Обновить
4
Виктор Овчинников@Wicort

Системный архитектор, Разработчик Java/Unity

10
Подписчики
Отправить сообщение

Геймдизайн начинается с двери

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5K

Вы когда-нибудь задумывались, почему в вашей любимой игре одни двери открываются, а другие - просто декорация? Почему за одной дверью - босс, а за другой - пустая комната? И я сейчас не про техническую реализацию, а про то, как дверь влияет на восприятие мира, на доверие игрока к системам игры и на саму логику игрового пространства. Это так называемая «Проблема дверей», и сегодня мы разберем, почему эта, казалось бы, простая вещь ломает мозг каждому геймдизайнеру.

Представьте: вы делаете свою первую игру. Вы добавляете дверь. Казалось бы, что может быть проще? Но тут же возникает куча вопросов.

Можно ли открыть эту дверь? Если да - как? Ключом, кнопкой, после выполнения квеста? А если нет - почему она вообще здесь? Является ли она просто частью декорации? Но тогда как игрок поймет, что одни двери - интерактивны, а другие - нет? Ведь если половина дверей в мире нерабочая, а другая - функциональная, но визуально они неотличимы, вы создаете фрустрацию, а не загадку.

А что, если дверь открывается только с одной стороны? Игрок проходит через неё, оборачивается - и видит, что обратно пройти нельзя. Это намеренное ограничение? Или баг? Как вы донесете до игрока, что это часть замысла, а не недоделка?

Или вот ещё: дверь закрывается за спиной. Это должно вызывать напряжение - как в Resident Evil. Но если игрок не был готов к этому, он может подумать, что застрял. Где тут грань между атмосферой и плохим UX?

Еще сложнее - когда дверь становится частью нарратива. Например, вы не можете открыть дверь в дом, потому что «герой ещё не готов эмоционально». Но механически это выглядит как обычная запертая дверь. Игрок не видит внутреннего конфликта персонажа - он видит стену. И начинает биться головой в попытках найти ключ, которого не существует. Так вы рискуете разрушить погружение, а не усилить его.

Читать далее

Apache Camel и его место в экосистеме интеграционных решений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.5K

Сегодня поговорим не просто об инструменте, а о фундаменте, на котором строятся современные интеграционные платформы. Речь пойдет об Apache Camel – открытом интеграционном фреймворке, который лежит в основе таких решений, как Red Hat Fuse, Talend и нашей собственной платформы от «Диасофт» – Digital Q.Integration.

Важно подчеркнуть: мы не используем экспериментальные или нишевые стеки. Наша платформа построена на проверенной, зрелой и широко распространенной связке: Apache Camel и Spring Boot. Это дает стабильность, совместимость с корпоративной инфраструктурой и возможность глубоко интегрироваться с экосистемой Spring – от безопасности до мониторинга и распределенной трассировки.

Читать далее

ActiveMQ Artemis vs Apache Kafka

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8K

Добрый день. Сегодня мы поговорим о двух мощных технологиях для асинхронного обмена данными — ActiveMQ Artemis и Apache Kafka. Мы разберемся, что они из себя представляют, как устроены под капотом, и главное — в каких ситуациях стоит выбрать одну, а в каких другую.


Наш план на сегодня довольно насыщенный. Мы начнем с того, почему вообще все пришли к асинхронному общению сервисов. Затем подробно разберем ActiveMQ Artemis — что это и какие задачи решает. Заглянем в его техническую архитектуру, чтобы понять источник его производительности. После этого мы кратко вспомним основы Apache Kafka, чтобы затем перейти к самому интересному — детальному сравнению. Мы составим четкие рекомендации, поговорим о нагрузочных характеристиках и подведем итоги.

Читать далее

В 40 лет в геймдев: от корпоративного архитектора к инди-разработчику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.2K

Привет, хабр!

Это моя первая статья, поэтому для начала представлюсь. Меня зовут Виктор, мне 40 лет, из которых почти 20 я на разных ролях участвую в разработке различного программного обеспечения для крупных корпораций (в основном финтех). Путь был долгий и тернистый, но сейчас я занимаю роль Системного архитектора и по совместительству Руководителя направления интеграции.

Я всегда любил игры, у меня даже был собственный канал с летсплеями и обзорами разных игр, который, к сожалению, не сыскал успеха. Несмотря на это, около двух лет назад я решил с ноги ворваться в мир геймдева. Ничто не предвещало беды, просто одним февральским вечером будто щелкнуло что-то в мозгу - ХОЧУ… ДЕЛАТЬ… ИГРЫ…

Я человек самодостаточный, так что если хочу, значит, делаю. И на самом деле это очень интересное ощущение - в 40 лет почувствовать себя беспробудным джуном в той области, в которой совершенно ничего не понимаешь, но тебе так интересно.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ярославль, Ярославская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Бэкенд разработчик, Разработчик игр
Средний
От 300 000 ₽
Git
ООП
PostgreSQL
Java
C#
Unity3d
Разработка игр