на локальное хранилище.
Если пользовательское соглашение противоречит действующему законодательству, оно считается ничтожным, разумеется. Вопрос в соотношении понесенных затрат и потенциальной выгоды. Если в EULA прямым текстом написано, например, что при значительном изменении контента игры (того же удаления саундтрека, или глобальной переделки, как вышло с Warcraft III), пользователь имеет право отказаться от продукта и получить полное возмещение в соответствии с первоначально затраченной суммой, то при наступлении таких обстоятельств вы просто оформите возврат средств и получите деньги назад. В противном случае единственный выход — идти в суд. Для частного лица судиться с крупной корпорацией — задача из разряда «миссия невыполнима». Даже если на кону забаненный аккаунт с тысячью игр, это будет нерентабельно.
В статье мы как раз упомянули о том, что «не все диски одинаково полезны», а многие и вовсе бесполезны из-за различных DRM.

Что касается пятого пункта, то мы не пропагандируем и не поощряем пиратство в какой бы то ни было форме. Поэтому материал охватывает возможные действия сугубо в легальном поле.
Речь в статье шла не о том, покупать игры или не покупать. Вы абсолютно правы: покупка игры — это именно оплата труда разработчиков.

Что касается остального. Нужно понимать, что Steam в том виде, в котором он находится сейчас — это заслуга вполне конкретных персоналий, которые не будут находится у руля вечно. Кто придет им на смену, мы не знаем. Разумеется, никто не будет просто так закрывать сервис, который приносит баснословные доходы. Вот только есть и человеческий фактор. Если бы руководство крупных компаний не допускало ошибок, современный рынок выглядел бы совершенно иначе. К примеру, на полках магазинов сейчас лежала бы Sega Dreamcast 4, а Sony была бы лишь одним из многих игровых издателей.

Что же касается сетей, вот официальное заявление Sony. Это не злой умысел, просто никто не рассчитывал на такое количество одновременных пользователей. Отличная иллюстрация того, что при определенных обстоятельствах виртуальная игротека может стать недоступной: с учетом объемов современных игр, при значительных ограничениях скорости загрузки можно считать, что игры по сути и нет.
Спорное утверждение. Google Books подсказывает, что слово «драматический» в вышеуказанных значениях используется в русском языке уже более 40 лет: как минимум, с 70-х годов XX века, причем отнюдь не только в переводных трудах. Учитывая, что библиотека Google не является всеобъемлющей, уверен, можно отыскать и более ранние источники.
Особенности функционирования контроллеров памяти — информация достаточно закрытая. О чем именно Вы бы хотели узнать?
Слово «драматический» достаточно часто используется в русском языке в значении «значительный», «резкий», в том числе и в научной литературе.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность